成為全球游戲行業(yè)最具影響力的價(jià)值連接者
“十秒鐘,最后一打一,能不能追上?”
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8月5日,《三角洲行動(dòng)》(以下簡(jiǎn)稱(chēng)三角洲)烽火職業(yè)聯(lián)賽夏季賽第一場(chǎng)的第一局,就出現(xiàn)了戲劇性的一幕:JXG選手nono在追擊WBG選手無(wú)敵阿布時(shí)自信回頭,導(dǎo)致后者一滴血逃脫,錯(cuò)失了反超比分機(jī)會(huì)。也正是這次驚險(xiǎn)逃生,幫WBG穩(wěn)住了前期領(lǐng)先。
但好戲不止發(fā)生在此處,沒(méi)來(lái)湊熱鬧的Q9戰(zhàn)隊(duì)抓住窗口期,搶先破譯了曼德?tīng)柎u。
由于對(duì)抗中的幾支隊(duì)伍互相牽制,誰(shuí)也不愿給對(duì)方留下背身的機(jī)會(huì),僅有一支隊(duì)伍前來(lái)與Q9競(jìng)爭(zhēng),被Q9以不惜彈藥的火力逼進(jìn)樓梯間,招致團(tuán)滅。一塊磚到手,13分入賬,Q9從后半?yún)^(qū)直接躥升到了第一,“原來(lái)一塊曼德?tīng)柎u,能撬動(dòng)這么大的優(yōu)勢(shì)!”
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有了這個(gè)示范,后面幾局的爭(zhēng)奪重心齊刷刷壓回了破譯站。趁煙摸近的、硬頂彈雨的、遠(yuǎn)遠(yuǎn)架狙威懾全場(chǎng)的,各隊(duì)圍著破譯站輪番上演拿手好戲。前面剛接完一隊(duì),后排槍線就追了上來(lái),側(cè)翼還有人悶聲偷傷害,誰(shuí)能最后殺出重圍,一局沒(méi)打完根本猜不到。
直到倒數(shù)第二局,排名前四的隊(duì)伍仍然比分緊咬。Q9率先發(fā)難,擊潰數(shù)支隊(duì)伍,但自己也元?dú)獯髠罱K被JXG抓住機(jī)會(huì),一舉橫掃戰(zhàn)場(chǎng),憑擊殺積分摸到賽點(diǎn)。只要下局送出曼德?tīng)柎u,就能直接鎖定勝利。
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即便如此,勝負(fù)仍未蓋棺定論。即使是第五名的WFG,只要阻止JXG,并拿到最后一塊磚的20分,仍有機(jī)會(huì)實(shí)現(xiàn)逆轉(zhuǎn)。
因此,JXG受到了各隊(duì)的圍剿,隊(duì)員一名被擊敗、一名被擊倒,陷入大危機(jī)。最后關(guān)頭,JXG隊(duì)員陳凌藏身于花壇之中,趁其他隊(duì)伍尚未形成合圍、仍在互相牽制,極限守護(hù)本隊(duì)的曼德?tīng)柎u,取得了勝利。
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你沒(méi)走錯(cuò)片場(chǎng),這不是決賽,就是一場(chǎng)甚至能說(shuō)普通的揭幕賽。比賽一共打了7小局,兩個(gè)多小時(shí),期間我和朋友全程都在盯著屏幕,舍不得錯(cuò)過(guò)下一秒可能出現(xiàn)的高光,等到結(jié)束回過(guò)味兒來(lái),才發(fā)現(xiàn)“快憋不住了得趕緊去廁所”......
