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作者 / Pel
排版 / Nami
“??等等,這還是我認(rèn)識(shí)的Live2D嗎?”
前段時(shí)間,B站UP主卡米雷特發(fā)布的Live2D作品《全身3D機(jī)器人 / 可算加法》,讓筆者在內(nèi)的許多觀眾都感受到了震撼。
流暢的動(dòng)作和運(yùn)鏡,360度全向旋轉(zhuǎn),支持面部手部捕捉……作為一個(gè)Live2D模型,它甚至還內(nèi)置了一套手搓邏輯門(mén)實(shí)現(xiàn)加法計(jì)算器的功能。
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《全身3D機(jī)器人 / 可算加法》,作者@卡米雷特
www.bilibili.com/video/BV133hJziE6x
要知道,Live2D本質(zhì)仍是基于二維插畫(huà)和形變邏輯的技術(shù),并不像3D軟件那樣擁有三維空間。這部作品卻實(shí)現(xiàn)了接近3D模型的效果。憑借極強(qiáng)的技術(shù)力與完成度,《全身3D機(jī)器人》在第12屆Live2D官方創(chuàng)意大獎(jiǎng)(Live2D Creative Awards)從全球參賽作品中脫穎而出,獲得了模型大獎(jiǎng)。
高技術(shù)力的3D表現(xiàn)、十幾秒的“微動(dòng)畫(huà)短片”、多樣化的材質(zhì)筆觸……在這場(chǎng)比賽中,像這樣令人意外的作品還有很多。
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影像表現(xiàn)力獎(jiǎng)作品《SNOOZE》,作者@Suika,用一個(gè)模型實(shí)現(xiàn)了豐富多彩的分鏡和立體表現(xiàn)
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獲得學(xué)生獎(jiǎng)的高中生作品,用Live2D制作的自主動(dòng)畫(huà)《BLACKSUGAR》,作者@そよ風(fēng)カワウソ
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入圍作品《Animating Real Textures in Live2D》,作者@MooMooClover,實(shí)現(xiàn)了寫(xiě)實(shí)毛絨材質(zhì)的Live2D模型
今年迎來(lái)20周年的Live2D,早已廣泛應(yīng)用于游戲動(dòng)態(tài)立繪、虛擬直播形象等領(lǐng)域,從娛樂(lè)大廠到獨(dú)立游戲,從直播皮套到動(dòng)態(tài)壁紙,Live2D已然成為行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)般的存在,在VTuber虛擬形象領(lǐng)域的市占率更是高達(dá)95%。
而更有趣的是——圍繞這一創(chuàng)作工具,Live2D正形成獨(dú)特的創(chuàng)作生態(tài)和媒介美學(xué)。越來(lái)越多創(chuàng)作者們,開(kāi)始突破“套皮”“動(dòng)態(tài)插畫(huà)”或“小動(dòng)畫(huà)”的刻板印象。
01
“小動(dòng)畫(huà)”的無(wú)限潛力?
