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怪物馬戲團 | 文
教練,我想學籃球……不對,是學平面設計。
畢業后的經典笑話,就是大家經常會被無關學業的東西激發學習欲。就像三體讓人愛上物理,絕命毒師使人癡迷化學。很多玩家看了明日方舟的PV后,也誕生了學平面設計的想法。
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這還不是小范圍現象,很多平臺都有幾千贊的帖子,感嘆方舟的PV讓平面設計的學生發憤圖強。有些講設計學的大UP,也會拿方舟或終末地的設計當范例。
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甚至有學設計的玩家做了個網站,整理了《明日方舟》全部活動的美術資源,只為協助同專業的學生鉆研、學習鷹角著名的“舟味”。
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還有人整合了方舟里萊茵生命陣營的美術風格,其字體、配色和排版做了個PPT模板。光這個模板的分享視頻,在B站就已經快180萬播放了,由此可見這些東西受眾不少。
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@羅德島的克斯
總之,《明日方舟》在UI、PV和平面設計上的優秀有目共睹。我還能找出很多相關例子,但應該沒必要了,因為基本上每隔一段時間,它的某個PV就會因為設計引發熱議。
之所以今天提這個,是因為前段時間,鷹角的創作幕后訪談專欄《何以鷹角》,更新了一期PV組的采訪。這訪談里提到了很多有意思的東西,我們正好借它聊聊《明日方舟》的PV設計——因為我也早就想寫一篇這方面的文章了。
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不過,我們今天就不復述訪談里的內容了,因為我覺得還不如直接去看他們自己是怎么說的,這訪談也值得一看。我們就來簡單聊一個東西:方舟PV那種特別的“粥味”,到底是哪兒來的?
首先要理清,方舟的宣傳物料很多樣,單說PV就有一堆。像周年和夏活這種節點,他們會給活動弄個先導PV,多是重力井做的3D動畫;一般來說,活動會有介紹新角色、玩法和模組、服裝的“宣傳PV”,以及各種角色前瞻PV和EP等等。
我們今天想重點說的,就是中間那個“宣傳PV”,不僅兼顧藝術感和“粥味”,很多出圈的設計片段也都出自這部分。比如去年「眾生行記」PV的羽獸設計,以及「孤星」PV配合音樂中的倒計時,把氛圍一步步托上頂峰的橋段。
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著名的“船歌”《愚人曲》,首次登場也是在三周年的宣傳PV。
為什么這些PV很特別?我覺得一個重要原因是,二游PV一般都是介紹人物和玩法、劇情背景的。但鷹角總會特意花一定的篇幅去展示活動的藝術概念和氛圍,這實在是太少見了。
這些宣傳PV前半段的重點,往往不在任何具體的內容和角色上,而是碎片化的,只是讓你對活動有個抽象感受——讓你抓住這次活動的基調,弄清它會涉及何種藝術風格。
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最新的SideStory「泡影蒼霆」(怪獵聯動二期)
這種抽象感是故意為之的,鷹角會在這部分,使用各種風格看似不統一的素材:加入矢量元素的平面藝術、帶濾鏡的3D場景、模仿手提攝像機的搖晃鏡頭,以及宛如實拍的寫實風影像。
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聽著混亂,可實際效果卻非常融洽。因為編排不是亂寫的,所有看似不統一的素材背后,都藏著一致的主題,而它就是這次活動的核心。
比如「十字路口」的PV,說的是黑幫背景的敘拉古故事。你會看到一堆碎片化的影像,但它們全是會在黑色電影里出現的東西:神秘美麗的(福瑞)女郎、黑紅色調、棕色的法庭、打火機、煤油燈,以及別忘了——用曼陀鈴演奏的,西西里民謠風格的配樂。
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所有這些,基本就是把“黑幫故事、罪惡與時代困境”等關鍵詞放你面前。
同理,「雅賽努斯復仇記」的PV,說的是米諾斯與薩爾貢的故事,所以你可以在PV里看到讓人想起地中海文明和波斯的藝術。包括黃銅色調、方漩渦狀裝飾圖,以及如果我沒聽錯,用桑圖爾琴或布祖基琴等希臘樂器演奏的配樂。
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PV中最具代表性的那幅圖,在色調和構圖上,也可能參考了幾幅描繪高加米拉之戰的名畫——這正好是地中海文明對抗波斯的大戰。
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「辭歲行」的PV,則全是棋盤、卷軸、書法和榫卯結構等中國元素,音樂自然是大氣的五聲音階。
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「崔林特爾梅之金」的PV,則由華麗的巴洛克內飾與建筑、歌劇詠唱和古典戲劇風格的臺詞填滿,稍微看看就會知道活動的風格。而這個活動不論從玩法,還是劇情和機制,都確實和古典主義繪畫、音樂息息相關。