要知道這還只是烽火聯(lián)賽的揭幕賽,自賽事改制以來(lái),各隊(duì)還沒(méi)在實(shí)戰(zhàn)里檢驗(yàn)過(guò)打法,理解也談不上完全到位。等幾輪循環(huán)賽打完,各支隊(duì)伍找到了自己的風(fēng)格,摸清了對(duì)方的套路,觀賞性可想而知。由此來(lái)看,搜打撤電競(jìng)的想象空間,恐怕比我們?cè)瓉?lái)所預(yù)期的還要大。
為什么會(huì)發(fā)生這樣的變化?帶著疑惑,游戲日?qǐng)?bào)深入研究了烽火賽事新規(guī)則,發(fā)現(xiàn)三角洲正在針對(duì)搜打撤電競(jìng)過(guò)去存在核心挑戰(zhàn),做全面“有的放矢”的革新。
怎么讓一場(chǎng)搜打撤比賽值得“從頭看到尾”
搜打撤不好做電競(jìng)是業(yè)界公認(rèn)的,比如“優(yōu)先避戰(zhàn)、絕不率先動(dòng)手”的穩(wěn)健玩法,從戰(zhàn)術(shù)層面上更容易在對(duì)局中存活乃至勝利,但觀感上卻索然無(wú)味;再比如搜打撤缺少明確判定勝負(fù)的標(biāo)準(zhǔn),難免需要在原本游戲內(nèi)容的基礎(chǔ)上添加設(shè)定,增加觀眾理解成本。
春季賽已經(jīng)意識(shí)到了這樣的沖突,以“雙磚獲勝機(jī)制”重構(gòu)規(guī)則,鼓勵(lì)選手主動(dòng)選擇更激烈的對(duì)抗,但也有觀眾反映,對(duì)局的博弈點(diǎn)太集中在“等磚搶磚”上。不平均的交火強(qiáng)度,讓觀眾們?cè)谙喑蛛A段總想“中途退出”。這就是夏季賽規(guī)則調(diào)整要解決的問(wèn)題。
最終,三角洲給出的答案是“積分賽點(diǎn)制”。
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積分賽點(diǎn)制是在網(wǎng)球等傳統(tǒng)運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目中沿用至今的一套計(jì)分邏輯,簡(jiǎn)而言之,就是先通過(guò)得分拿到賽點(diǎn),再通過(guò)某個(gè)特定方式“殺死”比賽。這種方式其實(shí)在很多電競(jìng)比賽中都有運(yùn)用,但搜打撤做積分賽點(diǎn)制還比較少見(jiàn),必須做針對(duì)性重構(gòu)。
三角洲夏季賽的思路是這樣的:在積分累計(jì)層面,每擊敗一名對(duì)手得1分、每搜集價(jià)值兩百萬(wàn)的物資并撤出得1分,破譯曼德?tīng)柎u并成功送出,根據(jù)對(duì)局輪次獲得12-20分,共同累計(jì)40分可進(jìn)入賽點(diǎn),在之后對(duì)局中再破譯并送出一塊曼德?tīng)柎u便可直接獲勝。若直到規(guī)定輪次結(jié)束,仍無(wú)賽點(diǎn)隊(duì)伍完成終結(jié),則按照每輪的積分合計(jì)確定排名。