Live2D動(dòng)畫(huà)是怎么做出來(lái)的?簡(jiǎn)而言之,一般先對(duì)原畫(huà)進(jìn)行拆分圖層與遮擋補(bǔ)畫(huà),再給需要運(yùn)動(dòng)的部件布點(diǎn)綁定,最后設(shè)置運(yùn)動(dòng)與變形的參數(shù)。
這套操作流程,讓Live2D相比3D動(dòng)畫(huà)更能保留手繪原稿的風(fēng)格,又不像傳統(tǒng)二維動(dòng)畫(huà)那樣需逐幀手繪,在表現(xiàn)力和經(jīng)濟(jì)效率之間取得了微妙平衡,尤其適合直播形象、游戲立繪這樣需要高頻「展示角色」,強(qiáng)調(diào)二次元人物“呼吸感”“存在感”的場(chǎng)合。
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近年在開(kāi)發(fā)中采用了Live2D技術(shù)的大熱游戲,包含《蘇丹的游戲》《逆水寒》等
這些特性,也激發(fā)了Live2D的民間創(chuàng)作生態(tài),伴隨技術(shù)教程的普及和同人/OC委托的蓬勃發(fā)展,如今我們能在網(wǎng)絡(luò)上看到越來(lái)越多人分享精致的自制Live2D作品,許多甚至不滿足于眨眼擺動(dòng)等簡(jiǎn)單的動(dòng)態(tài),而是開(kāi)始追求鏡頭語(yǔ)言和氛圍塑造。
入圍本屆Live2D Creative Awards的另一位國(guó)人創(chuàng)作者腦水回,其短片 《看不見(jiàn)的?朋友》,就是這樣一部作品。
《看不見(jiàn)的?朋友》,作者@腦水回
www.bilibili.com/video/BV1q629YMEoe
腦水回是一名專(zhuān)業(yè)Live2D建模師,擅長(zhǎng)制作虛擬主播皮套和動(dòng)態(tài)壁紙,活躍于B站、抖音、小紅書(shū)等平臺(tái)。但他透露,自己最早其實(shí)是畫(huà)師;在給自己制作動(dòng)態(tài)插畫(huà)時(shí)才發(fā)現(xiàn)Live2D方面的興趣與才能,隨后全身心投入這一領(lǐng)域。
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腦水回作品節(jié)選
《看不見(jiàn)的?朋友》這部作品,也并不完全是為了參加比賽而創(chuàng)作。腦水回說(shuō),自己創(chuàng)作它的契機(jī)其實(shí)頗為“機(jī)緣巧合”。
有段時(shí)間自己的狀態(tài)不好,“不管心情還是事業(yè),都處在很低迷的狀態(tài)”。一次刷小紅書(shū)時(shí),他偶然看到了一張坐在秋千上的小女孩插畫(huà),“色調(diào)還是神態(tài)都和當(dāng)時(shí)的我狠狠共鳴了,心里要把她live2d化的心情洶涌難掩。”
隨后他進(jìn)一步聯(lián)系,取得設(shè)主@絕望的大姐114514 與畫(huà)師@賺錢(qián)養(yǎng)家比比星人 的授權(quán),并開(kāi)始將這幅畫(huà)Live2D化。雖然是沒(méi)有回報(bào)的自發(fā)創(chuàng)作,但他回憶道,自己“把那段時(shí)間憋著的那股不服輸?shù)膭牛还赡X的全部宣泄在這副作品的創(chuàng)作上”。
最終完成的作品,也確實(shí)呈現(xiàn)出非常特別的氣質(zhì)。原畫(huà)可愛(ài)、孤獨(dú)又詭譎,Live2D則進(jìn)一步放大了這些特質(zhì),發(fā)布后B站播放量超60萬(wàn),引發(fā)更多觀眾的共鳴。
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視頻全站最高第80名,吸引了許多觀眾
腦水回介紹了他的創(chuàng)作思路。在拿到一幅畫(huà)時(shí),他的目標(biāo)并不是一股腦讓畫(huà)面中的要素動(dòng)起來(lái),而是首先對(duì)畫(huà)面元素進(jìn)行分析和編排。某種程度上已經(jīng)非常接近于動(dòng)畫(huà)制作中的「演出」。
