感謝科樂美的邀請,我們于前不久前往位于東京的科樂美總部試玩了即將于9月發售的《寂靜嶺:Townfall》,并采訪了《寂靜嶺》系列的制作人岡本基和《寂靜嶺:Townfall》的導演Jon McKellan,并針對游戲相關的內容提出了許多問題。
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以下是具體采訪內容:
Q:從 2024 年的《寂靜嶺 2 重制版》、2025 年的《寂靜嶺 F》,再到今年的《寂靜嶺:Townfall》,科樂美連續三年推出了《寂靜嶺》新作,并且把它們交由不同團隊開發,風格也各不相同。作為 IP 負責人,您如何看待這種多家工作室并行、多樣化風格的布局?《Townfall》在整個系列的規劃中,是屬于實驗性質的支線,還是系列未來重要的一環?
A:《寂靜嶺》IP 在全球擁有很高人氣,世界各地有不少開發團隊都想要制作寂靜嶺相關作品,這對我們而言是非常有利的環境。只要我們確信一支團隊有能力打造合格的寂靜嶺作品,就愿意展開合作。當然我們也清楚,如果短期內新作過多,容易讓玩家產生審美疲勞,所以內部目標大致維持一年推出一款新作的計劃。 我們不會強行限定每一部作品的定位,每一支合作團隊都會交出屬于自己理解下的寂靜嶺,而《Townfall》就是 Screen Burn 基于自身創意打造出來的獨特嘗試。
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Q:《Townfall》首次在正傳系列采用了第一人稱視角。這個決定主要是為適配 CRTV 這套系統,還是想要強化主角的主觀體驗?以往第三人稱可以直觀展現主角神態,本作切換視角后,要如何塑造主角Simon的人物個性?
A:采用第一人稱是開發初期就敲定的核心決策,有兩點關鍵考量。首先故事舞臺圣阿米莉亞小鎮建筑狹小、街巷擁擠,第一人稱能放大密閉環境帶來的壓迫感;其次 CRTV 裝置很難在第三人稱下自然呈現,若強行實現很容易淪為單純的小地圖 UI,讓設備失去獨特感,以第一人稱視角直接將 CRTV 呈現在鏡頭前才是最合適的方案。主線游玩過程中會全程鎖定第一視角,玩家無法看見Simon的面部。但在關鍵的劇情對話、重要故事轉折的過場動畫里,都會切換至電影化第三人稱演出,借此展現Simon的情緒,讓玩家理解角色形象。
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Q:過去寂靜嶺作品的第三人稱視角,可以依靠主角視線、動作自然引導玩家留意隱藏物品。本作改為第一人稱后,團隊是怎么設計探索內容,保證玩家發掘隱藏要素、感受搜尋的樂趣?
A:選擇第一人稱視角,就是希望玩家親自主動四處觀察、主動搜尋房屋里的一切。舉個例子,玩家打開櫥柜后,可以自由轉動視角查看柜內所有物件。搜尋道具不只是獲取資源,屋內擺放的雜物、生活用品,都在側面展現小鎮居民曾經的生活痕跡。我們希望大家在翻找物資的同時,拼湊這座小鎮居民的過往,讓探索本身承載敘事價值。
Q:經典寂靜嶺的特點是小鎮會映照主角內心創傷。本作里 CRTV 設備是否會投射出Simon的心理陰影,甚至出現虛假畫面來誤導玩家?
A:《寂靜嶺:Townfall》所有內容,都會和Simon的心理狀態、過往經歷深度綁定,CRTV 自然也不例外。除了提示敵人方位這類游戲功能,CRTV 還會播放各類訊息,展現Simon和其他角色之間復雜的聯系,拓展傳統寂靜嶺作品中收音機的作用。除此之外,怪物設計、異世界諸多景象,全部對應Simon內心的創傷。等到通關之后,玩家能夠慢慢理清這些意象背后真正的含義。
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Q:試玩過程中全程都是第一人稱視角,很難直觀感受到Simon的恐懼與迷茫。除了過場動畫之外,游戲中是否還設計了第一人稱下就能表現角色情緒的演出?
A:正如剛才所說,游戲正常游玩階段始終保持第一人稱,不會在實機探索時插入角色面部鏡頭。團隊的思路是讓玩家化身Simon,直接親身感受恐懼與懸疑。所有角色情緒的刻畫,都會集中安排在劇情過場,使用第三人稱電影鏡頭完成敘事表達。
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Q:試玩過程里能感覺到敵人強度很高,本作是不是更加偏向潛行玩法,正面戰斗的定位相對弱化?
A:游戲為玩家準備了多種應對手段,不存在唯一最優解。潛行、近戰、遠程武器各有用處。玩家可以慢慢觀察敵人行動模式,自由嘗試不同策略,找到適合當下局面的應對方式。喜歡謹慎迂回可以依靠潛行,也能選擇主動交戰,大家可以多多摸索,掌握自己習慣的游玩節奏。
Q:寂靜嶺擁有成熟的系列基調與龐大粉絲群體。科樂美如何平衡傳承系列核心底蘊,同時給予 Screen Burn 足夠的創作自由度?
岡本基:科樂美內部確實整理過寂靜嶺相關設定規范,但我們認為更重要的一點,是合作工作室自己去游玩、研究初代至四代經典作品,形成屬于自己理解的創作準則。只有團隊發自內心認同這套標準,最終成品才足夠扎實。我們不會在細節上過多指手畫腳,審核重點只有一條:故事是否圍繞心理恐怖展開。只要守住心理恐怖這個核心,就不會強制干預團隊的創意。
Jon McKellan:擁有創作自由度對我們至關重要,同時我們也必須守住寂靜嶺的內核。寂靜嶺問世二十余年,每位玩家心中都有屬于自己理解的寂靜嶺。我們團隊內部不斷梳理系列共通的核心特質,同時和科樂美、AnnaPurna 保持溝通,一旦內容偏離了系列的基調,對方就會及時給出建議。
Q:試玩中的CRTV 系統令人印象深刻,但音效設計帶來的氛圍感更加突出。恐怖游戲中視覺信息常常受限,音效承擔大量烘托氛圍的工作,本作在音頻制作上有哪些重點打磨的地方?
