沒有都市開放世界游戲的二游時代,從今天起成為歷史了。
2026年4月23日,由幻塔工作室(Hotta Studio)研發的超自然都市開放世界游戲《異環》正式開啟全平臺公測。
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作為一款在二游都市開放世界賽道跑得比較快的產品,《異環》享受到了理應擁有的一切。預下載開啟次日,《異環》空降App Store游戲免費榜榜首并霸榜至今,并一舉拿下TapTap熱門榜、新品榜等多榜第一。
被譽為“完美有史以來預約量最高單品”,成功突破3500萬的全網預約量;從「首次曝光」到「官宣公測」,一路走來無數玩家的期待之聲,以上種種,早已道明產品有多么龐大的用戶基本盤。而《異環》也用自身的扎實,將那個“在二次元都市里自由生活”的夢,變成了玩家可握在手心的日常。能收獲如此成績和贊譽,自然在情理之中。
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早在4月15日,游戲智庫受邀前往《異環》公測線下內容先享會。一個下午的試玩,最直觀的感受就是驚艷,而在官方的分享中,我也反復聽到四個字——“超出預期”。
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何為“超出預期”,今天我終于有了清晰的答案。
從社媒上鋪天蓋地的“認可夸夸”和“梗圖轟炸”來看,玩家們不僅滿意,還玩嗨了。
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先享會 現場,游戲智庫有幸采訪到幻塔工作室負責人張御,他有一段話讓我印象深刻: “國產二游現在的同質化非常嚴重,我們在做《幻塔》下一代產品的時候,著重思考的就是不要做出同質化的東西。”
“我們團隊始終堅持的核心,就是要拿出新東西。”這或許就是《異環》堅持把二游都市開放世界這條路跑通的信念所在。
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拿出新東西,可能已成為現在國產二游市場最務實的指望。據《2025年中國游戲產業報告》顯示,國產二游市場已完全進入下行周期,實銷收入282.81億元,同比下降3.64%,大量新作上線成績不佳,頭部產品持續表現乏力,讓這個曾經烈火烹油的熱門品類開始降溫。
若讓火再度燃燒,二游市場需要新柴,且不止一棵。
《異環》便是那一馬當先的新柴之一。
打破思維慣性,讓“都市開放世界”體驗更非凡
近兩年,不少人將「都市開放世界」視為二游未來,諸多廠商相繼重注押寶,希望借助創新打破同質化桎梏,并以先行者的姿態筑造認知壁壘,實現對下一階段二游賽道的領跑。
這也是此賽道如此之卷的原因,因為大家篤信,誰能將火熱概念轉化為落地實績,謀得領先身位,誰就有可能重塑當前固化的市場格局。《異環》的想法亦是如此,只是它跑得比較快,仿佛在時代的答卷到來前,就已提前交卷。
采訪中,游戲智庫發現《異環》之所以能“快速交卷”,很大程度源于團隊對“都市開放世界是二游未來”這件事,有著清晰且獨到的理解。
在張御看來,都市開放世界所創造的差異化體驗尤為明顯,同時發展空間巨大。
“一方面是當下國產開放世界二游產品多為荒野類,像都市類這種人文開放世界,在交互設計和玩法內容上與荒野類都有明顯不同;另一方面,由于二游市場對此領域挖掘尚淺,都市類開放世界的許多體驗尚未破土見光,甚至還能無縫融入“車槍球”等內容,創作天花板非常高。”
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玩過后便能發現,《異環》在差異化體驗的塑造方面確實頗有建樹。
不同于荒野類開放世界的“以標的展開玩法”,都市開放世界更側重在有限的空間里持續拔高內容豐富度,《異環》對此認識清晰,故而從多個角度做加法。
比如深化與世界觀和角色密切關聯的主支線劇情;圍繞「異象」神秘感所塑造的神展開和副本;購房、打牌、賽車、釣魚、跑“滴滴”等更偏向生活化的都市大亨玩法;與喜歡的角色同居出行,邀請她坐到副駕兜風,通過羈遇玩法約會,過一段截然不同的生活。
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還有逛商店、搶車,甚至為了讓玩家與世界的交互升維,團隊用幾個月時間從零手搓出的監獄場景和越獄玩法;乃至只當一個“背包客”,感受美景和細節彩蛋,用無人機俯瞰城市天際線,用成熟的拍照功能記錄Vlog等。
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這些內容彼此獨立又相互關聯,構成了一套自洽的玩法邏輯,共同成為玩家感受這個世界的驅動力。