“我抓住了三個(gè)畫(huà)面信息:秋千、小貓、黑影,隨后用有限的三個(gè)信息嘗試能不能串聯(lián)成一個(gè)小故事。最后敲定了,鏡頭先給到小貓,鏡頭隨著小貓的移動(dòng)帶出了主角在蕩秋千。 (之后)我又覺(jué)得單純蕩秋千有一點(diǎn)單調(diào),隨后我把人物和背景在蕩秋千的時(shí)候前后錯(cuò)開(kāi),這樣就做出了強(qiáng)烈的空間感。 隨后,鏡頭繼續(xù)切到小貓嗅到了朋友的氣味,隨著bgm達(dá)到高潮,一聲貓叫呼喚出了隱藏的朋友們”
在動(dòng)畫(huà)方面,作者同樣下了一番功夫,他提到自己專(zhuān)門(mén)觀察了現(xiàn)實(shí)中的貓咪神態(tài),只為讓作品里的站姿、坐姿與行走狀態(tài)更加自然,“比如小貓喵喵叫的時(shí)候眼睛一般都是閉著的,鼻子比眼睛好使,所以(在作品中)是先嗅嗅聞出了朋友的氣味。”
再比如,動(dòng)畫(huà)中的縱深運(yùn)動(dòng)和身體隨秋千擺動(dòng)的效果,是通過(guò)靈活利用旋轉(zhuǎn)變形器達(dá)成的視錯(cuò)覺(jué)。在絕對(duì)平面的空間中模擬前后關(guān)系的運(yùn)動(dòng),使其既有運(yùn)動(dòng)上的真實(shí)又有心理上的詭譎,帶來(lái)了某種“夢(mèng)核”般的超現(xiàn)實(shí)感。
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作者介紹:旋轉(zhuǎn)變形器往左轉(zhuǎn)對(duì)應(yīng)放大,往右轉(zhuǎn)對(duì)應(yīng)縮小;用變形器工具制作整個(gè)人物的轉(zhuǎn)面,兩者前后左右相結(jié)合后就可以實(shí)現(xiàn)縱深效果
相比腦水回偏向氛圍與情緒的表達(dá),開(kāi)頭提到的《全身3D機(jī)器人 / 可算加法》作者卡米雷特,則走向了探索軟件功能、實(shí)現(xiàn)技術(shù)極限的方向。
卡米雷特從2013年開(kāi)始在B站投稿自制視頻,還曾翻譯大量繪畫(huà)教程,此后興趣轉(zhuǎn)向Live2D,從2023年后開(kāi)始發(fā)布大量Live2D模型展示、幕后講解和系統(tǒng)教學(xué)視頻,并翻譯了Live2D官方出版的教程書(shū)籍,堪稱(chēng)中文互聯(lián)網(wǎng)最專(zhuān)業(yè)的Live2D賬號(hào)之一。
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卡米雷特的B站空間
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《全身3D機(jī)器人》獲得Live2D模型獎(jiǎng),官方的評(píng)語(yǔ)不吝贊美
卡米雷特告訴我們,自己以前其實(shí)和美術(shù)行業(yè)毫無(wú)關(guān)系,最初是因?yàn)橄虢o自己寫(xiě)的歌配動(dòng)態(tài)插畫(huà),才接觸了Live2D。
他學(xué)習(xí)Live2D的路徑也和很多人不同。相比看教程,卡米雷特更喜歡逐條翻閱軟件官方用戶(hù)手冊(cè),雖然這種方式學(xué)習(xí)曲線更陡峭,但也讓他逐漸對(duì)軟件底層邏輯形成了遠(yuǎn)超普通使用者的理解。隨后以解答網(wǎng)友技術(shù)問(wèn)題為契機(jī),逐漸成為了專(zhuān)業(yè)Live2D博主。
從拆分布點(diǎn)、變形參數(shù)到和Unity等其他軟件聯(lián)動(dòng)的SDK,再到3D效果、邏輯門(mén)等創(chuàng)新功能的實(shí)現(xiàn),即便是經(jīng)常接觸Live2D的人,也會(huì)被他挖掘Live2D功能的全面和深入感到驚訝。
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卡米雷特的B站教學(xué)視頻,包含系統(tǒng)教程、妙招分享、直播答疑、版本介紹等內(nèi)容
不過(guò),卡米雷特的各種探索軟件極限的嘗試,也不是為了創(chuàng)新而創(chuàng)新,而都是在日常創(chuàng)作、學(xué)習(xí)、交流過(guò)程中遇到問(wèn)題后,進(jìn)一步探索的結(jié)果。
例如,常規(guī)的Live2D作品多為前后分層,但如果想給角色做一個(gè)能自由旋轉(zhuǎn)飛行的掛件,運(yùn)動(dòng)涉及全向旋轉(zhuǎn),單靠一張正面的插畫(huà)加變形的傳統(tǒng)方式就很難實(shí)現(xiàn)。
