文/VR陀螺 冉啟行
今年以來,VR行業經歷了不少內容工作室關閉、裁員和項目取消,付費單機游戲承受的市場壓力不斷增加。與此同時,應用商店的產品發現機制、平臺資源分配以及玩家留存等問題,也在影響開發者的商業回報。
VR游戲行業是否已經建立起一套可持續的商業模式?開發者究竟應該繼續押注創意,還是更直接地回應現有玩家需求?中國與歐美VR市場之間,又存在哪些尚未被釋放的合作機會?
近日,VR陀螺聯合視界任意門與VR Games Showcase創始人Jamie Feltham展開了對話。作為一名長期觀察并參與VR游戲產業的從業者,他曾任職于UploadVR、HTC Vive和Fast Travel Games,并參與創辦UploadVR Showcase。
在他看來,VR依然擁有傳統游戲難以替代的新鮮感,但在下一輪硬件增長到來之前,整個行業首先需要解決的,是玩家為什么要持續戴上頭顯,以及開發者如何在有限的市場中生存下去。
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一、傳統游戲發布會裝不下VR,它需要一個獨立舞臺
在進入VR行業之前,Jamie Feltham已經積累了一定的游戲和科技媒體經驗。加入UploadVR后,他繼續從事熟悉的內容工作,但真正影響其職業方向的,是與VR Games Showcase創意官Zeena Al-Obaidi共同創辦UploadVR Showcase的經歷。
隨后,他進入HTC Vive工作,開始從媒體報道之外觀察VR游戲產業。“那段經歷讓我真正看到了這個行業的另一面,包括游戲開發周期與預算的現實情況,以及使用新技術進行開發時所面臨的復雜性與興奮感。”Jamie Feltham告訴VR陀螺。
2023年年底,一批VR開發者聚在一起,討論舉辦一場專注于高品質VR游戲的展示活動。當時仍在Fast Travel Games工作的Jamie Feltham也是參與者之一。
在討論過程中,他發現,開發者非常重視這場活動,但如果完全交給外部創意代理公司,制作成本并不低。“把所有人都非常在意、也投入了大量心血的事情,完全交給一家創意代理公司并不合理。”
隨后,他分別聯系這些開發者,提出成立一家專門制作VR游戲展示活動的工作室。開發者給出了肯定答復,第一屆VR Games Showcase由此誕生。
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VR Games Showcase最初主要與nDreams、Vertigo Games等開發商合作,此后逐漸覆蓋更多不同規模的團隊。它的目標并非簡單增加一場發布會,而是將一批具有潛力的VR作品集中呈現給核心玩家。
Jamie Feltham認為,傳統游戲發布會包含的產品類型過多,VR游戲很難真正脫穎而出。即便一款作品擁有較高的制作規格,大多數觀眾可能仍然沒有VR頭顯,單獨一款游戲通常不足以推動他們購買設備。
相比之下,VR Games Showcase首先面向已經進入VR生態的核心用戶,通過集中展示提高產品關注度,同時讓尚未擁有頭顯的玩家看到VR內容的整體吸引力。
不過,展示活動只能幫助開發者獲得注意力。真正決定一款游戲能否生存下來的,仍然是產品、平臺支持和后續運營。
二、付費游戲承壓,社交與社區成為底層能力
在Jamie Feltham看來,幾年前的VR游戲市場一度接近形成相對可持續的商業模式。當時,一款面向核心玩家、整體品質不錯的新VR游戲,有機會賣出數十萬份。但隨著行業環境和整體經濟形勢變化,市場重新變得更加依賴平臺支持。
他說道:“現在的銷量往往要低得多,除非開發者嘗試免費游玩等其他商業模式。不過,免費游玩本身同樣伴隨著一系列風險。”Quest生態已經擁有較大的設備基礎,也聚集了不少年輕用戶。因此,允許玩家與朋友共同體驗的免費游戲,往往更容易獲得傳播和增長。
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真正困難的,是帶有明確售價的游戲,尤其是單人作品,以及主要面向成熟玩家的產品。當然,成熟IP能夠在一定程度上降低玩家的認知門檻。《星球大戰:維達不朽》《蝙蝠俠:阿卡姆VR》等作品,借助原有IP影響力獲得了更多曝光,也滿足了玩家化身經典角色、使用標志性道具的愿望。例如,《維達不朽》中的光劍道場,便將IP中最具辨識度的體驗轉化為VR玩法。
但知名IP并不是VR游戲成功的充分條件。Jamie Feltham認為,真正困難的,是在易于理解和足夠有深度的體驗之間找到平衡。“游戲一方面要讓普通玩家能夠快速理解和享受,另一方面又必須擁有足夠的深度,讓玩家愿意反復回來,并克服佩戴VR頭顯所帶來的使用門檻。”
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這也意味著,IP可以幫助游戲獲得關注和信任,卻無法替代玩法設計與長期留存。近年來,真正能夠同時滿足大眾上手門檻和核心玩家深度需求的VR游戲,仍然非常少。