更重要的是,《異環》并未糾結于“開放世界二游究竟是內容容器還是玩法載體”,而是以“我全都要”的態度,嘗試打破非此即彼的思維慣性,通過內容、玩法乃至更多維度的合力塑造產品上限。
因此,玩家在《異環》中才會有更偏向于自由的體驗。為了放大這種體驗,官方還嘗試從多角度去構建“城市的活人感”,比如龐大的NPC數量和豐富反饋,可在城市中偶遇的自機角色等。張御也表示這種真實感的塑造,正是都市開放世界人文化的體現。
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“我們非常看重世界人文化的塑造,無論是遇到的人、事,去到的地方,《異環》都會盡可能讓它貼近真實世界,這也是我為何覺得《異環》的創作天花板會很高,因為它的內容深度且復雜,隨著AI的快速發展,未來高度可能會更高。”
采訪中,張御還高頻地提到了一個詞——沉浸感。他直言“都市沉浸感是刻在《異環》DNA里的,我們做的任何東西,都會思考怎樣讓玩家沉浸進去。”
早在測試期間,《異環》就對世界進行了持續深度打磨,創造了非凡觀感。對于沉浸感的強化,游戲一方面從改變體驗方式的角度入手,比如加入“第一人稱視角”;另一方面,對不同場景下的落花、降雨、飄雪、海水的3D質感進行重塑,為整個大世界賦予了極具風格化的動態美感,并持續優化細節,像是花瓣散落,路標破壞等都變得更為自然。
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且官方也談到了許多細節,像是路燈、廣告牌的開放時間是符合現實邏輯的,每個汽車,每個行人也是有自己的邏輯路線,而非像《楚門的世界》里在一個地方轉圈。正如張御所說,希望在都市設計上創造一個符合大家認知的真實世界。
許多二次元心中熟悉場景的還原,也讓玩家對這座都市的理解更加寫實,使“圣地巡禮”成為海特洛市最亮眼的標簽之一。
但張御也希望玩家能理解創作上的難處,表示:“事情拆得太細了,工作量就會很大,拆得糙許多地方又顧不上。我們骨子里是追求往細的方面做的,包括NPC的行為設計,這對都市沉浸感的影響非常大,可在制作上也沒什么先例可供參考。”
張御也承認,《異環》還有許多不足。
“因為都市是一個密度集中的開放世界,它有著遠比其他類型要強的偶遇性和隨機性,這也一定程度上決定了沉浸感的優劣。目前《異環》的都市內容飽和度還是不夠多,我們需要添加更多看似不是必需品,但有了會帶給玩家創新體驗的東西,比如酒吧、游戲廳,你可能長時間不去一次,但只要你想去,它的存在就是有意義的。”張御說。
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當然,游戲內的不足不止于內容飽和度,人物美術,戰斗手感也是玩家長期吐槽的重點。公測中,官方對此進行了持續優化,比如對角色建模進行了更深度打磨,官方甚至透露花了很多功夫,去保證不同皮膚更貼合角色身材,創造更優質的觀感。
戰斗手感方面,隨著新角色不斷放出,能夠感受到《異環》確實在進步,比如人氣角色娜娜莉,打擊手感就很扎實,戰斗鏡頭的優化,也讓整個戰斗流程更加暢快。
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鋪天蓋地的“懂你意思”,是玩家對氪金減負的深度認可
相信很多人都沒想到,一場“《異環》公測前瞻特別節目”,也能催生出現象級爆梗。
節目尾聲的發福利時,制作人直言“你懂的,讓我一直肝的那不叫福利,那是我的勞動成果”另一位隨即回應的“懂你意思”。
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短短幾句話,瞬間點燃玩家情緒,高呼“這態度,爆了”。
直至今天,“懂你意思”仍在各大社媒刷屏,并成為玩家衡量一款產品在商業化上是否拿出誠意的標志。
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看來玩家不只是在玩梗,而是真的“懂《異環》的意思了”。
《異環》究竟做了什么?簡單來說,它在抽卡系統上參考了大富翁,通過“永不歪卡”“強制線+大保底”的雙保底機制,“棋盤變格”等設計拉升玩家的抽卡預期。
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仔細觀察《異環》的商業化改動,其誠意遠大于形式上的變化,這種操作非常契合當前二游市場“降肝減氪”的大勢。玩家的訴求其實很樸素,希望廠商在商業化上少耍小心思,讓自己更直接地拿到想要的角色,抽卡時少花一點錢。《異環》的“讓利”,并非徹底改變“祖宗之法”,卻讓玩家在抽卡方面的支出肉眼可見地減少,它還主動交代福利內容和商業化內容是怎么安排的,自己要“讓多少,怎么讓”,看似踩在玩家的敏感神經上,實則開誠布公,讓玩家自己用腳投票。
