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小熊貓丨文
盡管這幾年,佳作井噴的獨(dú)立游戲已經(jīng)給了玩家乃至游戲行業(yè)無數(shù)的驚喜,但今年無疑是更為跌宕且競(jìng)爭(zhēng)激烈的一年。
既有像《超級(jí)變色龍》《殺戮尖塔2》這般銷量驚人、席卷全球的現(xiàn)象級(jí)爆款;也有《Mixtape》《孤山獨(dú)影》這樣在玩法、敘事上展現(xiàn)個(gè)性的口碑佳作。
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這兩部我們也都介紹過
哪怕是將它們與大廠推出的3A大作同臺(tái)對(duì)壘,在質(zhì)量和出圈程度上,都能直逼甚至超越其中一部分游戲。這從今年MC的媒體評(píng)分榜就可見一斑了。
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《挖掘者米娜》和《地平線6》MC同分
顯然,這場(chǎng)各顯神通的“神仙打架”仍未停歇。就在上周,混戰(zhàn)中又迎來了一位重量級(jí)的選手——《Big Walk》。
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目前它在國(guó)內(nèi)可能還處于口碑發(fā)酵期,但在國(guó)外,早已經(jīng)火得一塌糊涂。不僅在發(fā)售首日登上了Steam暢銷榜TOP,6天賣了100萬份,更驚人的是MC媒體評(píng)分還曾一度到達(dá)今年的最高分,94分(現(xiàn)在下降到了92分)。
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銷量破百萬了
社群內(nèi),也有相當(dāng)一部分玩家對(duì)它的評(píng)價(jià)頗高,不吝“神作”等溢美之詞。
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然而,與之相對(duì)的是,它乍一眼看上去的賣相卻并不怎么樣。
人物,呃,姑且算人物的建模是長(zhǎng)得像幾維鳥和螞蟻拼接而成的怪異生物;
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以防你不知道幾維鳥 它是新西蘭國(guó)鳥來的
至于玩法,則更是有些令人丈二摸不著頭腦。
表面上,看著有點(diǎn)像純粹看風(fēng)景的多人聯(lián)機(jī)散步模擬器,流露著些許與《PEAK》類似的“友盡”樂子氛圍。但你又能在其中察覺到一些解謎設(shè)計(jì)。總之,無法立刻說出個(gè)所以然。
就連游戲的名字,也直白簡(jiǎn)單得有些敷衍。更別提那個(gè)如今已經(jīng)響徹玩家社群的整活中文愛稱,“大走”了。
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直到,我在介紹界面撇到了制作組House House的名字……
好好好,這下看懂了。要知道,這群來自澳大利亞的家伙,正是7年前做出了《Untitled Goose Game》,無名大鵝的團(tuán)隊(duì)。
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它看著簡(jiǎn)約清新,但實(shí)際上卻是個(gè)充斥著無厘頭笑話、搞怪腦洞以及惡作劇整蠱元素的潛行解謎游戲。游戲中,玩家扮演一只邪惡大鵝,依靠自己的聰明才智,完成惡作劇任務(wù),最終,擾亂了整個(gè)寧靜村莊的秩序。
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但被擾亂的,可不止游戲中的這座小鎮(zhèn),現(xiàn)實(shí)中,它也如一粒石子投湖,在游戲圈內(nèi)炸出了片片水花。不止是收獲了玩家的無數(shù)好評(píng),相關(guān)游戲獎(jiǎng)項(xiàng)拿到手軟,一度出圈火遍各大平臺(tái);更是陸續(xù)啟發(fā)了許多同類型游戲的誕生。
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疑似是精神續(xù)作的家伙誕生了
而House House也僅憑這一款游戲,探究出他們的創(chuàng)作哲學(xué),那就是用孩童般純粹的目光去發(fā)現(xiàn)生活中那些荒誕的樂趣,然后借由獨(dú)立游戲這一載體,將這些“細(xì)碎的無聊”打磨成讓全世界玩家都會(huì)心一笑的體驗(yàn)。
這種獨(dú)屬于他們的氣質(zhì),自然也延續(xù)到了評(píng)分更高的新作《Big Walk》中。
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那么,《Big Walk》是一款什么樣的游戲呢?