A:音頻幾乎占據恐怖體驗一半的比重,畫面與聲音必須互相配合。我們的音效團隊實地前往了沿海小鎮采集環境聲響,作曲家甚至直接收錄海邊物件碰撞的聲音,用作配樂打擊樂素材。 敵人發出的所有聲響,都會結合怪物象征的心理意象反復調整打磨;環境音效也盡可能貼合濱海小鎮的氛圍,大家試玩聽到類似霧笛、巨鯨鳴叫的低頻聲響,就是為了烘托臨海小鎮獨有的壓抑與空曠。
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Q:Screen Burn 工作室一直很喜歡運用老式模擬電子設備,為什么鐘情這類設計?這種元素和寂靜嶺結合,能產生怎樣的化學反應?
A:復古設備是我們工作室長期以來的創作特色。懷舊感會喚醒玩家熟悉、安心的情緒,我們希望反轉這種感受 —— 先用熟悉的舊物件拉近玩家距離,再逐步轉化為不安與恐懼。 放到《Townfall》的故事里,圣阿米莉亞小鎮所處的時代也適配模擬器材。這類老舊設備天生帶有不穩定、不可靠的特質,傳遞出一種感受:你只能依靠 CRTV 獲取線索,但機器終究無法真正拯救你,不能將希望寄托在冰冷的儀器之上。
Q:為什么選擇將故事舞臺設定在蘇格蘭濱海小鎮圣阿米莉亞?
A:我們團隊成員本身來自蘇格蘭,寫故事優先選用自己熟悉的環境,更容易搭建真實可信、細節飽滿的城鎮,讓居民形象更有說服力。如果強行描繪我們并不熟悉的地區,很容易顯得虛假空洞。 蘇格蘭常年濃霧籠罩,城鎮建筑布局狹窄密閉,白天看著閑適寧靜,起霧之后潮濕壓抑,天生契合心理恐怖的氛圍。我們內部也經常開玩笑,大霧降臨的時候,就感覺自己身處寂靜嶺一樣。
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Q:游戲 2022 年就已經正式公開,那項目實際是什么時候啟動的?從早期提案到成品,改動最大的地方是什么?
A:具體開發時長不便透露,可以確定的是本作的立項早于2022年對外公布。項目初期提案版本里還沒有 CRTV 這套系統,是進入原型測試階段,科樂美與團隊共同評估之后,才誕生了這個全新創意。 整體而言,游戲核心方向沒有大幅改動。我們全程以最初遞交給科樂美的企劃方案作為基準,每個開發節點都會回頭核對,避免故事與核心玩法偏離最初想要實現的目標。
Q:除了濃霧之外,游戲里有哪些蘇格蘭本土的細節,讓本地人一眼就能認出地域特征?
A:我們在游戲中埋藏了大量本土化細節。舉個例子,佐伊家中出現的預付費插卡電表,年輕一代的團隊成員都不敢相信曾經真實存在。除此之外,房屋格局、廚房布局、墻面裝潢等大量室內設計參考蘇格蘭本地民居。蘇格蘭玩家游玩時,很容易產生 “好像曾經來過這里” 的熟悉感。
Q:這個項目擁有來自不同地區的開發與發行合作方,東西方對于恐怖的表達方式存在明顯差異,開發過程中大家如何融合各方想法,統一創作方向?
岡本基:開發早期,科樂美和Screen Burn沒有直接對接,主要依靠 AnnaPurna Interactive作為中間人傳遞信息,溝通距離較遠,有種遠房合作伙伴的感覺。進入開發后半段,雙方建立了直接的溝通渠道,尤其進入 QA 測試階段,幾乎每天都會進行大量交流。
Jon McKellan:我們團隊偏好內斂克制的英式恐怖風格,當初提案時科樂美正是看中這種特質,希望我們保留獨有的恐怖表達。大家持續交流磨合,保留各自優勢,最終融合為《Townfall》獨有的氛圍。
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Q:本作擁有三個主線結局+兩個隱藏結局。開發團隊最希望玩家看完片尾字幕之后產生什么樣的感受?
A:三條主線結局不會依靠單一選項觸發,結局走向由玩家全程所有行動累積決定——戰斗激進程度、探索是否細致等行為都會持續影響走向。我們希望玩家通關后覺得,當前結局和自己整周目的游玩行為高度契合,是屬于自己行動造就的自然結果,而不是生硬的強行轉折。 與此同時,我們也期待大家通關后愿意反復回味劇情,自發討論結局背后的寓意,思考角色在相同困境下還可能做出怎樣不同的選擇。兩條隱藏結局則需要二周目開啟新游戲+才能解鎖。
Q:一周目通關大致需要多長時長?多個結局是否需要多周目才能集齊?新游戲+會提供哪些便利要素?
A:3 條主線結局一周目就能夠達成,不需要強制二周目解鎖。兩個隱藏結局必須在新游戲+,也就是二周目及之后才能觸發。游戲時長很難給出絕對固定數值,玩法風格會極大影響耗時。偏好潛行躲避的玩家與主動正面應對威脅的玩家進度差距明顯,我們預估首次完整通關時長在 10~14 小時。開啟多周目后會解鎖便利要素,能更快推進流程,嘗試解鎖不同結局。
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