飛到波蘭看游戲——親手打開“通往中國之門”
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泥頭車
2026-07-28
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作者:泥頭車
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最累的一集
前些日子,我受波蘭大使館文化處、波蘭創(chuàng)新產(chǎn)業(yè)中心,以及波蘭獨立游戲基金會聯(lián)合邀約,以“游戲考察團”的名義去了趟波蘭。在落地華沙,游山玩水兩日,還跟波蘭文化部的大人物們談笑風生并共進晚餐后,我們來到了此行的重頭戲——在波蘭的游戲業(yè)界采風,見一見波蘭的游戲人,和他們開發(fā)的游戲。
業(yè)界采風的第一站,就是由波蘭政府牽頭創(chuàng)立的“創(chuàng)新產(chǎn)業(yè)中心”,這也是前一天的波蘭文化部之旅中,波蘭文化與媒體戰(zhàn)略司司長反復向我們強調(diào)的重點項目。
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簡而言之,創(chuàng)新產(chǎn)業(yè)中心會以背靠政府的官方性質(zhì),為整個波蘭獨立游戲業(yè)界提供支持——他們的支持可不只是單純的無腦打錢,除了嚴格審核游戲可玩性后發(fā)放的資金支持,創(chuàng)新產(chǎn)業(yè)中心還會為中小型開發(fā)團隊提供技術(shù)支持,舉辦各種技能培訓、開發(fā)者論壇等活動,并為游戲業(yè)界提供“官方支持”的身份背書。
就連這次我們的波蘭游戲考察團,也是在創(chuàng)新產(chǎn)業(yè)中心的支持下才得以成行——為波蘭游戲出海打開銷路,促進國內(nèi)外行業(yè)交流,也是他們的分內(nèi)之事。
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今天,借著中國考察團來訪的機會,他們將在總部舉辦一場名為“Brama do Chin”的MEET-UP活動。
“Brama do Chin”翻譯過來意思是“Gate to China”,通向中國之門——這也是本次考察團對波蘭游戲業(yè)界最大的意義,他們希望建立起一座橋梁,助力更多不為我們所知的波蘭游戲,尤其是那些最需要幫助的獨立游戲,來到龐大的中國市場。
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具體的做法一言以蔽之,就是“話聊”。
這個創(chuàng)新產(chǎn)業(yè)中心的總部,其實就是一處廠房改造而成的會場,現(xiàn)場布置了十數(shù)套配備了電源的桌椅。我們就坐在那,等著開發(fā)者們一個接一個坐過來,拿著手機、平板、筆記本,面對面為我們介紹他們開發(fā)的游戲。
雖然這個比喻不太恰當,但現(xiàn)場的氛圍總讓我聯(lián)想到某些大型招聘會——上次看到這么熱鬧且匆忙的場景,還是大學畢業(yè)那年的秋招現(xiàn)場……只不過,這次我們成了“HR”。
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出發(fā)兩天前,團里的每個人都從向?qū)Т竺婺抢锬玫搅艘环輹r間表,里面密密麻麻寫滿了游戲廠商的名字、我們的名字,還有對應的時間安排。從早晨九點抵達開始,到下午四點告一段落,除去吃飯的時間,每十分鐘都會有一家獨立游戲工作室或相關(guān)的業(yè)內(nèi)人士與我們進行洽談——數(shù)了數(shù),我們每個人都得跟近三十家工作室的代表聊天。
其實,我對這個對話模式頗有微詞。且不說連著聊這么多家工作室真的很累,一人只給十分鐘時間的安排也實在過于緊湊——十分鐘,可能連現(xiàn)代游戲的教程關(guān)都打不完,這么短促的時間,真的能讓我們產(chǎn)生什么實際的交流,留下多深刻的印象嗎?