此外,平臺支持不足也會放大這類產品的發行難度。Jamie Feltham表示,無論游戲登陸Quest、PC VR還是PS VR2,如果無法獲得貫穿開發、上線和推廣階段的支持,便很難在擁擠的應用商店和社交媒體中脫穎而出。
在內容趨勢上,他將社交視為當前VR游戲最重要的組成部分之一。《Gorilla Tag》等產品已經證明了社交機制的商業價值,但Jamie Feltham更關注VR創造的“共同在場感”。譬如,《Walkabout Mini Golf》讓他可以與相隔大半個國家的侄女一起打高爾夫;《Puzzling Places》則讓他每周與父親共同完成現實中難以實現的立體拼圖。
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“等到VR市場重新找到平衡之后,優秀的單人游戲依然會有自己的位置。但VR真正神奇的地方,還是那些能夠讓我們與朋友和家人建立真實連接的體驗。”
從發行角度來看,Jamie Feltham認為,社區建設和玩家測試應該成為所有工作的核心,平臺、媒體和內容創作者關系,都應該圍繞這兩個目標展開。一旦開發者擁有活躍的Discord社區或穩定的核心用戶群,便能夠更早驗證玩法、獲取反饋,并為上線積累第一批購買和傳播力量。
平臺方同樣需要解決玩家留存和產品發現問題。VST透視功能已經降低了用戶戴上頭顯的門檻,但割裂、不統一的系統界面,卻讓玩家尋找和啟動一款游戲變得更加復雜。改善應用商店、統一用戶體驗,并簡化進入VR和啟動游戲的流程,是平臺方短期內可以優先解決的問題。
三、中西方市場仍有空間,AI應該回到工具的位置
對于希望進入歐美市場的中國VR開發者而言,本地化、文化適配、平臺關系和發行支持都很重要,但Jamie Feltham仍然將社區建設視為核心。
尤其是在產品首次公布時,第一印象往往決定了后續傳播效率。一支足夠出色的首支預告片,再配合明確的行動引導,可以幫助開發者積累早期關注,并為后續發行創造條件。
這意味著,出海不應只是完成語言翻譯后將產品上傳至海外應用商店,而要在上線前持續建立與當地玩家、媒體、創作者和平臺之間的聯系。
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反過來看,中國對于歐美開發者而言,同樣是一個具有潛力、但缺少清晰路徑的市場。Jamie Feltham表示,許多西方開發者并不清楚應該如何在中國發行游戲,也不了解當地有哪些硬件平臺,以及哪些設備擁有值得投入的用戶基礎。
“如果這些信息能夠變得更加清晰,同時市場上出現一些有代表性的成功發行案例,那么中國有機會成為海外開發者產品規劃中一個更加可靠的組成部分。”
AI也是當前游戲行業無法繞開的變量,但Jamie Feltham對AI生成內容保持警惕。“我之所以玩游戲,很多時候是因為我尊重作品背后創作者的個人表達和人類愿景。”
他擔心,隨著生成能力提高,玩家將越來越難判斷哪些內容來自創作者表達,哪些只是由模型批量制造的“AI垃圾內容”。
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他更期待AI成為開發流程中的效率工具,例如自動填寫表格、發現工作流程中的問題、縮短開發周期,以及幫助開發者在性能較弱的硬件上實現更加流暢的體驗。
對于VR團隊而言,這種方向更具現實意義。VR開發需要同時處理性能優化、空間交互、硬件適配和玩家舒適度等問題。如果AI能夠減少重復工作并提升測試、優化效率,便有機會降低內容生產成本,而不是替代創作者本身。
在產品方向上,Jamie Feltham建議開發者更加直接地理解用戶需求。他以戰術合作射擊游戲《Geronimo》為例。該作登陸Steam后,不到一周便積累了超過680條用戶評價。Dark Matter Studios制作了一款Steam用戶明確想要的產品,也因此獲得了市場回報。
這并不意味著所有團隊都應該轉向合作射擊游戲,而是開發者需要在創意表達和真實市場需求之間,建立更加明確的連接。
寫在最后
過去十余年,VR行業始終在等待下一臺推動市場爆發的硬件。但從Jamie Feltham的觀察來看,設備數量增長并不會自動轉化為健康的內容生態。
開發者仍然需要面對付費轉化有限、玩家留存不足、應用發現困難和平臺支持不連續等問題。VR游戲當前缺少的,不只是更多內容,也是一套讓好產品被看見、被持續使用并獲得合理回報的發行體系。
Jamie Feltham對未來兩到三年依然保持樂觀。他認為,隨著Steam Frame推出,以及下一代的Meta Quest頭顯帶來更加聚焦、性能更強的體驗,VR可能進入一個由核心愛好者推動的新階段。
傳統主機硬件價格不斷上漲,體驗提升卻逐漸趨緩。相比之下,VR仍然能夠提供空間感、身體交互和真實連接感,這些也是它最難被替代的價值。
VR Games Showcase的下一場活動將迎來成立兩周年,并公布新一批VR游戲。展示活動無法獨自改變市場,但至少可以將分散的開發者、作品和玩家重新聚集起來。
對于仍處于調整期的VR游戲行業而言,這種聚集,也是重建信心的開始。
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