于是,卡米雷特萌生了在Live2D中做3D建模的想法。能不能反過(guò)來(lái)“二渲三”,“假設(shè)攝像機(jī)是固定的,讓世界和物體做3D旋轉(zhuǎn)”?模型的各面,實(shí)際是在模擬「三維物體在二維空間中的投影」。
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卡米雷特分享示意如何制作3D裙子,具體見(jiàn):
www.bilibili.com/video/BV1Zu6nYZEJ1
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小機(jī)器人全程建模過(guò)程:www.bilibili.com/video/BV1zkPuzJEpM
“比如圓柱表面上的一個(gè)點(diǎn),當(dāng)物體圓柱正面時(shí)如果它在正視圖的正中央。那圓柱旋轉(zhuǎn)90度后,它一定在正視圖的邊緣。只要保障所有的點(diǎn)在正視圖上的位置正確,最終就能帶來(lái)3D旋轉(zhuǎn)的感覺(jué)。”
再譬如作品中實(shí)現(xiàn)的加法計(jì)算器邏輯門(mén)功能,來(lái)源于他通讀官方用戶(hù)手冊(cè)時(shí),對(duì)“輸入標(biāo)準(zhǔn)化”這一功能的探究。在Live2D官方說(shuō)明中,“輸入標(biāo)準(zhǔn)化”原本用于設(shè)置物理模擬參數(shù)的底層功能,例如實(shí)現(xiàn)頭發(fā)根據(jù)臉部的轉(zhuǎn)動(dòng)實(shí)時(shí)擺動(dòng)的效果。
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官方示例
但卡米雷特在研究過(guò)程中,對(duì)這一功能背后的邏輯產(chǎn)生了興趣,為了讓自己和粉絲更好理解,才以此為基礎(chǔ)在Live2D中制作了一個(gè)能實(shí)現(xiàn)加法算數(shù)的基礎(chǔ)邏輯模塊,后續(xù)將其添加到了小機(jī)器人作品中。
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卡米雷特利用物理模擬功能制作的四位全加器,左側(cè)輸入數(shù)字,右側(cè)自動(dòng)求和,作者表示自己并不了解數(shù)字電路知識(shí),只是憑借基本的邏輯門(mén)完成了這一實(shí)驗(yàn)
“我的一些比較像是「科研」的創(chuàng)作,包括用Live2D實(shí)現(xiàn)「3D建模」和「邏輯門(mén)」,本質(zhì)上都是為了制作更好的Live2D模型”
02
使用Live2D的理由
市面上的動(dòng)畫(huà)軟件這么多,使用Live2D的理由是什么?為什么Live2D能在問(wèn)世20年后,不僅得到廣泛的產(chǎn)業(yè)應(yīng)用——還持續(xù)吸引大量獨(dú)立創(chuàng)作者和年輕粉絲,形成獨(dú)特的創(chuàng)作生態(tài)?
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Live2D Creative Awards 12th部分入圍作品,十分多樣的美術(shù)風(fēng)格
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Live2D Creative Awards 2026學(xué)生獎(jiǎng)(大學(xué)生或職校學(xué)生部門(mén))獲獎(jiǎng)作品
在采訪中,卡米雷特和腦水回都反復(fù)提到:“讓原畫(huà)動(dòng)起來(lái)”這一最樸素的概念,始終是Live2D的核心。
回顧歷史,這其實(shí)也是Live2D誕生最初的開(kāi)發(fā)思路:在世紀(jì)初的日本業(yè)界,尤其是游戲行業(yè),人們一度著迷于3D化帶來(lái)的空間感與流暢運(yùn)動(dòng),傳統(tǒng)二維手繪則看似越發(fā)受“冷落”。
Live2D最早的開(kāi)發(fā)者中城哲也在此期間看到了機(jī)會(huì),他恢復(fù)手繪榮光的方式并非死磕傳統(tǒng)手繪動(dòng)畫(huà),而是用自己的軟件技術(shù)開(kāi)發(fā)新的工作流:讓精美的畫(huà)面保持原有畫(huà)質(zhì)的前提下動(dòng)起來(lái),讓創(chuàng)作者在享受繪畫(huà)樂(lè)趣的同時(shí)制作影像。
