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前兩天,網(wǎng)易雷火工作室的《詭影藏鋒》剛結(jié)束了首輪“藏鋒測試”。
我的評價是:真挺怪的。
其實從7月發(fā)布的首支PV開始,我就覺得這游戲的氣質(zhì)很“劍走偏鋒”。
什么是“中式志怪搜打撤”?搜打撤里真有人在意這種題材或敘事層面的特質(zhì)嗎?
為什么要選“主視角冷兵器戰(zhàn)斗”?這玩法在長線運營產(chǎn)品里算不得主流吧?
社交網(wǎng)絡(luò)上也能看到有類似的疑問——莫非雷火真在“玩火”?
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但體驗過首測版本后,我倒覺得它“怪得有道理”:它有引人矚目的地方,也有一些挑戰(zhàn)玩家習(xí)慣的設(shè)計。最終能觸達多大的用戶圈層,還不好說。但愿意求變,終歸是好事。
最有“敘事氛圍”的搜打撤?
先不聊搜打撤,我覺得本作美術(shù)、氛圍乃至于圍繞這些展開的敘事體系,才是《詭影藏鋒》初印象里最吸睛的部分。
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比如游戲在場景美術(shù)和細節(jié)上的投入就挺夸張。無論是在通玄院大廳等待匹配時的那尊“佛頭”,還是極樂古剎里各處神龕、壁畫、家具乃至于兵器、服飾的紋路,都打磨得格外對味兒。
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可能因為主視角設(shè)計下,玩家不自覺注視的場景內(nèi)容和范圍會更廣,所以能感覺到制作組特地把各個場景里的元素都堆得很滿,這種“堆積感”則為這個志怪世界塑造了一種可信度。
除了場景,《詭影藏鋒》的人設(shè)和怪設(shè)也夠出彩。
目前測試版中的四位角色,感覺是在傳統(tǒng)武俠MMO那套美學(xué)基礎(chǔ)上再度提煉出的新風(fēng)格,兼顧俊俏柔美與硬朗寫實,不落俗套。
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男角色里沈重為是浪客,衛(wèi)滄巖像武將,女角色中莊曉蝶端莊大氣,十五則古靈精怪,配合各自的武器或法器,辨識度很高。可能眉眼之間還有些“網(wǎng)易系”產(chǎn)品的神韻,但差異化已足夠凸顯。
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談及怪物設(shè)定,更堪稱是我游玩本作的核心驅(qū)動力——制作組在中式恐怖層面確實下了功夫。
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游戲剛開始煞有介事地給出“和諧版”和“微恐版”的選擇,我沒當回事,結(jié)果在局內(nèi)冷不防遇到歡喜童(紙人)時還真給我嚇了一跳。我砍了兩刀沒反應(yīng),以為只是個場景交互,結(jié)果出門一回頭發(fā)現(xiàn)這家伙跟著我偷偷干壞事呢。
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后來小隊三人偶遇傘蛛·姜孜的一場亂戰(zhàn),又感嘆于其美麗危險的外觀和到處瞬移的華麗戰(zhàn)法。
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還有在地下宮殿直面三面?zhèn)紊瘛こ溜w時的那種大BOSS壓迫感——幾招秒了我,回頭一看隊友早跑路了。
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更有趣的點在于,擊敗這些敵人不只為了摸物資,還能收集到各種信息,最終在一次次的對局循環(huán)中,逐步拼湊出完整的背景故事。
可以說無論是路邊小怪還是BOSS級角色,身上都兼顧了中式民俗美學(xué)、特殊機制交互以及故事線索填充等多維度的趣味,再配合上《詭影藏鋒》里調(diào)查“影災(zāi)”的大背景,最終讓玩家搜得不再只是錢和裝備,而是關(guān)乎整個世界的真相。
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影虱帶來影災(zāi)的背景,賦予玩家下副本的緣由;局內(nèi)的怪物、民俗內(nèi)容設(shè)計,強化著隨時應(yīng)該撤離的緊張感;搜刮出來的物資,又服務(wù)于故事和世界觀的揭示,這種足夠“一體化”的體驗心流,這種在對局驅(qū)動里下大功夫埋敘事脈絡(luò)的設(shè)計,在搜打撤里都不算很常見。
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第一人稱刀劍對決:博弈高于“直接爽感”
那么戰(zhàn)斗和探索搜集方面的體驗如何?
總體來說,框架算是不錯,也很好上手,但整體戰(zhàn)斗節(jié)奏倒是比我預(yù)期得要更“緩”一些,導(dǎo)致我總覺得緊張感差一口氣——也許這是有意為之?