好在,當我真的上手跟這些滿懷熱情的開發(fā)者們實際聊上后,我很快就發(fā)現(xiàn)自己錯了。
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和一臉懵逼的我們不同,這些親手締造出游戲的開發(fā)者們都經(jīng)過了精心準備,而且非常非常清楚自己作品的閃光點何在,他們總能用最精煉的方式將這些閃光點提取出來,并呈現(xiàn)給我們。
這位來自Soft Crunch Games的老哥,他大概只花了三分鐘的時間就用PPT講清楚了他們家游戲《狐貍餃子》的基本概況。這是他們的處女作,一款扮演小狐貍廚師,游歷全世界收集餃子菜譜的包餃子游戲,全平臺發(fā)售,預定今年第三季度發(fā)售……
剩下的七分鐘,老哥直接打開了預裝在平板上的游戲Demo給我試玩——百聞不如一見,PPT和宣傳片看再多,也沒自己親手玩一把實在。
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游戲本身的質(zhì)量稱得上可圈可點,游戲吸取了《料理媽媽》等老牌烹飪游戲的理念,并將其全部傾注在了“包餃子”上——和面、剁餡、調(diào)味、包制、下鍋,每一個步驟都需要玩家用點觸、滑動、擠壓等觸屏操作親力親為,不僅符合日常直覺,也完美發(fā)揮了移動平臺的優(yōu)勢。
盡管游戲中只有“餃子”一種菜肴,但考慮到Dumpling一詞在英文語境下指代的還有可能是包子、三角、湯圓之類的帶餡兒面食,加上些模擬經(jīng)營小餐車的要素,游戲的內(nèi)容想必不會寡淡。
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在試玩時,老哥除了全程幫我指導操作,還向我分享了一個令他也感到驚訝的數(shù)據(jù)。
盡管《狐貍餃子》的直接靈感來源是他們家鄉(xiāng)的波蘭餃子Pierogi,還有波蘭的代表性動物狐貍,但它卻在更遠的東方,另一個愛吃餃子,遍地流傳著狐貍與醬板鴨故事的土地上,引起了共鳴——這款尚未發(fā)售,沒有任何宣發(fā)投入的游戲,竟有足足30%的愿望單來自中國。
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也正是這一點,讓他們下定決心做了完整的中文本地化,早早入駐了B站、小紅書等中國游戲社區(qū),并來到了這場“通往中國之門”的活動。老哥說,如果游戲有幸能在中國地區(qū)受到歡迎,他會為中國玩家專門開發(fā)一個感謝性質(zhì)的DLC——限于游戲的體量,他們只能在游戲本體里塞下廣式蝦餃一種中國餃子,但他們也希望有朝一日,能讓中華大地上更多的獨特面點出現(xiàn)在游戲中。
講真,遇到如此熱情而真誠的開發(fā)者,你真的很難不產(chǎn)生幫他一把的沖動。
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這樣的開發(fā)者,在這個會場中隨處可見,他們卻總能吸引著我忘記時間,甚至忘記口干舌燥和疲勞,忍不住多聊上幾句,直到大面老哥催促才留下聯(lián)絡方式,看著他們匆匆前往下一家。盡管無法將所有開發(fā)者的游戲與故事一一展示,但我還是希望多分享一些給我留下深刻印象的人和事——比如,在來到這個會場之前,我從未意識到竟有這么多熟悉的游戲來自波蘭的游戲業(yè)界。
像是《海貍浮生記》,這款主打“木材朋克”的精品自動化產(chǎn)線游戲一直是我們編輯部海星罐頭老師的心頭好,而他也是上次“波蘭文化之旅”的成員之一。但就連沉迷了上百個小時游戲,還去過一趟波蘭的他都不知道,這竟是一款波蘭游戲——我從開發(fā)者那拿到了一張木制的名片,背面還印著游戲的CD-Key,好懸沒把海星老師酸死。
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又比如,我們都知道CDPR制作了《賽博朋克2077》,卻鮮少有人知道,那款同樣賽博朋克風味爆棚的高速砍殺游戲《幽靈行者》也來自波蘭,由位于克拉科夫的One More Level工作室出品。
而他們的最新作品,是那款以拿破侖戰(zhàn)爭為背景的第一人稱打槍砍殺類魂《不朽遺志》。
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實話實說,我之前一直以為這游戲肯定是法國人做的,畢竟他的宣傳語上都寫著“你為拿破侖獻出了生命,現(xiàn)在,你為了拿破侖起死回生”。