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所以你看,鷹角花了很多精力,去研究如何用藝術化的方式展現活動氛圍,很多宣傳資源都投在了這種不那么“功利”的東西上,就好像他們相信玩家能get到,能欣賞他們在干嘛——事實上玩家確實能,這些PV看似另類,實際效果卻很好。
就像三周年慶典活動的宣傳PV,其實沒透露多少劇情信息。可是,等模仿水流聲的豎琴前奏結束,當你突然看到屏幕被黃金分割的金色繪制線占領,海浪涌來,歸溟幽靈鯊隨著《愚人曲》的合唱登場時,你就是能感受到這個活動的恢宏和魅力。
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界園肉鴿和新肉鴿最出名的兩個“特別映像”,其實也沒有游戲玩法介紹,沒展示新敵人和角色。它們做的,只是傳遞活動的氛圍和藝術形式,這看似瞄準小眾的宣傳方向,卻能單在B站就拿到幾百萬播放。
兩個片子,一個用怪誕的粉紅青綠配色,配合模擬恐怖和規則怪談的形式,用晶體管電視的畫幅與分辨率,為你介紹界園的游覽須知。
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另一個,則是偽紀錄片風格的[黑流樹海:生還實錄],帶你透過精神污染記錄者的視角,去窺視陰暗森林中的詭譎之物。你會看到怪物用不合常理的方式互相吞噬,且掉SAN的畫面會不斷暗示你,真相或許比所見之物還要可怖。
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只有氛圍和藝術風格的展示,但這就夠了,因為這種氛圍和風格有吸引力,能勾起玩家的期待。
順帶一提,文章開頭的訪談里,PV組提過一個細節:[黑流樹海:生還實錄]內部試映的反饋普遍是“有點恐怖”,為此PV組給這支片子加了一個從未有過的,以鷹角之名提出的警告——實際上反而更嚇人了,同時又照顧了害怕的人。
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不過以上說的,只是方舟PV特別的宣發方向,不是它們被設計圈贊揚的緣由。我覺得,這些PV的質感之所以高級,有個很關鍵的原因,是它們傳遞信息的方式很高級。
平面設計的關鍵是什么?其中一個重點,就在于如何傳遞信息。
網飛拍過一個很棒的設計學紀錄片,其中一集找到了為《紐約客》設計封面的插畫大師克里斯托夫·尼曼。關于何為設計,他舉過一個很有意思的例子:設計,就是在一顆寫實的心臟,和一個完全抽象,看不懂的心臟圖案中間,找到一個能讓人一眼看出是心臟的設計圖。
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精準找到這條軸線中間的那個點,就是設計藝術傳遞信息的關鍵。
這正是方舟PV的成功之處。你看,主題曲【相變臨界】是個“核泄漏”事故有關的活動,要怎么傳遞這個信息呢?你可以直接放個核泄漏警告上去,或用一段臺詞、表演展示“核災難”。
可這都不是方舟的做法,他們做的,是用扭曲的色彩和紋路,去污染一個個素材。
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因為這是在模仿顯像管電視被輻射干擾后,出現色彩偏移和色塊紊亂的現象,大量的圖案扭曲、條紋和頻閃把素材“弄臟”。就像早期核試驗現場,CRT電視設備畫面異常的方式,切爾諾貝利現場,就連照片也會被污染。
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同時,素材間不斷插入扭曲的類X光照片,仿佛在展示某種器官變異的過程。而BGM也時不時出現離調的音符,就好似收音機被輻射干擾,它的詠唱部分也仿佛蒙著一層濾鏡。
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尼曼還說過一句話:藝術創作,不是創造人工的假世界,而是拿你熟悉的東西,分解成小元素,然后重組,表達出一個想法——這就是上述做法的概括,把所有輻射相關的元素重組,構成一個整體。
足夠明顯,同時又神秘莫測,于是引人好奇。
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這實際上是一種帶有理科色彩的思維方式,一個略微反常識的東西是:平面設計的很多大神,學的其實是理科而非文科;而另一個反常識的東西是:在高端領域,文科和理科的界限有時候其實很模糊,就像音樂和數學。
平面設計業的傳奇寶拉·雪兒,就誕生在理工科家族,她把自己的天賦,解釋為“量化推理”的能力,也就是能把大量小訊息綜合起來,然后重組,串聯成一個大概念。
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她的作品
實際上,【相變臨界】PV的設計者,就畢業于放射化學系,所以在表達時,他用了許多科研圖像和醫學圖像的二次創作。
廣受好評的「眾生行記」PV里,全是破碎的素材,在重組后表達出了某種概念。你會看到人群扭曲的雙手,組成了天使翅膀的形狀,它們代表對拉特蘭信仰本質的質疑。