不難發(fā)現(xiàn),該規(guī)則在吸收春季賽“給出明確爭(zhēng)奪焦點(diǎn)”的基礎(chǔ)上,將搜打撤體驗(yàn)要素進(jìn)行了拆解融合。勝負(fù)不再高度圍繞“誰(shuí)先獲得兩塊磚”,而是讓“搜”、“打”、“撤”、“磚”都能和比賽的勝負(fù)直接掛鉤。前期的擊殺和搜刮也在推進(jìn)勝負(fù),對(duì)局從頭就有事可做;而曼德?tīng)柎u雖然仍是焦點(diǎn),但拿不到磚的隊(duì)伍也不會(huì)過(guò)早地陷入被動(dòng)。
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實(shí)際落到比賽里, 這套規(guī)則確實(shí)讓對(duì)局更有看點(diǎn)了。
首先,因?yàn)槎寄軐?dǎo)向勝利,各戰(zhàn)隊(duì)打法思路變得更多元了。比如WBG擅長(zhǎng)穩(wěn)健搜打,別隊(duì)在核心區(qū)域廝殺時(shí),他們是兩名隊(duì)員在其他高價(jià)值點(diǎn)搜索物資,一名隊(duì)員持續(xù)獲取信息,等待后發(fā)制人時(shí)機(jī),趁對(duì)方疲于應(yīng)對(duì)多條槍線時(shí)將其一舉殲滅;Q9擅長(zhǎng)抓機(jī)會(huì),別隊(duì)還在忌憚被后方突襲時(shí),他們更大膽利用靈活身法和道具配合,甘冒奇險(xiǎn)完成破磚。
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其次是從春季賽就沿襲下來(lái)的以焦點(diǎn)拉對(duì)抗意愿仍舊效果明顯。
對(duì)局之中,曼德?tīng)柎u仍然是各支隊(duì)伍激烈交火的中心點(diǎn),它可以幫助領(lǐng)先的隊(duì)伍將優(yōu)勢(shì)變成勝勢(shì),也可以幫助落后的隊(duì)伍實(shí)現(xiàn)逆風(fēng)翻盤(pán)。加上新賽制中曼德?tīng)柎u不與勝利完全綁定,即使沒(méi)法送出,擊敗聞風(fēng)而來(lái)的敵方也能獲取大量積分,這進(jìn)一步鼓勵(lì)了各戰(zhàn)隊(duì)主動(dòng)出擊。
而且夏季賽還沿用“火炬”機(jī)制,進(jìn)一步縮短了曼德?tīng)柎u重置時(shí)間。各隊(duì)伍需要在關(guān)鍵時(shí)刻做迅速的判斷,到底是冒著槍林彈雨,將磚護(hù)送到位;還是在取磚之前,先清理路途中的障礙。電光石火間,部分隊(duì)伍就會(huì)做出更激進(jìn)的決策,為對(duì)局不斷創(chuàng)造看點(diǎn)。
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整體看完一場(chǎng)比賽,游戲日?qǐng)?bào)發(fā)現(xiàn)至少初期的對(duì)局在整體上仍然保持了“搜索偵察-拉鋸架點(diǎn)-破局決戰(zhàn)”的節(jié)奏。由此來(lái)看,夏季賽做出的一系列改動(dòng),不是為了讓一場(chǎng)搜打撤比賽變成18人的大混戰(zhàn),而是想讓一場(chǎng)對(duì)局在該爆發(fā)對(duì)抗的時(shí)候變得更加精彩。
不僅如此,已經(jīng)有隊(duì)伍開(kāi)始使出自己的一些獨(dú)門(mén)秘籍。如開(kāi)局不朝地圖中心走,直接反跑找人;還有火速?zèng)_向曼德?tīng)柎u刷新點(diǎn),主動(dòng)求戰(zhàn)......
