在這兩年曝光的大世界新品里,如果說有產品能同時憑借「風格化」和「反差感」讓人過目不忘,大概就只有《白銀之城》了。
作為《開心消消樂》的廠商樂元素旗下的首款大世界二游,它帶來了很多玩家未曾想到的元素:英倫都市、維多利亞幻想、偵探主角......
今年年初的一測,《白銀之城》體現了扎實的制作功底,PV展示的細膩畫面所見即所得,更是給了很多人一顆定心丸:這游戲能穩定落地。
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從這次二測發布的PV播放量就能看出,玩家的關注度非常高;最近的BW和螢火蟲展,也是排滿了玩家。
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可以說,作為典型的細分題材,這款產品卻“反常”地煥發著對大眾玩家普遍的吸引力。
今天,《白銀之城》“二分法測試”正式開啟,陀螺君有幸受邀提前體驗了這輪測試,并一發不可收地連肝數小時。
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這輪二測帶來的,是內容體量和游戲深度的全面提升、在戰斗系統上的進一步打磨——但我覺得最難得的,是項目組能在深化自身題材特色的同時,還著眼于玩法品質的高點。
這款產品,或許真的能摸到“賽道孤品”這個生態位。
做好二游的不變之法
在談論《白銀之城》標新立異的方面之前,我們不妨先回到那個最簡單純粹的問題里:二游玩家看重的到底是什么?
如果答案只能選一個,很多人可能都會選“角色”。角色形象、性格的塑造,是最為直觀的二游“含金量”的體現,也是玩家“為愛發電”或者“為愛發癲”的核心動力。
而一個積極的信號就是,尚在測試期的《白銀之城》很快就憑借角色擁有了一波擁躉。在一測,除了筆墨充沛的關鍵角色厄什栗,來自女仆協會的阿芙也大受好評。
不僅是出彩的2D立繪與精細的3D建模。在性格上,阿芙可愛卻冒失,以照顧人為目標卻有些缺乏常識的設定,以及其所使用的強力噴火器武器,都形成了鮮明的反差萌,尤為討人喜愛。
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在二測,你則能在更多“不經意”的情節里發現這個角色的更多特點,阿芙在重要的大型支線劇情玩法“奇案”里展現了在待人關系中心思頗為細膩的一面;和高級編號女仆的對比也側面襯托出阿芙的萌點。
與此同時,新開放的主線、好感度互動和專屬劇情,都發揮了樂元素在動捕和演出技術力上的優勢——阿芙的反應動作、微表情,和對有拆分的第一人稱互動的拿捏都顯得游刃有余。
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不過,這種更多的是展現了《白銀之城》塑造角色在技術層面上的“硬實力”。二測中更多帶給人驚喜的還有另外兩點。
一是,項目組擅于把這種秀肌肉的橋段巧妙進行“軟包裝”,利用“偵探觀察”等玩法設定巧思,自然貼合地融入于關鍵劇情的敘事之中。
同樣在奇案調查,玩家還會與青梅角色有一段頗有深意的互動試驗;在主線推進中,神秘、富有知性魅力、又亦敵亦友的秘書邊沁,從切入的側影到正式亮相的鏡頭運用也極為成熟。
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厄什栗的換裝同游、試穿那雙“驗證身份的水晶鞋”、主角和不對付的雷可司的周旋對峙等等橋段;都用生動的表演讓人嘴角微翹、忍俊不禁。
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而在主線推進時,除了觀察玩法,玩家還有不少機會切換成第一視角和其他角色的視角,開展小范圍調查和箱庭探索、進行行動和調查,用一種更貼近主機游戲敘事邏輯、更多樣的方式來完整塑造一個角色。
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二是,《白銀之城》在肉眼可見地投入了大量資源在角色上,但對角色的著墨恰到好處,不會顯得用力過猛。
精致、華麗又復古的美術表達下有克制的服設和用色,有記憶點的的性格也沒有喧賓奪主。像是紅薔薇的登場,從亮相、救場到和主角共舞;厄什栗的內心的層層揭露,整個過程循序漸進,完全服務于劇情展開。
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這在當下不少產品“為了碟醋而包餃子”式地突出角色的創作趨勢下,反而顯得十分難得。
總體來說,《白銀之城》雖然在題材等方面有相當新穎的嘗試,但依然秉持著“角色”是二游核心這一要義,并肉眼可見在其資源比例投入上十分可觀。
無論是二測帶來的實際體驗,還是玩家已經熱烈討論起的對阿芙、厄什栗等角色的喜愛,都說明了這是一個聰明、穩健的選擇。
“完全體”的戰斗體驗
在多個角色大放異彩的同時,二游角色魅力的另一種表現形式——戰斗,在《白銀之城》二測也有了更接近“完全體”的體驗。
例如新的自機角色紅薔薇的戰斗動作和機制,就是“角色魅力在戰場上延申”的具象化表現。行云流水如華爾茲舞步,進一步詮釋了角色本身在情節中展現的熱情、浪漫和幾分隱匿的危險。
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實際上在一測,玩家就高度稱贊過《白銀之城》戰斗動畫、動作演出的表現力,但也反饋有一些不乏新意設計較難適應,例如遠程攻擊時的越肩視角,格擋與閃避共用一鍵。
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一測的灰姑娘BOSS戰誕生了出圈名場景
在二測,項目組根據玩家建議進行了針對性改造,調整了戰斗視角、也分離了格擋和閃避。而調整后的體驗,陀螺君的感受和前段時間Fami通給出的試玩評價比較類似:爽。
首先《白銀之城》的戰斗基本機制是當前比較標準的ARPG范式,核心策略則是通過擊破BOSS韌性觸發處決和虛弱狀態,進而打出爆發傷害。
角色的基本攻防手段是近戰普攻、遠程技能和大招,穿插著精準防御、防御反擊、完美閃避、子彈時間;而角色之間可以通過積攢最多三段能量條,自由決策切人時機、觸發華麗的登場技和同場作戰。
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圍繞這一套明晰、爽快的系統,又是每個角色各具特色和深度的機制。以秘書為例,踢腿動作招式以快攻與兇狠為特點,長按普攻的派生攻擊又有兩種進攻選擇,尚需不少練習和善于把握時機才能更加游刃有余地使用。
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同時,BOSS的設計也拔高了戰斗的觀賞性上限。敵人閃黃光可以完美格擋但往往連擊不斷,紅光收益不菲但需要抓準時機閃避,加上還有雙BOSS的戰斗情況,的確對玩家手法提出了一定要求。
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不過考慮到多元的玩家需求,《白銀之城》二測在體驗一開始就加入了可選的戰斗簡化模式,玩家也能通過輔助戰斗來輕松應對絕大多數BOSS。
英倫幻想都市,3A質感最高的一次?