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你也會看到羽獸扇動翅膀,和天使的銃,以及自然花草重合,然后它們扭曲,翼的痕跡化作DNA雙螺旋。這同樣是活動的主題:生命和信仰的演化,如何自然前進,又如何誤入歧途,而持銃的薩科塔們,又該如何面對自身的武力和信念。
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PV連續播放了幾個不同材質組成的薩科塔光環,讓人潛意識思考:這個代表信仰的標志背后,到底哪一個才是真相。然后,它用逐漸破碎、下落的天使雕像,隱晦展示著活動的主題——拉特蘭“宗教”的破碎。
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這些信息的傳遞,很意識流卻很精準,所以讓人感覺高級。
在「孤星」的PV中,“上升”是表面主題,鷹角音頻組特意作了一首上升的音樂。而這個PV里,一切都是上升的,從運鏡到素材。
PV中,不斷出現一張泰拉大陸的海拔圖,每次出現,都上升一些。于是你會先后看到代表“地面,超級武器‘破碎大廈’,羽獸遷徙航線、無人機飛行區域,以及喀蘭圣山高度”的海拔線。
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這些被打散的素材,要表達的不僅是“上升”,因為它們分別象征著泰拉人類的日常生活、戰爭、所謂的自然生態,以及科技探索的邊界——而當BGM駛向最高點,倒計時終結后,海拔圖忽然向上突破,把泰拉大陸的一切都甩在身后,線條組成了火箭,騰空而起,而克麗斯騰坐在海拔圖的頂端,宇宙的邊緣。
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所以它們真正表達的,是超越和突破。而別看這些素材表面意識流,玩家卻能感受到它們傳遞的信息,這可能是為何這個PV的感染力如此強大。
界園的PV也是如此,為什么玩家會看出所表達的異常和怪誕的氛圍?同樣是因為鷹角把一個個小元素綜合起來,表達出了一個共有的概念。
界園的配色,來自讓人不適的常見之物。比如粉紅和綠色的搭配,就經常在冥幣上出現。而一些綠色,則讓人想起霉斑和死水,它們都是屬于腐爛的生命的顏色。
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同時,PV中不斷閃過稍縱即逝的異象。假如你仔細觀察,會發現很多時候,在那些看似工整的規則間,是怪談般不穩定的細節:每個字符的位置都有微妙偏差,上下坐標,空格間隙全都不統一……
這些再加上大量隱藏的喪葬用品,以及明明陽氣十足的園林,卻空無一人,且遍布與墓地相關的文字,就把“異常”這個信息傳遞得淋漓盡致。
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然后,你還需要注意PV里,各種素材的轉換。
對設計師而言,圖案就是魔術。克里斯托夫·尼曼表演過一個經典花招,把一個代表熨斗的圖案,先后變成了馬桶、核電站和鋼琴……
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有時素材的“轉換”,也能傳遞信息。
比如,當他用兩根螺絲釘,去替換鐘表盤的指針時,你會感受到,這似乎是在預示工作如何用作息,將生活變成了機械。
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在「人們,我們」的PV里,有大量的構圖轉換。比如上一秒是工廠區,下一秒就是同構圖的貴族區。而黑暗籠罩的工廠前,是象征烏薩斯民族魂魄的伊戈爾大帝,手執冰冷長劍,指向遠方燈火通明的皇宮和圣駿堡——這種轉換,背后的信息不言而喻。
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接著,一個個烏薩斯名飛速掠過,而這些名字組成了一把鐵錘,向下砸碎了另一個代表壓迫的詞匯。
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你看,很多PV里的信息,都不是直白拋出來的,它們展示的方式,是素材的“變形和轉換”,就像人化作了姓名,而無數姓名幻化成鐵錘。
「崔林特爾梅之金」說的是萊塔尼亞的故事,這是一個讓音樂融合法術的國家,其建國根基與歷史,都與這設定密切相關。要如何在幾秒內,展示這些信息呢?
鷹角的做法,是先在PV中鋪上一層金粉,如魔法般流動,這是煉金術的意象。然后,金粉開始隨音樂舞動,它們就像撒在音箱上的沙粒,巫術般組成形式克拉尼聲音圖形的紋路。
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然后,這些紋路幻化成了萊塔尼亞精英部隊金律法衛的標志;下一秒,又變成兩道平行的頻譜波紋圖,這兩道頻譜波紋圖跳動著,慢慢化作萊塔尼亞的雙子女皇塔。
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十多秒的展示,將法術、音樂、萊塔尼亞部隊和皇室的意象全部統一,就算玩家沒完全看清它的轉換細節,也能get到其氛圍,以及高級的質感,我反正覺得挺牛逼的。
就像海明威所說,永遠不要低估你的讀者,別總是直白敘述故事,他們能看懂。
類似的巧妙處理數不勝數,比如「辭歲行」PV中,敵人“歲”在哪兒?