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可能因為主視角下的冷兵器對決,不能做得太過于“閃轉(zhuǎn)騰挪”,所以無論是移動還是出招給人的感覺都偏“滯”。奔跑需要耗體力槽,閃避有兩層充能要等短CD,整個框架明顯不是往那種高速攻防的路子在走。
游戲設(shè)計了格擋、彈刀等精細操作,甚至武器揮砍的方向也有指向,如沈重為這樣的角色還有閃避后出刀會增傷的特質(zhì),看起來是有些硬核操作邏輯的。
但當你真正遇到敵人時,無論是玩家還是野怪,你擁有的反應(yīng)、選擇時間都偏長——這導(dǎo)致無論擊敗敵人還是被敵人擊敗,都少了點瞬息之間決生死的味道,轉(zhuǎn)而多了些局勢判斷的博弈趣味,這可能就和部分玩家的預(yù)期有些差異了。
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相對應(yīng)的優(yōu)勢就是,本作上手確實友好,初期五到十局的練習(xí)期完全沒啥挫敗感。而且角色特質(zhì)和技能邏輯很清晰,基本玩一把就能大概讀懂一個角色的打法方向。無論是衛(wèi)滄巖的兩種變身姿態(tài),還是十五的筑風(fēng)術(shù)、飛火術(shù)等符咒,都能較直觀地獲取戰(zhàn)局反饋。
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另外需要肯定下《詭影藏鋒》中的角色機制設(shè)計。
本以為主視角戰(zhàn)斗,也就是在兵器上做點差異化,結(jié)果目前四個角色的體驗重點完全不同,而且單個角色還有差異化的出裝傾向和天賦流派,這使得多人組隊時的搭配變得越發(fā)豐富。如在局內(nèi)遇到了敵對玩家,那戰(zhàn)況就更多變了。
而說到摸金,本作除了對戰(zhàn)后爆東西的爽感,其實舔圖的流程也很出彩。
因為我覺得《詭影藏鋒》地圖設(shè)計上一個較好的思路在于,它是在往“小”做的。
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一方面,更小的地圖規(guī)模,會更適配近戰(zhàn)為主的主視角戰(zhàn)斗,也讓單局時間更緊湊,配合較為友好的撤出機制,整局游戲基本沒什么垃圾時間——一進圖就在打和搜,隨即就得考慮要不要撤。比起那些跑路大半天的地圖,可謂一大優(yōu)化。
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另一方面,就是在控制住地圖規(guī)模后,內(nèi)容填充得蠻充實。除了敵人和寶藏,地圖里有各種秘辛奇聞、有局內(nèi)任務(wù)、有小解謎、有各種隱藏路徑、有戰(zhàn)斗挑戰(zhàn)也有地圖陷阱。
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建筑里的銅鏡會伸出鬼手和你交換道具,面向神龕拜神或用簽筒求簽,也能抽出高價值藏品。外加有上下分層、曲徑通幽的整體路線設(shè)計,局內(nèi)探索還真挺上頭——這還只是極樂古剎這一張圖。
微恐+搜打撤真是爆火密碼?
需要提及的是,上述內(nèi)容僅是我的部分體驗提煉,限于篇幅,一些設(shè)計并未展開詳述。
比如游戲特地做了不消耗裝備金錢,純粹讓玩家戰(zhàn)斗爽、去自由驗證隊伍組合的競技場模式——可能這里的戰(zhàn)斗又是另一種體驗。
而且游戲也加入了爭鋒(PVP)和共御(PVE)的區(qū)分,讓喜歡“打”和喜歡“搜”的玩家都能按自己的習(xí)慣和節(jié)奏去推進,規(guī)劃得也算細膩了。
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不過我相信,“中式志怪搜打撤”的奇異思路,我應(yīng)該已表述出來了——《詭影藏鋒》會是那種“挺有性格”的產(chǎn)品。
它的門檻、表達及樂趣皆為同源,主視角、恐怖元素乃至于搜打撤的框架,都是一種玩家篩選,但其實這些元素的融合,已誕生了一種足夠自洽的專屬體驗——你很難界定哪類玩家會喜歡上《詭影藏鋒》。
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市面上,固然已有微恐+搜打撤的游戲取得了不俗成績,同時一些大廠亦在加緊布局相關(guān)產(chǎn)品,但就《詭影藏鋒》目前的呈現(xiàn)來看,這或許不是那種“照著抄”就能有所收獲的類型。
這種玩法融合,需要冒些設(shè)計風(fēng)險,也很看團隊審美,不然很難呈現(xiàn)出類似的一體性和氛圍感——無論市場反響如何,起碼得先有扎實的內(nèi)容風(fēng)格。
總之,《詭影藏鋒》給我留下了鮮明印象,下個版本有緣再見吧。
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