但在得知它源自波蘭后,一切又顯得那么合情合理。畢竟,假如世界上除了法國,要選出一個最愛拿破侖的國家,那肯定是波蘭——因為拿破侖暴揍過俄國,而俄國又是導致波蘭兩次被瓜分的終極世仇,有揍大毛子的好事,我波蘭人一定幫幫場子。在此期間,拿破侖還短暫地幫助波蘭人光復了國家,建立了華沙大公國——盡管其領(lǐng)土只是被瓜分前的一小部分,盡管國家在反法同盟的圍剿下很快滅亡,但它也足以讓彼時的波蘭人甘愿為了恢復故國的希望沖鋒陷陣了。
時至今日,拿破侖的故事仍在波蘭被傳唱,其麾下波蘭軍團的將軍揚·亨利克·東布羅夫斯基也作為民族英雄被供奉至今,雕像矗立在波蘭總統(tǒng)府前方,軍團的團歌《波蘭永不滅亡》也成為波蘭的國歌……
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扯遠了,還是回到場館中,聊聊我遇到的開發(fā)者們吧。
其實,波蘭的獨立游戲開發(fā)者,和我們的獨立游戲開發(fā)者很像——或者說,全世界的獨游開發(fā)者們都很相似。
因為獨立性,他們總是被資金不足、人手不足、引擎不合用之類的問題所困擾,也是因為獨立性,他們總能搬出不少大廠想不到或不敢實踐的點子……有時,他們能做出令人拍案叫絕的獨特游戲,但更多時候,他們的作品可能平平無奇,可他們還是在業(yè)界,做到他們能堅持到的最后一天。
在現(xiàn)場,我遇到了一位字面意義上的獨立開發(fā)者,他一眼認出了我當天穿的《拳皇》T恤,我們很快借著SNK這個話題熟絡了起來。
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他的MGP Studios工作室目前僅有他一名程序員,但其作品履歷卻相當豐富——從賽博朋克背景的視覺小說,到類刺猬索尼克的橫版2D平臺跳躍游戲,再到他們最近發(fā)售的FPS+RPG《不屈之人》,跨度不可謂不大。
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最近,他又盯上了VR游戲。
當我問起他“為什么在現(xiàn)在這個時間節(jié)點還選擇做VR”時,他不假思索地給出了回答——盡管大廠們正在退潮,盡管這個市場風險極高,但對我們這種體量的開發(fā)者而言,VR也是一片足夠大的市場了。
最重要的是,他真的很喜歡VR游戲的沉浸感。
所以,他一口氣就做了兩款——其一是面向Steam VR平臺的FPS游戲《Redhands Roulette》,賣點是VR第一人稱視角下的《黑客帝國》式躲子彈,還有真實的槍械射擊與裝填體驗;另一款《Blochbash》則面向Meta Quest平臺,主打休閑的解謎游戲體驗……依舊跨度奇大,依舊全部一人開發(fā)。
算上還在“搶先體驗”階段,不斷推出新內(nèi)容的《不屈之人》,他手頭總共有三款游戲正在推進……淦,他簡直是個超人。
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不過,盡管老哥可能是我見過最超人、最全能的獨立開發(fā)者,但他的游戲卻從未獲得現(xiàn)實意義上的巨大成功,Steam評價數(shù)量從幾十到兩三百不等。不過,聊起這些時,老哥臉上總是帶著不加掩飾的自豪——銷量可高可低,高一點兒最好,但最重要的還是,他做這些東西時感受到的滿足。
和這樣的人聊天,真的會讓人從心底升起一種到操場上跑上幾圈的沖動。
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帶給我類似感受的,還有來自My Next Game工作室的開發(fā)者Kuba。
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Kuba老哥的嗓門很大,說話做事兒雷厲風行、直入主題,他沒跟我扯任何多余的東西,直接掏出了一臺Steam Deck,上面運行著他們的主打游戲《Hank: Drowning On Dry Land》。
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這或許是整個波蘭之旅中,核心創(chuàng)意最驚艷的游戲。
主角Hank是史上最爛的蝙蝠俠Coser,自詡“義警”的他戴著個莫名其妙的破頭套,衣品稀爛,還是個渾身酒氣的醉漢,可他偏偏就擁有世界上最強的能力——時間旅行。
乍一聽,時間旅行是個已經(jīng)被玩了無數(shù)遍的老點子,但Hank的時間旅行能力不僅是簡單地“倒帶”那么簡單。在Kuba為我展示的這個關(guān)卡中,主角需要在被怪物追趕的情況下,在兩分鐘內(nèi)按下分布于地圖三個角落的按鈕阻止炸彈爆炸,即便靠著倒帶達成人型TAS般的完美操作,這點兒時間也是遠遠不夠用的。