在缺席之中——這個PV里,全是寫著各種古詩詞的卷軸,而假如你仔細觀察,會發現這些代表數千年歷史的詩詞,全被抹去了“歲”字。
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而這個活動的故事,就是歲家12兄妹,和歲決戰,試圖將其存在抹除。
這些都是設計藝術的頂級思維。有本法國書叫《失蹤(La Disparition)》,它的故事和失蹤根本無關,但全書卻一次沒出現e字母,它失蹤了。這個處理方式還被波拉尼奧模仿過,它按理來說應該是屬于先鋒藝術,而非二游PV的。
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其實這PV,還用“素材的失蹤”巧妙藏了另一條信息,你可以去翻翻評論區。
其實就連PV的配樂,也常常有敘事性。電影配樂的敘事功能經常被忽視,它不只是在烘托氛圍。
比如在權游中,艾莉亞的出場經常伴隨千面之神的主題曲,紅袍女則伴隨光之王的主題曲。而第八季的臨冬城決戰中,兩人相遇了,這一瞬間的音樂,就成了光之王主題和千面之神主題的合奏。
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所以雖然臺詞沒明說,但音樂會告訴你,這兩人就是兩位神祇的代行者,而兩位神是在合力對抗寒王,一路的指引都是為了將她們引至這一刻。其實很多群像電影的配樂都藏著敘事秘密,比如復聯和正義聯盟。
方舟的PV配樂也是這樣,拉特蘭的幾首配樂在油管都挺火,為什么?因為老外覺得方舟的演繹很特別。當經典的教堂主題配樂,都是傳統的管風琴+弦樂合奏時,方舟的配樂,卻是強勁電子樂配上傳統的圣歌合唱/旋律。
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但這又恰恰和拉特蘭的“宗教”底色相契合,“主”的背后,其實是前文明的科學,而電子樂就是在展現這一點。
同樣,「十字路口」的故事,和宴會息息相關。你在PV里雖然看不到多少宴會場景,但配樂卻很明顯:它開頭是段華爾茲,隨后切換到了普通的四四拍音樂;而在樂曲最高潮,華爾茲的節奏竟然又在弦樂聲部重現,并且和歌曲重疊了。
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總之,要問方舟的PV設計到底強在哪兒,我覺得你看任何一篇采訪或分析,都是看不全的。因為它有太多值得研究的東西,而就是這些對二游PV而言先鋒前衛的元素存在,它們才有了如今的質感。
像我們今天沒時間細聊的蝕刻章,鷹角每次都盡可能把其圖案的設計和質感做得不同,且和活動方向緊密結合。而假如你注意一下最近兩年的PV,會發現蝕刻章引入的片段也越來越炫了。
比如6月上旬的「陣地足球錦標」活動展示,其中蝕刻章的出現方式,就是一個足球碎成了多塊碎片,而其中幾塊翻轉后,背面就是蝕刻章。
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以及「人們,我們」的PV里,蝕刻章的引進方式,居然是鏡頭隨著律動的音樂一路前行,高速駛過黑暗的隧道,然后沖向光明,這時鏡頭拉近,你看到一列車廂迎著耀眼的日出佇立,而在它的車身上,就是這次蝕刻章的涂鴉。
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我很難靠文字描繪第一次看到這片段時的感受,你可以親自去打開彈幕看看。
游戲PV,不只是活動的縮影,它們其實也是游戲創作方向的縮影。而方舟的PV,經常帶著一種藝術化的自由感,正所謂網友們說的“鷹角是自由的”。因為他們經常在PV里嘗試各種特別的表達方式,劍指偏鋒。
這種自由背后,其實反而是非常不自由的爆肝。有俗話說“戴著鐐銬跳舞”,但其實我覺得跳舞本就是一種戴鐐銬的藝術,就像芭蕾舞者畸形的腳尖。也像是爵士樂的即興演奏,看似自由隨性,實則是現代音樂里最復雜的表演——去研究一下《Giant Steps》的即興框架,你就知道了。
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就像尼曼所說:既然工匠和科學家都需要大量的研究與練習,那誰說藝術創作不需要呢?從文章開頭的采訪也能看出,雖然PV的創作過程比較獨立,但成果不僅是PV組的功勞,它們還得益于文案、美術、UI、概設、音頻等多方協助,最終才得以誕生的。所以我覺得,PV確實也算是“鷹角創作水平”的展示。
如果你要學習如何做出好的平面/插畫設計,或如何在做視頻后期時,掌握配樂和畫面契合的精髓,那你確實可以去研究研究方舟的PV。
你看這下,誰還敢說玩游戲學不到東西?我那是打游戲嗎?我是在培養審美啊!
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