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2011年P(guān)SP游戲《我的妹妹哪有這么可愛(ài)!》是最早一批采用Live2D技術(shù)并以此為賣(mài)點(diǎn)的商業(yè)作品
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進(jìn)入手游時(shí)代,《偶像夢(mèng)幻祭》中靈動(dòng)的Live2D表現(xiàn)吸引更多業(yè)內(nèi)關(guān)注到這一表現(xiàn)形式
過(guò)去很長(zhǎng)時(shí)間里,“動(dòng)畫(huà)”始終是一件工業(yè)化的事情。傳統(tǒng)逐幀手繪動(dòng)畫(huà)需要?jiǎng)趧?dòng)密集的原畫(huà)、中割、上色;3D動(dòng)畫(huà)則需要另一套操作能力和思維模式——Live2D則讓插畫(huà)不必經(jīng)歷完整的傳統(tǒng)動(dòng)畫(huà)流程,也能呈現(xiàn)精美的動(dòng)態(tài)。
在20年后,這種思路則恰好與當(dāng)今“個(gè)體創(chuàng)作時(shí)代”的需求相契合。
在如今人人皆可創(chuàng)作的環(huán)境下,許多年輕創(chuàng)作者所想的,本也未必是一部完整動(dòng)畫(huà)。他們可能只是想讓自己喜歡的一幅畫(huà)、一套OC動(dòng)起來(lái);又或者是從短視頻、MV這樣更輕量的形式開(kāi)始創(chuàng)作。
Live2D既保留了手繪的美感與風(fēng)格,又能讓人們以相對(duì)低負(fù)擔(dān)、低門(mén)檻的方式實(shí)現(xiàn)動(dòng)態(tài)表現(xiàn),讓自己的角色擁有呼吸、視線與動(dòng)作。
相比其他軟件,Live2D也有著更加平滑的學(xué)習(xí)曲線,對(duì)于原本就有繪畫(huà)基礎(chǔ)的創(chuàng)作者而言,Live2D的使用體驗(yàn)相對(duì)更加直觀,不容易在入門(mén)階段就“勸退”新人。這讓它保持了長(zhǎng)久的生命力。
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Live2D活躍的全球用戶(hù)社區(qū),官網(wǎng)面向中文用戶(hù)推薦QQ交流群,并提供線上教學(xué)課程和社交媒體熱門(mén)標(biāo)簽
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Live2D豐富的教育支援板塊,在 2026年面向校園用戶(hù)提供 80% OFF特別優(yōu)惠,并面向符合條件的教育機(jī)構(gòu)免費(fèi)提供軟件許可證,持續(xù)回饋創(chuàng)作者,支援未來(lái)希望從事游戲或影像制作的人才
腦水回提到,過(guò)去幾年更新優(yōu)化的液化、融合變形器等功能,都十分切中Live2D畫(huà)師的實(shí)際需求,大幅提升了制作效率。
同時(shí),Live2D官方這些年也逐漸補(bǔ)齊了與Photoshop、After Effects等主流創(chuàng)作軟件之間的協(xié)作鏈路。例如讓用戶(hù)在導(dǎo)入Live2D前一鍵識(shí)別并刪除殘留像素污點(diǎn)的Photoshop插件;以及讓模型無(wú)需輸出圖像序列,直接在AE中加載模型和動(dòng)作數(shù)據(jù)的AE插件。
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Live2D提供SDK的開(kāi)發(fā)環(huán)境
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2024年,Live2D還推出了基于AI深度學(xué)習(xí)的Photoshop插件,用于半自動(dòng)輔助拆分原畫(huà)素材,官方聲明未采用擴(kuò)散模型的圖像生成AI,不存在侵權(quán)可能