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所以,在按下第一個按鈕后,Hank發(fā)動了他的“跳躍”能力,在保持空間位置不變的情況下,他來到了剛剛那條時間線的過去——也就是說,現(xiàn)在的時間線上有了兩個Hank,Hank一號會照常從起點出發(fā),按下第一個按鈕;而玩家操控的Hank二號,則可以在倒計時結(jié)束前跑到地圖的另一個角落。
在明白了機制后,你就會意識到,Hank的時間跳躍能力大有可為。你可以在當前的時間線做出一些特定的操作來幫助未來的你——打個比方,你可以在趕路的半途順手推動一處機關(guān),讓某個雕像手里的大石頭砸下來,石頭不僅會砸開被堵住的門,還會殺死擋路的怪物。盡管對這個循環(huán)的你來說,這些操作可能毫無卵用,但當下個循環(huán)的你陷入死局時,曾經(jīng)的你就會及時“出手相助”。
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唯一的限制,只有時間旅行的鐵律。
你不能和過去的自己相遇,否則時間悖論會將你們?nèi)繗⑺馈K裕S著越來越多的回溯,你不得不東躲西藏。你也不能改變已經(jīng)發(fā)生的過去,否則現(xiàn)在的你也會一并消失。因此,用過的機關(guān)不能再動,否則過去也會隨之改變……
也就是說,過去的自己不僅是現(xiàn)在的助力,也是障礙、殺手和保護對象。
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不得不說,游戲的點子真的非常牛逼,令人瞬間聯(lián)想到《恐怖游輪》《端腦》的“攜手之戒”篇等經(jīng)典的循環(huán)作品。而當這個點子變成實際上手可玩,可操控交互的游戲時,這種驚艷感又來到了更高的境界。
唯一可惜的是,游戲的體量非常小——Kuba老哥自己也在吐槽,說游戲的流程長度只有半個小時,連Steam的退款保護都難以觸發(fā)。作為超小型工作室,全部員工僅有四人的他們,實在是沒有資源開發(fā)一個完整的全流程游戲,就連這個演示性質(zhì)的作品,都是在創(chuàng)新產(chǎn)業(yè)中心的資助下才得以完成。
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好消息是,盡管沒有獲得商業(yè)上的成功,但游戲在Steam上線后還是取得了高達95%好評的良好口碑,這也讓他們獲得了政府資助的續(xù)杯,令他們得以開發(fā)游戲的完整版本《Hank:The Great Unraveling》。
哦對了,Kuba老哥說,他怕大伙覺得花大價錢買一款流程只有半小時的游戲不值當,所以為國區(qū)玩家提供了超級優(yōu)惠價,全價七塊錢,打折五塊二……
那還說啥了,太性情了哥們,祝你們的續(xù)作狠狠賣爆吧。
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午飯前的最后一場Meet-up,我遇到了一位11 bit studios的前員工Przemys?aw Solski,他先后在兩代“冰汽時代”中任高級玩法設計師。為了開發(fā)自己想要的游戲,他離開了已然成為“大廠”的11 bit studios,和一群同樣來自11 bit studios的老員工們,創(chuàng)立了自己的工作室Ogham Interactive。
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他們正在開發(fā)的游戲《Timbuktu》是一款融合了生存探索、模擬經(jīng)營、社交管理和“全面戰(zhàn)爭”式戰(zhàn)斗的沙漠行商模擬游戲——玩家扮演的商隊從動亂中逃脫,騎著駱駝和馱著巨塔的陸龜一路穿越沙漠,從酷烈的自然環(huán)境與敵兵的追擊中生存下來,最終抵達遙遠的綠洲……
游戲的點子確實很酷。只是,將這些概念融合到一起,模擬出一片暗流涌動的極端沙漠絕非易事,尤其對未曾身臨其境的人而言,想要傳達那種韻味更是難如登天。
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所以,他們決定身臨其境。
