一款游戲塞進(jìn)120多家商店、上千名NPC,每個(gè)NPC還都有獨(dú)立的作息和性格,配音全靠真人、沒沾一點(diǎn)生成式AI——這樣的項(xiàng)目到底得燒多少錢?說實(shí)話,哪怕你早就猜到它貴,但當(dāng)內(nèi)部消息真的傳出來時(shí),那個(gè)數(shù)字的“大”還是會(huì)讓人愣一下。
最近Windows Central的編輯Jez Corden從幾位知情人士那里得到說法:Playground Games操刀的《神鬼寓言》重啟作,預(yù)算已經(jīng)高到“讓人不安”的程度了。具體金額沒人往外掏,但光從已知的規(guī)模來看,這攤子鋪得確實(shí)不小。游戲世界不算頂大,比不上《極限競速:地平線》那種一眼望不到頭的開闊,可密度很高,走到哪兒都有事可做,那種細(xì)膩的堆料本身就是個(gè)吞金獸。
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更扎眼的是開發(fā)周期。早在2021年,首席工程師Tom Golton就在訪談里提過,他已經(jīng)在《神鬼寓言》項(xiàng)目上干了四年。咱們算筆賬:如果游戲按計(jì)劃在2027年2月23日發(fā)售,那整個(gè)開發(fā)時(shí)長就超過八年了。八年是什么概念?這還不是一路順風(fēng)順?biāo)陌四辏陂g團(tuán)隊(duì)多次調(diào)整過項(xiàng)目范圍,現(xiàn)在的版本很可能就是不斷推翻重構(gòu)之后的結(jié)果。換句話說,錢不光花在了內(nèi)容制作上,還搭進(jìn)去了大量調(diào)整和試錯(cuò)的成本。
有意思的是,粉絲圈里對(duì)“貴”這件事其實(shí)有心理準(zhǔn)備,畢竟《神鬼寓言》當(dāng)初公布時(shí)那股“給每一個(gè)NPC賦予生命”的勁兒,聽著就很費(fèi)錢。但Xbox的高層似乎沒做好這個(gè)預(yù)期。消息人士透露,上頭看到預(yù)算條的時(shí)候可一點(diǎn)也笑不出來——眼下微軟游戲部門正處在“重啟模式”,一邊砍項(xiàng)目一邊強(qiáng)調(diào)盈利和問責(zé),突然冒出這么一筆超出舒適區(qū)的開支,怎么看都不像好消息。
也許這也能解釋為什么Xbox在這部作品上改了獨(dú)占策略。同樣預(yù)算高到嚇人的《戰(zhàn)爭機(jī)器:事變?nèi)铡泛汀禖lockwork Revolution》還是走傳統(tǒng)的Xbox獨(dú)占路線,唯獨(dú)《神鬼寓言》直接宣布登陸Xbox Series X/S、PS5和PC。把盤子鋪到全平臺(tái),多賣一份是一份,這個(gè)決策背后的壓力肉眼可見。可這么一來,《神鬼寓言》肩上的擔(dān)子反而更重了——不再是“只要Xbox玩家喜歡就好”,而是得面對(duì)更廣的受眾和更挑剔的目光,稍有不慎,“八年磨一劍”的故事就可能變味兒。
我試著把自己放在一個(gè)普通玩家的位置上想了下:當(dāng)你為一款游戲等了這么多年,心里那個(gè)期待值早就被拔得很高了。而現(xiàn)在又聽說它預(yù)算炸了、多平臺(tái)同步了,你可能會(huì)松一口氣覺得起碼不用擔(dān)心沒人玩,但也可能開始犯嘀咕——這么多資源堆下去,出來的到底是個(gè)能再塑經(jīng)典的《神鬼寓言》,還是又一個(gè)被野心撐破的例子?
好消息是,敲定發(fā)售日至少讓人心里有了個(gè)底。2027年2月23日,《神鬼寓言》重啟版將同步上線Xbox Series X/S、PS5和PC。現(xiàn)在距離那個(gè)日子還有一陣子,希望Playground Games能把之前所有的投入都扎實(shí)地轉(zhuǎn)換成游戲里的東西——不用神話它,踏踏實(shí)實(shí)交出一部好玩的作品就夠了。畢竟對(duì)咱們這群一邊心疼錢包一邊又忍不住預(yù)購的玩家來說,超支也好、超時(shí)也罷,最后能留下記憶的只有真正玩到手里那一刻的體驗(yàn)。
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