此外,中文社區(qū)多年來(lái)積累了大量教程、案例與幕后分享。官方網(wǎng)站的用戶(hù)手冊(cè)、活動(dòng)說(shuō)明等信息,也長(zhǎng)期保持完善及時(shí)的本地化。在B站,Live2D官方會(huì)主動(dòng)轉(zhuǎn)發(fā)優(yōu)秀作品、和UP主合作推出教程視頻,提供流量扶持。
作為UP主,卡米雷特對(duì)這一支持尤其感謝,“尤其是一些比較復(fù)雜的視頻,比如拆分全流程、新版本功能介紹等,制作起來(lái)非常花費(fèi)時(shí)間。如果沒(méi)有官方支持,要么發(fā)布會(huì)更慢,要么就會(huì)考慮刪減內(nèi)容。”
03
誕生20年,Live2D的未來(lái)
根據(jù)Live2D與角川聯(lián)合發(fā)布的調(diào)查報(bào)告,當(dāng)今采用Live2D技術(shù)的游戲與應(yīng)用市場(chǎng)規(guī)模每年已達(dá)到350億人民幣,Live2D軟件(不包含插件和SDK)的用戶(hù)月活躍數(shù)已達(dá)10萬(wàn),遍布全球各洲,個(gè)人/自由職業(yè)者制作與銷(xiāo)售流通總額每年超3億人民幣。
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來(lái)源:調(diào)查報(bào)告《Live2D20周年發(fā)展歷程之現(xiàn)狀》
在AI快速發(fā)展的當(dāng)下,制作影像的門(mén)檻正在被迅速拉低。但像Live2D這樣帶有強(qiáng)烈“手搓質(zhì)感”的動(dòng)畫(huà)創(chuàng)作,依舊持續(xù)受歡迎,有著廣闊的市場(chǎng)。
無(wú)論對(duì)長(zhǎng)篇?jiǎng)赢?huà)、游戲立繪還是短視頻來(lái)說(shuō),相比于“動(dòng)起來(lái)”這件事本身——真正打動(dòng)觀眾的,是角色因此擁有呼吸、重量與存在感,背后的故事因此有了更豐富的表現(xiàn)方式,進(jìn)而喚起我們持續(xù)的共情、關(guān)注與支持。
而角色如何停頓、鏡頭如何推進(jìn)、情緒如何傳遞,這些也是創(chuàng)作者們思考和勞動(dòng)的結(jié)果。與生成式AI不同,Live2D不會(huì)在生產(chǎn)中消解“創(chuàng)作行為”本身的存在感,仍然強(qiáng)烈保留著創(chuàng)作者本人的運(yùn)動(dòng)設(shè)計(jì)、鏡頭編排與審美習(xí)慣。
無(wú)論是像腦水回那樣編排畫(huà)面元素、設(shè)計(jì)運(yùn)動(dòng)規(guī)律;還是卡米雷特在探究軟件功能、解答粉絲疑惑中誕生的“科研成果”,他們的作品打動(dòng)觀眾,獲得認(rèn)可,也都能讓人感到獨(dú)特的創(chuàng)作意圖和表達(dá)痕跡。
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Live2D不僅創(chuàng)造作品,還吸引和連接了一批持續(xù)交流分享的創(chuàng)作者。線下活動(dòng)由東京的年度用戶(hù)大會(huì)「alive」到如今全球擴(kuò)張中的「Live2D Chapters」(首屆4.30在臺(tái)北舉辦),后者由本地社群或?qū)W校發(fā)起,官方認(rèn)證并以贊助宣傳等方式提供支持
與此同時(shí),Live2D的媒介特性,或許也將給動(dòng)畫(huà)帶來(lái)新的美學(xué)潛能。
傳統(tǒng)二維動(dòng)畫(huà)基于線條的逐幀作畫(huà),運(yùn)動(dòng)的核心往往是角色的“輪廓”。而在Live2D中,持續(xù)變化的則是模型本身的“形狀”,基于形變與透視錯(cuò)位達(dá)成的運(yùn)動(dòng)邏輯,讓手繪張數(shù)不再成為限制。在美術(shù)質(zhì)感上最大限度保持2D繪畫(huà)筆觸的同時(shí),運(yùn)動(dòng)和鏡頭可以像3D一般流暢平滑。
在一些獨(dú)立創(chuàng)作中,極度絲滑的動(dòng)作疊加略帶失真的透視,反而可以帶來(lái)“夢(mèng)核”般的超現(xiàn)實(shí)感。
而另一方面,在需要更加嚴(yán)謹(jǐn)規(guī)范的長(zhǎng)篇商業(yè)動(dòng)畫(huà)制作中,Live2D也日漸未來(lái)可期,展露出獨(dú)特的制作思路。