工作室直接組織了一趟全員的撒哈拉沙漠之行,冒著成為神秘園素材的風險,一行人鉆進了地球最大沙漠的正中心。他說,直到他們真正來到那片黃沙中,才明白了沙漠并不是只有沙子——有的地方砂石遍布,有的地方丘壑起伏,溫和季節(jié)的晝夜溫差并沒有想象中恐怖,正午烈日也遠比想象中的更難熬。
我尚不知曉這段黃沙中的經(jīng)歷,會讓他們的游戲產(chǎn)生什么變化——但我敢肯定,以身入局者在作品中傳達的感受,定然比隔岸遠觀者更深。
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最后一個故事,來自一家“并非游戲開發(fā)商”的公司——Bones Studio,可以為簡稱“骨頭社”。說出來你可能不信,這家公司是“杰洛特”開的——對,就是“巫師”三部曲主角的那個杰洛特。準確來說,是杰洛特的動捕演員Maciej Kwiatkowski。
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Maciej曾是一名波蘭影壇的專業(yè)演員。2007年,當時還名不見傳的CDPR相中了他,讓他成為了《巫師》及后續(xù)作品中最重要的動捕演員,《巫師2:國王刺客》中幾乎所有男性角色的過場動畫動捕,都由他一人承包。
在這一過程中,他逐漸發(fā)現(xiàn)了自己的愛好與天賦,于是推掉了所有的影視、戲劇,購置了專業(yè)的動捕設備,專職為3A游戲提供動捕服務——你絕對想不到,《三角洲行動》的動捕就是和他們合作搞的,他本人則和中國團隊遠程協(xié)作,負責了特種部隊士兵的選角工作。
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后來,大AI時代到來,Maciej和“骨頭社”也想要跟上潮流,于是他們設計了一套動畫AI系統(tǒng),并收集了大量的動捕數(shù)據(jù)喂了進去——結(jié)果不盡人意,AI的動作爛完了,系統(tǒng)根本沒法用,計劃大失敗。
然而,在構(gòu)建系統(tǒng)的過程中,他們卻陰差陽錯地建成了全球規(guī)模最大的人體運動數(shù)據(jù)集……猜猜后面發(fā)生了什么事?對咯,隨著宇樹橫空出世,人型機器人時代來臨,他們的數(shù)據(jù)庫突然就成了全球各大研究機構(gòu)的香餑餑。
遙遠東方的蝴蝶扇動翅膀,氣流越過西伯利亞的深林和高聳的烏拉爾山,將維斯瓦河畔的波蘭人吹上了風口。
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今年三月,他們發(fā)布了名為“Bones Seed”的開源數(shù)據(jù)集,包含十四萬二千個動畫片段,總時長高達300小時,來自全球的科研人員均可免費下載使用,而這些使用者中,就有40%來自中國。
想象一下,未來的某一天,中國生產(chǎn)的機器人女仆在幫你打掃家務,而來自波蘭“杰洛特”的底層代碼,則操控著它做出掃地、晾衣之類的動作……嚯啊,那真是棒呆了。
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盡管我真的很想在有限的篇幅里再多塞下一些值得銘記的開發(fā)者,還有值得推薦的游戲——比如玩法酷似《沖就完事模擬器》,但主打祛塵除銹,修復文物的《Reshine》,還有扮演超能力汪汪隊干翻壞蛋的《汪酷跑》……
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但最后的部分,我還是想留給被這些人和事打動的自己。
最開始,我們就知道這次活動的主題是“通往中國之門”,來到現(xiàn)場的開發(fā)者們,也都是奔著讓自己的作品出現(xiàn)在更多中國玩家眼中的目的而來,不論是他們對開發(fā)游戲的熱情,還是對中國玩家們的重視,都真真切切。
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在“HR”位上坐著的我,理應成為打開門的那個人,或起碼為“開門”做些貢獻……可尷尬的是,我只是個做原創(chuàng)內(nèi)容生產(chǎn)的編輯,既不能為他們提供最急需的發(fā)行、本地化和社區(qū)運營服務,也沒法獨立做出化身廉頗,幫忙推廣作品的決定。
在現(xiàn)場,獨立解謎佳作《弦理論》的開發(fā)者問我,是否有可能給他們寫一篇評測或試玩,好讓更多玩家知曉這款作品。但現(xiàn)場的我,卻沒法給出一個絕對肯定的回答。畢竟,這款游戲發(fā)售已有五年,盡管我真的很想幫他一把,但主流媒體終究不同于自由的自媒體,無法完全興趣使然地創(chuàng)作內(nèi)容。
