一款歷經9年波折、換過四家工作室的游戲,很多人都覺得它可能就那么回事了。但真正玩過之后才發現,這是個被開發傳奇耽誤的爽游。它即將在8月18日離開PlayStation Plus Extra游戲庫,還沒體驗的玩家得抓緊最后的機會了。
《Dead Island 2》的開發過程放在整個游戲史上都稱得上地獄級別。前后換了四家不同的工作室,經歷了多次推倒重來,整整折騰了大約9年時間。當它在2023年奇跡般地上線時,大家更津津樂道的反而是這個堪比神話的研發故事,而不是游戲本身。這種反應可以理解,但也確實有點不公平,因為游戲本身出人意料地好玩。
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這款游戲最讓人舒服的地方,恰恰是它沒有貪大求全。不同于那種動不動就對標GTA5級別開放世界的做法,《Dead Island 2》把洛杉磯做成了多個相互連接的區域,中間用加載畫面隔開。雖然無縫體驗聽起來更誘人,但這種設計讓游戲能夠覆蓋大量的地標建筑,同時省去了地標之間那些用來湊數的填充地帶。貝爾艾爾荒廢的豪宅、圣莫尼卡綿延的碼頭,都只需要眨眼的加載時間就能抵達,而不是靠真人走上十幾分鐘。
這些地圖規模不小,但絕不讓人感到壓迫。大量的建筑可以進去搜刮,成群的喪尸可以盡情痛擊,但卻沒有那種硬塞“海量內容”的臃腫感。貝爾艾爾區域埋藏的某些幽默梗、威尼斯海灘上那些獨具特色的店鋪,都讓游戲有了一種手工打磨的味道。設計總監亞當·達克特說,選擇這條務實路線,部分原因也來自他的生活狀態:“我們很早就做出了這個決定。我們希望追求質量而不是數量,不只是內容有多豐富,還包括環境品質、視覺質量,同時確保我們將大量精力集中在游戲的核心上,也就是我們那個殘酷的近戰喪尸搏斗。我們要確保這些場景成為絕佳的游樂場和沙盒,讓玩家能跟喪尸來一場拳拳到肉的親密接觸。”
正如達克特所言,游戲的戰斗手感扎實到令人驚喜。靈敏的閃避和揮砍系統,讓你在基礎層面就能享受到把喪尸腦袋打飛的爽快感。但這并不完全是無腦的砍殺。洛杉磯街頭到處散落著各種不穩定的罐子,它們含有不同類型的元素屬性,受到攻擊就會爆炸。快速觀察四周環境,規劃如何把場景里現成的工具變成致命陷阱,這個過程為戰斗增加了豐富的變數和策略思考。當然,當這些提前布置的戰術手段意外落空時,那種純粹的混亂場面本身也是一種獎賞。
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