2018年,Live2D與日本動(dòng)畫(huà)巨頭Aniplex宣布達(dá)成資本與業(yè)務(wù)合作,開(kāi)始挑戰(zhàn)使用Live2D技術(shù)制作長(zhǎng)篇?jiǎng)赢?huà)的可能性。
2019-2022年,Live2D連續(xù)發(fā)布動(dòng)畫(huà)短片《Beyond Creation》《Hero Beta》《TR3 STEP1》,角色動(dòng)畫(huà)全部由Live2D完成,旨在讓Live2D融入動(dòng)畫(huà)制作流程,實(shí)現(xiàn)媲美傳統(tǒng)動(dòng)畫(huà)番劇乃至電影的畫(huà)面精度,并制作傳統(tǒng)手繪無(wú)法輕易達(dá)成的流暢鏡頭。
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2019《Beyond Creation》節(jié)選
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2019《Hero Beta》節(jié)選
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2022《TR3 STEP1》節(jié)選
2024年,Live2D與OLM合作推出番劇《殿下與狗》(殿と犬),成為首部幾乎全篇使用Live2D技術(shù)制作的動(dòng)畫(huà),完美還原了原著漫畫(huà)家本人的筆觸,并用Live2D生動(dòng)表現(xiàn)柯基犬的柔軟和彈性。
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《殿下與狗》PV節(jié)選
與此同時(shí),近年《防風(fēng)少年》《間諜過(guò)家家》《龍與雀斑公主》《超時(shí)空輝夜姬!》等日本動(dòng)畫(huà)的正片部分,也紛紛開(kāi)始引入Live2D技術(shù),用于處理精細(xì)的人物特寫(xiě)或復(fù)雜的動(dòng)態(tài)表現(xiàn)。
而在2027年1月,由Aniplex、Live2D與動(dòng)畫(huà)公司Drive聯(lián)合打造的重磅動(dòng)畫(huà)番劇《風(fēng)之繼承者》(風(fēng)を継ぐもの)即將在日本全國(guó)28家電視臺(tái)開(kāi)播,作為一部以新選組為題材的時(shí)代劇,動(dòng)畫(huà)涉及大量高強(qiáng)度動(dòng)作戲、刀劍碰撞以及復(fù)雜群像表演,或?qū)⒊蔀檎宫F(xiàn)Live2D商業(yè)長(zhǎng)篇?jiǎng)赢?huà)潛力的重要節(jié)點(diǎn)。
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《風(fēng)之繼承者》預(yù)告節(jié)選
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Live2D制作界面
2006-2026——從游戲立繪、虛擬主播,到同人短片、商業(yè)動(dòng)畫(huà)——圍繞“讓插畫(huà)動(dòng)起來(lái)”這一理念,Live2D這20年來(lái)的核心功能始終沒(méi)有變化。
但Live2D的產(chǎn)業(yè)應(yīng)用、創(chuàng)作生態(tài)與影像美學(xué)卻越發(fā)廣闊:既服務(wù)產(chǎn)業(yè)化制作需求,也能承載個(gè)人創(chuàng)作者的情緒表達(dá),乃至于孕育屬于自己的動(dòng)畫(huà)語(yǔ)言。
下個(gè)20年,就讓我們共同期待Live2D帶來(lái)的更多驚喜。
參考資料
調(diào)査レポート Live2D20年目の現(xiàn)在地
https://www.live2d.jp/20th-anniversary/report.html
「風(fēng)を継ぐもの」Live2Dによる映像!
https://note.com/deft_minnow2081/n/n00862d07bc6f
WORKS(制作実績(jī))| Live2D Creative Studio 公式サイト
https://www.live2dcs.jp/works_cat/original/
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