如介紹所說,它是一個(gè)“邊走邊聊”的多人冒險(xiǎn)游戲,你可以和最少1位,最多11位朋友一起展開冒險(xiǎn),在這個(gè)廣闊的世界中閑逛、迷路。
而事實(shí)也確實(shí)如此。如果要提煉這款游戲的體驗(yàn),我想,幾乎每個(gè)沉浸其中的玩家或許都會(huì)毫不猶豫地選擇“郊游”作為代表它的關(guān)鍵詞。
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這種感覺,在每一個(gè)小隊(duì)集結(jié)完畢,從初始大廳那扇巨大的紅色拱門踏入到那片廣袤島嶼,漫無目的地行走在山間田野時(shí),會(huì)顯得尤為強(qiáng)烈。
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致敬初始臺(tái)地x
那就像童年時(shí)與伙伴們的一次遠(yuǎn)足,不需要精心策劃、排滿日程,而是臨時(shí)起意,走哪算哪。路上聊些有的沒的,看見一棵奇怪的景觀就停下來指指點(diǎn)點(diǎn),累了就找塊石頭坐下發(fā)呆,瞧見扎眼的房子就進(jìn)去瞅瞅。
在如今這個(gè)大多追求快速和高效的時(shí)代里,這種體驗(yàn)顯得格外彌足珍貴。
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游戲里還有車站
而你能在游戲中,無時(shí)不刻都能感受到來自制作組精心營(yíng)造的這種氛圍,以及那些細(xì)微的巧思。
最明顯的就是,在游戲進(jìn)程中你沒有需要完成的任務(wù)列表、沒有進(jìn)度條這些帶有功利性的要素。同時(shí),也不存在任何戰(zhàn)斗元素,沒有輸贏的壓力。
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其次,游戲中一些限制,也同樣像是為了塑造“郊游感”而精心設(shè)置的。
比如,游戲前中期,大家會(huì)集體陷入格子危機(jī)之中,每次碰上散落在各處的對(duì)講機(jī)、激光筆、信號(hào)彈等有趣道具,就會(huì)像徒步旅行時(shí)遇上想要收集的新奇玩意時(shí)一樣,需要權(quán)衡取舍。
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對(duì)講機(jī) 此乃神器
又比如,游戲的地圖雖然廣闊,前期卻沒有快速到達(dá)某處的手段,這讓步行成為了唯一的選擇。
而在這種慢節(jié)奏的探索中,玩家變得更容易留意沿途的風(fēng)景,以及朋友們嘰嘰喳喳的交談聲,從而讓郊游的氛圍更加濃厚。
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@。蔻仔棉花糖
與此同時(shí),游戲設(shè)置的晝夜輪轉(zhuǎn)系統(tǒng)也盡力還原了玩家在現(xiàn)實(shí)中,身處不同時(shí)段所感受到各異景致與心境。
白天,大伙兒急著趕路,而到了伸手不見五指的夜晚,為了避免走散,旅途就被近乎半強(qiáng)制地按下暫停鍵。
于是,大家干脆原地坐下,望著星空開始閑談,自然地分享起現(xiàn)實(shí)生活中的趣事,等待太陽的再次升起。
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當(dāng)然了,總會(huì)有貿(mào)然在黑夜中繼續(xù)前行的時(shí)候。可又因?yàn)閺?fù)雜的地形和受限的視野,與好友失散,自然也成為了游戲中家常便飯之事。
但《Big Walk》的高明之處在于,它并沒有把“失散”處理成一種需要恐慌的事情,反而成為了一種樂趣。
畢竟,某種意義上來說,這也是小時(shí)候和朋友出游時(shí)不得不品的一環(huán)。
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拿望遠(yuǎn)鏡找朋友 屬于撞大運(yùn)
當(dāng)你們?cè)诳諘绲幕囊爸泻艉氨舜说拿郑盘?hào)彈發(fā)射出的煙花方向狂奔,直到某個(gè)拐角突然重逢,呼聲由遠(yuǎn)及近時(shí),那種失而復(fù)得的喜悅會(huì)瞬間化成歡聲笑語。
而每一次“走丟”與“找回”,也都成為這趟旅程中的一段高潮。
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游戲里的信號(hào)彈 一開始以為是煙花
即便,你和朋友可能起初會(huì)因?yàn)槿狈γ鞔_目標(biāo)而感到舉步維艱,也別擔(dān)心。游戲里藏著大量的謎題,就是為了此刻推進(jìn)旅途而巧妙鋪設(shè)的。
它們沒有集中在某個(gè)區(qū)域,而是像野果一樣稀疏地散落在島嶼,并且有著顏色極為鮮亮的幾何建筑外觀,成為了串聯(lián)起各處自然景觀的地標(biāo)。
