今天《輪回之獸》媒體評分解禁,我第一時間去掃了眼分數——IGN給了6分,GameSpot也打了6分,Metacritic上PS5版收錄27家媒體,綜合均分74。說實話,這結果挺讓我意外的,畢竟之前看預告,那只巨狼伙伴帥得不行,末世背景也做得氛圍感十足。結果分數一出來,弄得我滿腦子問號:明明底子這么酷,怎么兩邊只拿到了及格分?
《輪回之獸》是Game Freak首次進軍動作RPG領域的作品。游戲的核心賣點非常清晰——末世野獸戰斗、一只叫Koo的狼伙伴,以及鼓勵個人風格的華麗動作系統。光是這串標簽擺出來,就已經能戳中不少人的興奮點,尤其是那只Koo,從宣發期開始就圈了好一波粉。
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那實際玩起來,它到底哪里出了問題?從各家評測看下來,優缺點是掰得很清——好的地方是真好,拉胯的地方也拉得相當直接。
先撿好的說。Koo這頭狼,真的就是一只好到不能再好的狗狗。外形霸氣不說,戰斗中也完全不是花架子,它能實打實地配合你打出連攜,提供輔助輸出和戰術變化。GameSpot的編輯甚至專門把它拎出來夸了一頓,原話就是“真是一只好狗狗”——這種評價,在嚴肅的游戲評測里可不多見。除了Koo,戰斗系統本身的底子也沒垮:連擊和彈反的手感很“對”,畫面上特效一閃,格擋成功那一刻的反饋相當爽,系統也確實鼓勵你去嘗試不同連招套路、打出自己的戰斗風格。而且,游戲里的一些關卡設計和敵人造型,偶爾會讓人眼前一亮——那種美術上的“靈光一現”讓你覺得,這游戲原本是有機會做得更特別的。
但這些閃光點實在太難找了,就像雜草叢中零星開著的幾朵花,你得費好大勁才能撥開雜亂的枝葉去看見它們。問題主要出在幾個方面。首先是戰斗的重復感。敵人種類不夠多,攻擊模式又很容易預測,打上一小會兒就能把套路摸透。動作RPG的核心樂趣,很大的成分來自于面對不同敵人時那種即時應變和新鮮感,一旦敵人變成“換個皮的老熟人”,哪怕戰斗系統本身再華麗,連著刷幾波下來也難免覺得膩味。
Boss戰本應該是節奏的高潮點,但《輪回之獸》里卻處理得讓人略有失望。Boss的造型設計依然夠霸氣,這一點美術組沒掉鏈子,可是機制本身偏簡單,更致命的是游戲還在不同節點重復使用同一個Boss,關鍵劇情段落里又撞見老面孔時,那種“怎么又是你”的出戲感,直接把緊張氣氛沖散了。
劇情方面,游戲的末世設定融合了好幾種科幻元素,世界觀框架其實頗有吸引力,讓人一開始會對這個世界的底層邏輯產生好奇。可真正展開的故事卻非常
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