到了公測,《異環》在“懂你意思”上做得更加直觀——限定棋盤至多90次擲骰必定獲得當期限定S級角色,只要玩家抽限定角色就永遠不會歪;同時,每位玩家可輕松獲得超過120抽,以及470抽以上的「勞動所得」,這些舉措,進一步夯實了《異環》在商業化上“讓利”的形象。
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事實上,隨時間推移,國產二游在商業化上的諸多痛點正逐漸暴露,張御在現場進行了適當分析,并亮明了團隊的態度:“在做卡池這方面,我們讓利的本質是為了解決痛點,二游中玩家棄游的一大原因就是“抽卡歪了”,那只要不歪,消除玩家因此方面產生的負面情緒,自然就會減少一個玩家棄游的理由。”
在二游商業模式迎來洗牌的新階段,《異環》用一種比較直觀的方式,展現出了行之有效的變革思路。它沒有顛覆整個二游的商業化體系,卻在“尋找創收與不觸怒玩家之間最優解”的道路上又邁出一大步。這種改動,不只會搶占話語權,更有可能成為后續同賽道產品尋找最優路線的“教科書”。
看得出,《異環》希望在商業化層面,也要為行業先。
張御坦言:“倘若你殺入一條新的賽道,最大優勢就是為行業先。做過《幻塔》之后,我深刻認識到這個行業,能破圈,能成為爆款,多年來始終被玩家認可的產品,基本上都是吃到了第一口紅利的產品,它們通過對認知的定義,在玩家心里搭建了第一次感受。都市題材是我們最重要的一張牌,我們也希望在為玩家帶去快樂的同時,去定義這條賽道。”
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的確,對于都市開放世界這種玩法維度趨向廣義,內容生態尚淺,但會隨時間推移持續深化的產品來說,先發優勢可能更加重要。
當然,凡事皆有利弊,《異環》在這個過程中一定會蹚許多的雷,但先發優勢可遇不可求。首先,它用快博得了一段珍貴且難得的發展窗口期,與玩家的深度溝通,以及反饋到后臺的各項數據,將讓《異環》在量化且直觀的反饋中實現更高效地進化;其次,《異環》的搶跑,不僅會搶在競品前拿下對此品類有強烈欲望的核心用戶,還會在承接和修正玩家對“二游都市開放世界”產品需求的過程中,建立起初期的品牌認知和社群生態。
以快為進,迅速構建認知,在與玩家的持續接觸中,隨著長線運營的豐富與調優,逐步塑造在該領域的話語權,這就是《異環》的野心。
前路漫漫,任重道遠
采訪過程中,游戲智庫發現,作為技術出身的幻塔工作室負責人張御在分享時,雖然認真且毫不保留,但發言時難掩i人被硬拽到舞臺之上的緊張。
于是我們很“壞”地問了他是不是很焦慮。
張御回答得著實真誠:“想法上的變化,如此大的產品投入,說不焦慮都是假的。但相比同賽道競品,《異環》可能更“穩當”,不盲目追求大噱頭,踏踏實實在有限地成本內做到最好。我們焦慮雖有,但心態還好,一方面游戲的研發過程相對順利,另一方面多數玩家對我們的進度和成績還是認可的。”
“當然很多地方確實做得不夠好,我們也在持續調優。”
《異環》在優化方面確實任重道遠,公測前,官方還發布了涉及角色細節、背包功能、家裝手感、生活玩法,以及各平臺適配方面的調優清單,以及移動、滑翔、角色、載具等一系列新增優化項目。公測后,游戲也出現了不少問題和Bug。
不過,過往《異環》響應玩家聲音的速度,以及制作人們那醒目的黑眼圈,讓玩家對后續快速優化有了信心。
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“對于玩家的反饋,我們有非常多的評測團隊和數據分析團隊,會系統性地聽取分析玩家的意見和建議,發現問題后,大量員工會密集評測,找到改進方向。請大家放心,也希望能給我們一定的耐心。”張御說。
談及未來的研發側重,張御表示團隊準備充分,1.1和1.2版本前瞻已在準備中,2.0的計劃也在全面推進。
“內容儲備是對二游最基本的考核,產能跟不上,這款產品基本就被判了死刑。”
至于側重,張御則認為談不上側重,因為現在的大團隊研發模式,基本都是N個團隊并行推進,為了保證6周一個版本的穩定更新,《異環》的內容儲備已經做到了8個月之后。
“劇情和戰斗這種多管線上面,一定會持續重點投入;同時,都市玩法和都市生活上面,我們的投入也很大,因為這是我們特有的東西。總之,對二游來說,劇情和戰斗是標配,我希望我們能達到,甚至超越行業頭部的水平。都市內容是特色,也需要我們投入諸多精力保持創新,未來我們也在準備一些二游里面沒有過的玩法,會在后續版本陸續推出。”
誠然,《異環》許多地方都不完美,不過正是這份“承認不完美”的坦誠,以及“持續調優”的行動力,讓玩家愿意給予它耐心。
畢竟方向對了,也邁出了第一步,《異環》接下來要做的,就是開足馬力,大步向前。
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