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能遠(yuǎn)遠(yuǎn)看見一個(gè)有顏色建筑
當(dāng)你和伙伴為了奔赴某個(gè)未曾解鎖的機(jī)關(guān)時(shí),沿途跋涉的過程中就自然地攀上了高聳的懸崖;當(dāng)你們?cè)谝雇肀幻苁业哪硞€(gè)光點(diǎn)吸引偏離主路時(shí),又會(huì)誤入隱藏在山間,播放音樂的神秘建筑群中。
這些優(yōu)秀的“涌現(xiàn)式設(shè)計(jì)”,讓原本為了做任務(wù)而奔波的玩家們,無意識(shí)間進(jìn)入了郊游的狀態(tài)中。
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@八方來鑫
如果說,游戲里這些穿插在徒步中的解謎給了這趟路途一個(gè)目標(biāo)。那么,你身邊最不可控的因素——你的朋友,則會(huì)為這趟旅途貢獻(xiàn)一場(chǎng)又一場(chǎng)由突發(fā)狀況引發(fā)的爆笑,讓它們成為最具“郊游感”的那些時(shí)刻。
像我跟朋友聯(lián)機(jī)時(shí),因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)偶有波動(dòng),就會(huì)出現(xiàn)一些奇景。比如,她嘎巴一下掉線了,而她操控的小人也會(huì)瞬間立正,像一座僵硬的雕像一樣,莫名戳中了我們的笑點(diǎn);
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小伙立正了
又比如,她因?yàn)檠舆t不斷重復(fù)著同一個(gè)指令,而早已完成了指令的我們看著呆立在那的她,就顯得格外滑稽。
那么問題來了,游戲如此大費(fèi)周章地編織出這種松弛的“郊游感”,又是為了什么呢?
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其實(shí),謎底就在謎面上。“邊走邊聊”,可以說,這些精心設(shè)計(jì)過的郊游環(huán)節(jié),乃至于游戲中的解謎玩法,本身就是為了給玩家創(chuàng)造一個(gè)更自然、更有趣的聊天氛圍而誕生的。
換言之,這款游戲的核心是,“溝通”。
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游戲里說話的時(shí)候,嘴巴還會(huì)動(dòng)
之所以懷揣著這樣的初衷,是源于制作組成員們?cè)?jīng)的糟糕經(jīng)歷。
在一次采訪中,其中一名成員透露自己參加過幾次在線上會(huì)議房間里舉行的生日派對(duì),當(dāng)時(shí),40個(gè)人擠在一起,雖然身體上的空間極為充余但精神上的空間卻顯得無比逼仄,因?yàn)槊看沃荒芤粋€(gè)人發(fā)言。
適逢彼時(shí),幾乎大半地區(qū)的居民都因?yàn)橐咔槎鲂惺芟蓿行┫肽畋舜说乃麄儽忝壬诉@樣的念頭:打造一個(gè)虛擬空間,讓大家能夠在線上聚會(huì)、交流。
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為此,他們投入了將近7年的時(shí)間,將這些恰到好處的聊天場(chǎng)景塞進(jìn)了游戲里。
甚至,《Big Walk》還特地設(shè)計(jì)了一個(gè)神奇的謎題房間,玩家在里面不需要任何操作,只需要安靜地和朋友聊會(huì)天,直到五分鐘后就會(huì)自行通關(guān)。
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可與其他游戲不同的是,“溝通”作為一個(gè)抽象的概念,沒有明確可供量化的指標(biāo),又該如何去衡量玩家在游戲中形成了有效的溝通呢?
《Big Walk》對(duì)此的做法是,先采用一套極其真實(shí)的空間距離語音系統(tǒng),建立起語言溝通。
在游戲中,隊(duì)友的聲音會(huì)隨著距離變遠(yuǎn)而逐漸減小,隔著玻璃或者墻壁時(shí)還會(huì)在此基礎(chǔ)上變得沉悶。所以,為了聽清對(duì)方說話,大家會(huì)不自覺地走在一起,話匣子自然也就打開了;
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@落汐子
而當(dāng)不小心走散時(shí),突然被沉默包圍、與伙伴失聯(lián)的緊張感,又會(huì)成為新的冒險(xiǎn)動(dòng)力。
好玩的是,尋找彼此的過程,既可以視為重新建立溝通的經(jīng)歷;同時(shí),按下信號(hào)彈發(fā)射煙花、利用紅外線在黑暗中充當(dāng)光源,或是通過對(duì)講機(jī)、廣播、字條等多樣的聯(lián)絡(luò)手段,也可以讓理解這些信息本身變成了一次有意思的溝通。
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那此乃何意?