對此,老哥并沒有表現(xiàn)出什么不滿,但我卻多少陷入了糾結(jié)與遺憾。
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即便如此,還是有些事是我能做的。
除了做好本職工作,在文字和圖像中留下他們的身影之外,我也是一名來自中國的玩家,自然明白中國玩家們想要什么,既然有這個難得的機會,自然也要用面對面的最直接方式,向他們說出我們的訴求。
比如,我們想要溝通——國區(qū)玩家的差評轟炸,長久以來被廣大的開發(fā)者所恐懼,除了“We need Chinese”這樣顯而易見的訴求外,很多開發(fā)者都難以理解為何國區(qū)玩家的差評傾向如此之高。
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其實,站在中國玩家的角度上,這不難理解——中國玩家與海外開發(fā)者的溝通成本實在是太高了,因為眾所周知的原因,國區(qū)玩家無法使用海外開發(fā)者常用的Discord頻道等溝通手段,就連在Steam社區(qū)發(fā)帖都會彈“您的地區(qū)暫時不可用”。無需加速的Steam評論區(qū)就成為了最便捷也最常用的手段,為了引起開發(fā)者的重視,差評也就成了比好評更自然的選擇。
知道這點后,我們就能從源頭上解決問題了——注冊中國本土的常用APP,在B站、抖音等平臺發(fā)布宣傳片,用QQ群代替Discord用以溝通,一大半的溝通問題都會迎刃而解……而我要做的,就是將這些傳達給每一個希望來到中國的波蘭開發(fā)者。
值得高興的是,大概有小一半的開發(fā)者早已通過中國方邀請的WePlay文化展等活動,或是波蘭政府的《針對中國市場的游戲開發(fā)商指南》了解到了這一點,并帶著點自豪地秀出他們的微信或B站賬號。
這簡直好極了——如果他們的微信賬號不會被莫名封禁一下,讓五個聯(lián)系人幫忙認證解封就更好了。
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又比如,總會有廠商擔心自己的作品沒法在中國正常上市。
前面那個做VR游戲的超人老哥就有這樣的擔憂,他通過自己的調(diào)查得知了中國游戲上市所需的“版號”,以及游戲版號嚴苛的審核標準。因此,他在猶豫是否要將游戲的暴力動效砍掉一部分,以符合審核的需求——站在“發(fā)行方”的視角下,這么做當然是沒問題的。
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但作為玩家,我們都知道進口游戲版號的稀缺,且不說閹割特效是否有助于上市,等待版號發(fā)布的這段時間,對中小型獨立游戲廠商而言也是極為難熬的。再說,如果真的為了過審而閹割掉特效,作為玩家的我們只會感覺被區(qū)別對待而不爽。
所以,我給出了答案——千萬別搞和諧,不然玩家肯定跟你急。
如此這般的對話場景在會場中反復上演,盡管短短十分鐘的溝通可能只是杯水車薪,但多一分理解、少一點隔閡,總歸是好的。
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寫在最后,在結(jié)束了一天的高強度社交和溝通后,我感受到的除了社交力耗盡的勞累,和獨游開發(fā)者們交心的共鳴外,其實還有些許的羨慕——你看,這一天下來所有的會面、交談、溝通,背后都有創(chuàng)新產(chǎn)業(yè)中心,乃至波蘭政府的支持與助力。而在座的開發(fā)者們,也都或多或少得到了官方背景的支持與幫助。
在政府辦公大樓的對面,他們開起了慶祝波蘭游戲業(yè)40周年的紀念展會;在波茲南和卡托維茲,他們辦起了游戲產(chǎn)業(yè)大會;他們資助了Kuba和他的工作室,助他們做出了《Hank》;為了幫自家的開發(fā)者順利出海,他們又做出了《針對中國市場的游戲開發(fā)商指南》。
現(xiàn)在,他們又把我們叫到了波蘭,讓我們親手為他們打開了“前往中國之門”。
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當然,我明白波蘭政府對游戲業(yè)的支持,放到全世界都是絕無僅有的,不能苛求;我也明白,我們對游戲業(yè)界的支持也在日益提高……但我還是私心希望某一天,當我們的從業(yè)者也大規(guī)模進軍海外時,也能有一群人來到他們面前,為他們打開“通往海外之門”。
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