“如果你在創作游戲時滿腦子都是銷量,試圖讓游戲去匹配銷售預期,那它從一開始就失敗了。”這話出自Konrad Tomaszkiewicz之口,他曾是《巫師3:狂獵》的導演,如今則是獨立工作室Rebel Wolves的聯合創始人。在接受RadioTimes采訪時,他拋出了一個在當今游戲圈聽起來有些“不合時宜”的觀點:別拿銷量數字丈量游戲成敗。
Tomaszkiewicz現正全力打磨Rebel Wolves的處女作《The Blood of Dawnwalker》,一款采用虛幻5引擎打造的動作角色扮演冒險游戲。采訪中,當被問及這款作品需要賣出多少份才算成功時,他的回答直截了當:“我不想用百萬級的銷量來衡量我們的游戲。”這個態度,恰好與他過去參與締造的商業巨作形成了一種微妙映照。畢竟,《巫師3》系列總銷量已突破數千萬,而作為導演的他,卻在新起點上刻意與那種龐大的銷售敘事保持距離。
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他并非否定資金的重要性。“當然,你需要錢來制作下一款游戲。”Tomaszkiewicz這樣補充道。但他緊接著說,Rebel Wolves更愿意為自己設置那些能夠滿足團隊藝術與創意需求的挑戰。這里的邏輯很清晰:錢是前提,是燃料,但絕不能成為方向盤。如果把銷量當成開發的北極星,從立項之初就反復揣摩“這樣做會多賣多少份”,那么最終被扭曲的很可能就是游戲的核心趣味。在Tomaszkiewicz看來,那種迎合市場的思路,本質上是在“未出發先失敗”——因為真正打動人的作品,往往誕生于創作者自身的執念與熱愛,而不是一份Excel表格里的預估數字。
這種觀點或許會讓不少發行商捏一把汗。畢竟我們正生活在一個3A游戲動輒要求首周回本數百萬份的語境里,Xbox或PlayStation平臺上的超級大作,幾乎都被綁在“必須賺走所有能賺的錢”的戰車上。但Tomaszkiewicz似乎想把天平重新撥回創意一端。他沒有展開論述,但從只言片語中不難聽出,Rebel Wolves的第一款作品就想試試那條老派的路:先確保游戲本身有趣、有藝術分量,然后才去考慮商業回報。在他看來,這才是讓一個工作室持續存活的正循環——不是靠某一款游戲爆炸式地收割,而是靠每一款都能掙回開發成本,再為下一款鋪平道路。
《The Blood of Dawnwalker》已經定檔2026年9月3日,由萬代南夢宮娛樂發行。目前公開的信息十分有限,僅知是一款動作、冒險與角色扮演交織的作品,評級為M級(17歲以上),包含血腥、暴力、裸露與強烈語言等內容。沒有鋪天蓋地的營銷,也沒有畫餅式的玩法承諾,這種安靜的姿態反而與Tomaszkiewicz的言論形成呼應:把力氣花在創作上,讓游戲自己的品質說話。不過,即便他無意卷入銷量的軍備競賽,現實依然會給出考驗——9月檔期從來都是各路大作廝殺的修羅場,各種年度重磅產品常常擠在這個窗口。Rebel Wolves的新作能否在夾縫中開出自己的路徑,目前尚未可知。
然而,Tomaszkiewicz似乎并不焦慮。他在采訪中流露出的那種松弛感,反而透出一種務實:只要游戲賣出足夠收回開發成本、并能讓團隊順利投入到下一部作品的錢,他就心滿意足了。在一個創業往往與“做大做強”“融資上市”高度綁定的年代,這種“夠用就好”的心態顯得格外另類。它背后所倚仗的,或許正是對創作價值的篤信——如果一款游戲在創意層面站穩了腳跟,金錢上的回報終歸會以某種方式到來;反過來,如果從一開始就為了數字去打磨棱角,反而可能兩頭落空。
當然,這種選擇也伴隨著風險。不與銷量目標掛鉤,意味著團隊可能在某些商業決策上顯得“任性”,也意味著發行商需要有足夠的耐心。但Rebel Wolves已經走到了公開發售日的階段,至少說明有人愿意為這份信念買單。回看Tomaszkiewicz的經歷,從《巫師3》那個以敘事深度和世界構建著稱的團隊走出,他或許比誰都明白,一個真正能經得起時間沖刷的游戲,很少是靠著分析市場缺口做出來的。那些讓人念念不忘的任務、角色、黃昏風景,往往源自某個設計師“特別想做”的沖動,而不是“這樣預計能多賣二十萬份”的計算。
采訪的收尾里,他沒有給出現成的成功學公式。他只是說,他們想要迎接那些挑戰——那些挑戰沒有量化為銷售KPI,而是關于藝術和創意能不能打動人。可以預見,《The Blood of Dawnwalker》上市時,外界依舊會用銷量榜和評分去審視它,但至少對Tomaszkiewicz而言,那把尺子從一開始就不是用來丈量成敗的。如果它真能像他所期望的那樣,讓團隊掙夠做下一款的錢,同時又沒有在創作上做出讓自己后悔的妥協,那或許就已經贏了。
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