可當(dāng)大家習(xí)慣了無時(shí)不在的語音交流之后,游戲非但沒有讓溝通變得順暢,反而有意設(shè)置了重重障礙。
這些障礙,大多數(shù)時(shí)候都設(shè)置在了解謎的關(guān)卡里。其中第一重,往往是毫無指引與提示的謎面,大家遇到的第一瞬間都會(huì)一頭霧水。
想來,這或許是制作組與玩家之間建立溝通的時(shí)刻,觀察環(huán)境推理謎面的含義,又或是依賴靈光一閃來對(duì)上電波,才能走出破局的第一步。
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至于第二重,則是安插在了關(guān)卡內(nèi)部。
有時(shí),你需要隔著隔音墻傳遞信息;有時(shí),謎面和謎底間隔著非常遠(yuǎn)的距離,需要玩家分頭行動(dòng);有時(shí),語音會(huì)被完全屏蔽,就連強(qiáng)勢(shì)道具“對(duì)講機(jī)”也會(huì)失去作用……
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有一個(gè)謎題答案在山下 得派人去比劃然后拿望遠(yuǎn)鏡看
這時(shí),游戲里豐富的肢體動(dòng)作就成為了另一種溝通的“語言”。
左右手臂設(shè)置的獨(dú)立按鍵,讓玩家可以通過不同組合實(shí)現(xiàn)差異化的肢體語言,比如,雙臂高舉、兩臂抬平、單臂前指,這些動(dòng)作都能執(zhí)行。
因此,大家可以約定好一個(gè)代表某個(gè)意思的暗號(hào),然后手舞足蹈地上演一出“啞劇”,來完成信息的傳遞與協(xié)作。
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你甚至能模仿坤哥打籃球……
而經(jīng)過一次又一次解謎的培養(yǎng)、溝通的建立,當(dāng)最后的謎題到來時(shí),我們被剝奪了辨識(shí)度,沒有了語音上的交流,游戲才真正意義上地進(jìn)行了一次考驗(yàn),對(duì)溝通的考驗(yàn)。
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大家都長(zhǎng)一樣了
同時(shí),伴隨著一步步解開這最終的關(guān)卡,玩伴之間似乎也理解了,簡(jiǎn)單地通過嘴巴去說出準(zhǔn)確的某個(gè)指令,或者使用肢體語言去傳達(dá)某個(gè)信息,只是淺層的“溝通”。
而游戲想建立的是,真正的溝通。于是,它通過這一路漫游和解謎,讓隊(duì)友之間形成了一種不成文的、只有彼此能夠讀懂的密語,進(jìn)而它變成了一種心有靈犀、一種默契無間,一種“朋友,我懂你意思”的潛臺(tái)詞。
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@多吃土豆身體好
你可能會(huì)想問,真有這么神乎其神么?可只要翻看過游戲的評(píng)論,就知道我此言非虛。
甚至,其中有一些玩家起初選擇和陌生人組隊(duì)一同冒險(xiǎn)時(shí)還在擔(dān)心是否合拍,而當(dāng)度過游戲中的10余小時(shí)后,原本萍水相逢的幾人竟生出了一種“過命交情”的感慨。
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而旅途中因?yàn)闇贤ǘ粩嗉由畹牧b絆,也在反哺著游戲所鋪設(shè)的“郊游感”。
原本不愛開口的朋友,在輕松的氛圍里慢慢變得健談起來;原本性格內(nèi)向的伙伴,也漸漸愿意主動(dòng)分享心事。
這些游戲里最棒的部分,我想唯有這句話——“是你在你的玫瑰花身上耗費(fèi)的時(shí)間,才使得你的玫瑰花變得如此重要”——能表達(dá)一二了。
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但介于這是一款多人合作游戲,所以在我為它那些精妙的點(diǎn)子進(jìn)行大書特書之后,照常進(jìn)行一些例行的“挑刺”環(huán)節(jié):
與所有多人游戲一樣,朋友依舊是游玩這款游戲所需要的最高配置之一,甚至,朋友的整活程度和樂子程度,會(huì)影響其中大部分的體驗(yàn)。
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當(dāng)然,時(shí)不時(shí)陰你一手的網(wǎng)絡(luò)問題,也為這場(chǎng)恬淡的旅途添了幾分紅溫的概率。
此外,游戲的謎題設(shè)計(jì)有些電波,還非常依賴初見體驗(yàn)。即使看到這兒,你還是不明白它究竟有什么樂趣,也并不意外。因?yàn)檫@些令我汗毛直豎的設(shè)計(jì),說出來時(shí)難免令人覺得平平無奇。
可如果你有一個(gè)固定的搭子或是車隊(duì),并且你們對(duì)它都很感興趣,那還等什么?是時(shí)候,來一次說走就走的大go大go腳腳腳了!
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