提到MOBA和射擊結合,很多玩家第一反應 都會想到英雄技能。
不過,在今年ChinaJoy朝夕光年展臺體驗《代號:對決》后,我發現這款游戲想加入的內容遠不止傳統moba射擊的英雄技能那么簡單。
一邊對槍,一邊推塔
首次上手《代號:對決》,很容易有某種熟悉的感覺。
游戲采用第三人稱視角,普通攻擊可手動瞄準。相對于其他同類型的游戲,《代號:對決》的技能更像是創造輸出機會。
技能有一定效果,不過在游戲里真正決定傷害的,仍舊自己的操作與團隊的思路。
也就是說,你既要考慮什么時候支援、什么時候推線,又要不斷尋找掩體,調整準星。
在游戲中,玩家需要跟隨隊友不斷擴大優勢,而不是只顧著尋找交火機會。尤其到了中后期,隊友之間的配合比個人發揮更加關鍵。
一局比賽下來,推進、發育、團戰幾個階段都讓人覺得不賴,整體節奏也不像傳統射擊游戲那樣一直保持高強度對抗。
現場試玩中,角色移動、瞄準和射擊都比較順暢,槍械反饋也中規中矩,沒有明顯的拖沓感。
不同角色擁有各自的技能定位,在交火時能夠提供控制、支援或爆發能力,也讓團戰多了一些變化。
雖然只玩了一局,對英雄之間的搭配還沒有太深的體會,但至少從現場體驗來看,技能更多是在配合槍戰,不會搶走射擊本身的存在感。
你需要一點別樣體驗
就我個人體驗,《代號:對決》的地圖設計也算是一個亮點,地圖并非單薄的平面,而是引入了高低差地形與可交互滑索。
玩家可以利用滑索快速拉扯、搶占高臺狙擊位或進行空降偷襲,垂直維度的加入極大提升了機動性與戰術空間。
不過,僅從這一局來看,《代號:對決》已經把兵線、經濟和推塔這些玩法融入了整場比賽。
對于喜歡MOBA的玩家來說,這些內容并不陌生,對于射擊玩家來說,也意味著每一次交火之外,還要關注地圖資源和團隊推進。
這樣的設計讓游戲有了更痛快爽感,不過在現場實際上手時,卻帶來了一種非常具象的體驗——忙,非常忙。
不過,就《代號:對決》目前的體驗來說,忙倒還沒什么,游戲最大的問題其實還是手游的限制。
作為一款射擊moba游戲,在手機相對有限的屏幕空間內,既要展示準星、技能 CD、彈藥數,又要顯示小地圖、隊友狀態、兵線位置以及各種技能光效,容易讓新手產生眼花繚亂的感覺,有時很難在槍林彈雨中精準鎖定核心戰場目標。
你的手游很便捷,你的設計再搞點
結合這次 CJ 現場的真實上手反饋,游戲在后續調優上其實有挺明顯的側重點。
最核心的依然是視覺信息的瘦身與 UI 重構,小屏設備容錯率本來就低,局內戰斗特效和界面提示非常需要做減法,把準星、高威脅技能以及防御塔狀態等核心目標凸顯出來,才能切中使用者在信息過載下的痛點。
同時,由于這種既要拼槍法又要顧運營的復合邏輯上手門檻并不低,后續測試階段也需要一套更平滑的新手引導,幫助玩家更好地在對槍與推線之間切換思考模式,避免剛入場的玩家陷入“我是誰、我在打誰”的挫敗感。
此外,既要移動拉槍又要頻繁釋放技能,局內的按鍵排布和移動端射擊手感也還有精進空間,如果能進一步減少誤觸,整個戰斗體驗的流暢度應該能再抬一個階梯。
寫在最后
英雄射擊賽道已經有不少作品,《代號:對決》的出現,讓這個品類出現了新的生命力,也讓大家多了幾分新鮮感。
目前游戲還處于測試階段,一局試玩能夠體驗到的內容有限,英雄平衡、玩法深度以及后續模式,還需要等待更多測試驗證。
不過,從ChinaJoy現場放出的內容來看,它已經展現出了自己的方向,也值得繼續關注后續的測試表現。
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