這些層出不窮的“點(diǎn)子”正在不斷地創(chuàng)造新看點(diǎn)。比如對(duì)局中,Q9的隊(duì)員MingYue便獨(dú)自脫離隊(duì)伍,企圖等WBG隊(duì)員趕到正面戰(zhàn)場(chǎng)后從背后突襲。這一戰(zhàn)術(shù)雖被WBG以高紀(jì)律性的排點(diǎn)操作識(shí)破,但足見(jiàn)各戰(zhàn)隊(duì)正在為創(chuàng)造更多擊殺而做出改變。
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既是看“場(chǎng)上”,也要玩“場(chǎng)下”
電競(jìng)不僅要靠火光沖天的畫(huà)面打造觀賞性,還需要賽事受眾支持來(lái)構(gòu)建完整穩(wěn)定的內(nèi)容消費(fèi)場(chǎng)景,而基于規(guī)則的重新框定以及場(chǎng)外調(diào)整組合,三角洲接連闖過(guò)了用戶(hù)認(rèn)同的三大關(guān):
第一關(guān)是讓人看得懂。夏季賽重新編排規(guī)則的最大價(jià)值,在于讓擊敗獎(jiǎng)勵(lì)和經(jīng)濟(jì)體系不再是一塊刻意的“補(bǔ)丁”,變成了結(jié)構(gòu)明確、相互影響的整體。對(duì)應(yīng)的,“擊敗積分+資產(chǎn)積分+破磚積分”的焦點(diǎn)安排,讓每個(gè)高光畫(huà)面都能在勝負(fù)上得到相應(yīng)體現(xiàn)。
具體來(lái)說(shuō),新來(lái)的路人只需要知道這個(gè)隊(duì)伍擊敗了多少人、開(kāi)出了價(jià)值多少錢(qián)的東西、最后有沒(méi)有把磚送出去,就能了解隊(duì)伍大概實(shí)力,輕松成為“觀眾”中的一員。
第二關(guān)是讓大家看得爽。爽源于比賽畫(huà)面帶動(dòng)的心情起伏沖擊,這也是規(guī)則調(diào)整的成效,比如隨著“搜”的意義變明確,曾經(jīng)有些枯燥的搜點(diǎn)環(huán)節(jié),變得扣人心弦了,當(dāng)選手打開(kāi)一個(gè)保險(xiǎn)柜,看到物資的形狀,觀眾的好奇心就會(huì)被勾起來(lái):是啥?多少哈夫幣?
舉個(gè)具體例子,有場(chǎng)對(duì)局WBG選手搜點(diǎn)時(shí)有些大意,錯(cuò)過(guò)了價(jià)值數(shù)百萬(wàn)的物資,他離開(kāi)時(shí)引發(fā)了觀眾的驚呼,紛紛表示遺憾。可不久后,這名選手又在另一個(gè)區(qū)域找到了相同高價(jià)值的物資,這讓現(xiàn)場(chǎng)觀眾重新興奮起來(lái),場(chǎng)外的觀眾也紛紛在彈幕上發(fā)“接好運(yùn)”。
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再說(shuō)“打”的層面上,選手的個(gè)人能力、團(tuán)隊(duì)的默契配合,留下了更深層次的記憶點(diǎn)。
例如Q9的Mo選手,地圖理解深厚,總能出現(xiàn)在對(duì)方意想不到的位置;WBG的無(wú)敵阿布選手,擅長(zhǎng)使用干員“疾風(fēng)”,總是激進(jìn)地沖在最前面,以命相搏,最后再以“緊急回避裝置”瀟灑退場(chǎng);還有TES的YiCheng,在數(shù)人包夾、血量危急的情況下,仍然能靠AWM反殺。
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更加激烈的對(duì)抗之中,選手在優(yōu)勢(shì)下的自信決策、在逆境下的絕地反撲,凝結(jié)成了更加動(dòng)人的賽場(chǎng)故事。觀眾成為選手粉、隊(duì)伍粉乃至賽事粉,都變得更加順理成章。
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第三關(guān)是讓用戶(hù)有意愿持續(xù)追。到這關(guān)就不能僅靠場(chǎng)上變革了,還需要場(chǎng)下的生態(tài)組合調(diào)控,以引導(dǎo)實(shí)現(xiàn)觀眾跟著賽事體系走,變成會(huì)看門(mén)道的“專(zhuān)業(yè)受眾”乃至“忠誠(chéng)粉絲”的結(jié)果。
這首先體現(xiàn)在更科學(xué)的賽事安排之上。夏季賽的常規(guī)賽改成了“分組循環(huán)賽”,盡量抹平了抽簽帶來(lái)的運(yùn)氣成分,也讓不同隊(duì)伍有了更充分的交手機(jī)會(huì)。對(duì)觀眾來(lái)說(shuō),當(dāng)比賽的勝負(fù)更多地取決于實(shí)力而非運(yùn)氣,自然更愿意持續(xù)追下去,看自己支持的隊(duì)伍一周周往上爬。
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其次是三角洲把烽火賽事規(guī)則與玩家游戲內(nèi)容“烽火挑戰(zhàn)”關(guān)聯(lián)到了一起,這讓觀賽有了更多“學(xué)習(xí)價(jià)值”,玩家觀看賽事時(shí)注意到的職業(yè)選手開(kāi)局規(guī)劃、團(tuán)隊(duì)分工與路線選擇,以及每場(chǎng)小局后專(zhuān)業(yè)解說(shuō)對(duì)選手決策的戰(zhàn)術(shù)復(fù)盤(pán),都變得能在游戲里落地實(shí)踐了。當(dāng)賽事呈現(xiàn)的游戲技巧內(nèi)化于日常的娛樂(lè)之中,會(huì)搭建出一種新的良性循環(huán),給玩家更多堅(jiān)持“看比賽”的理由。
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總結(jié)這些動(dòng)作來(lái)看,三角洲的調(diào)整雖然是極具針對(duì)性地在解決搜打撤電競(jìng)痛點(diǎn),但也絕非“頭痛治頭、腳痛醫(yī)腳”的粗糙打法,充分考慮了每個(gè)環(huán)節(jié)生態(tài)的組合效果,最終做到了讓比賽全程有看點(diǎn),讓玩家真正愛(ài)上看比賽。
結(jié)語(yǔ):
夏季賽的改動(dòng),不是《三角洲行動(dòng)》試圖完善搜打撤電競(jìng)的第一次嘗試。事實(shí)上,《三角洲行動(dòng)》在自己的賽事體系里,已經(jīng)對(duì)規(guī)則進(jìn)行了多次試驗(yàn)性的改動(dòng)。
比如高校賽“烽火打洲杯”采取了“單人資產(chǎn)積分制”,以帶出物資總價(jià)值為核心,擊殺、破譯曼德?tīng)柎u額外加權(quán)計(jì)分,高度還原普通玩家日常游戲中的競(jìng)技模式。
還有不久前結(jié)束的“主播巔峰賽”,選手都以個(gè)人名義參加比賽,系統(tǒng)隨機(jī)分配隊(duì)友;又請(qǐng)來(lái)大量主播擔(dān)任“賞金獵人”,對(duì)參賽選手圍追堵截,這種安排讓比賽出現(xiàn)了更多戲劇性沖突。在決賽上,進(jìn)行3小時(shí)的限時(shí)單人隨機(jī)匹配,最后根據(jù)“物資分+擊殺分+奪磚分”排名。
不難看出,夏季賽對(duì)規(guī)則的改動(dòng)在一系列比賽中已經(jīng)初具雛形。如今把這套規(guī)則搬進(jìn)正式賽場(chǎng),證明了《三角洲行動(dòng)》把搜打撤電競(jìng)化切切實(shí)實(shí)地當(dāng)作一件事兒在辦。
一場(chǎng)電競(jìng)比賽的賽制不僅決定誰(shuí)輸誰(shuí)贏,更要讓觀眾看懂比賽為什么這樣發(fā)展,看出比賽的樂(lè)趣。《三角洲行動(dòng)》持續(xù)調(diào)整搜打撤電競(jìng)的規(guī)則,目的就是為了解決搜打撤電競(jìng)“觀賞性低”“難分勝負(fù)”的痛點(diǎn),一步步地邁過(guò)曾經(jīng)所謂“不可能完成”的坎兒。
盡管目前的搜打撤電競(jìng),仍存在著各種尚待認(rèn)真打磨的地方,這種“敢為天下先”的精神,值得我們肯定。在一次次的迭代中,我們能看到《三角洲行動(dòng)》的進(jìn)步,也能看到搜打撤電競(jìng)新框架形成的可能性。搜打撤電競(jìng)的答案,或許已經(jīng)離我們不遠(yuǎn)了。
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