做好角色、戰斗,更多的是扎實一款二游的基本盤。但能讓人看到樂元素對于新一代二游形態思考的地方,還是在于題材與大世界體驗的結合上。
一測的《白銀之城》,已經成功把題材的新鮮感轉化成視覺的差異化,無論是人物模型、布料材質還是地圖場景的美術風格都極具質感,玩家也普遍認可。
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圖片質量有壓縮,測試版本不代表最終品質
但頗有遺憾的是,一測受限于內容體量,一些有新意的內容卻讓人意猶未盡。
一個是偵探玩法。偵探調查玩法在二游賽道中的確有一定的敘事優勢。主角作為偵探深入案件調查的第一線,通過提出問題、尋找證人、搜集證據、整理碎片思路、得出結果,在故事陳述上更加緊湊和具有連貫性。
一測呈現了差異化和潛力,但還不夠深。但在二測,《白銀之城》把這套偵探玩法特色徹底鋪開了。
一方面是“尋找證據”的過程。以開篇的空中宮廷探案、灰姑娘主線章節的工廠的單人箱庭探索關卡為代表,《白銀之城》在線性探案過程中大量學習了傳統單人動作冒險游戲的交互設計和鏡頭語言,再加上不時穿插的人稱轉換和大量有講究的CG演出,都呈現出一種在當前二游賽道十分少見的敘事深度和沉浸感。
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另一方面是“推演得出真相”的體驗。此次的奇案辦案副本,進一步展現了玩家扮演偵探的沉浸感。解謎環節中,玩家接觸的線索量大幅增加,能通過拼湊不同線索能夠解鎖完全不同的故事結局。
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但就個人體驗來說,無論是推進劇情的副本關卡還是推理真相的線索拼湊,整體引導很清晰,在二游范疇內處于一個較為舒適的難度區間。它更強調的是一種敘事上的流暢性和冒險代入感。在這種設計下,玩家也能更有余力關注那些散落在場景中的非必要線索,留心反映人物和世界觀的細枝末節。
另一個得到充分擴展的內容則是城市探索體驗。二測加入跳躍后,整體跑圖體驗更自然,盡管沒有做攀爬動作,以大量氣流、繩索電梯、記憶圖釘為錨點,玩家在探索過程中也能充分感受整座英倫幻想都市的縱深感。
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同時白銀城不僅地圖體量倍增,高密度的可探索內容和開放的互動玩法,也讓整個城市活了起來。
大量借由液態白銀這一能量介質,玩家能挑戰遍布在城市中的謎題,但基本都能通過操控液態白銀很快解決、路過就能完成,總體比較輕度。
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而開放的幾項城市副玩法也各具特色,皇家騎術競技賽是賽馬競速,咖啡工坊是類overcooked,紅藤秘弈是類《小丑牌》的玩法,地產則是最輕度的放置玩法。這些內容在豐富玩家玩法的同時,也讓白銀城顯得更有活力。
實際上就這輪測試釋出的內容量而言,陀螺君還有不少還未來得及體驗到的部分,許多角色的獨立劇情和事件、更深度的戰斗體驗等等。但可以肯定的是,二測的《白銀之城》不僅延續了題材的獨一份的風味,也在敘事深度、探索趣味性和玩法豐富度的各個方面有了更高的品質和追求。
好戲還在后頭?
很明顯,做二游大世界的廠商普遍都在提速,加速進入最后的沖刺階段了。《白銀之城》的二測距離一測其實也不過半年時間,就已經交出了相當成熟的二測。
結合這次實際體驗來看,陀螺君覺得這其實給出了兩個有利信號。
一是,扎實且量大管飽的新內容,反映了樂元素搭好了成熟高效的內容生產管線。
無論是大型地圖的擴張與高密度的城市玩法填充,還是灰姑娘等自機角色的動作和特效的進步,乃至主線中豐富的動畫敘事演出,都反映了項目組在關卡、角色和敘事這幾個重要模塊具備了穩定的工業化產出能力。
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與厄什栗的訣別
二來,或許也是在這種工業實力的底氣之下,二測的《白銀之城》除了深化“維多利亞幻想+偵探題材”的風格化定位之外,還有了更明確的產品深挖方向:3A感。
之所以說是“3A感”,是因為“3A”的定義本身比較曖昧。某種程度上,單看項目組用UE5調教出的畫面品質、光影表現,角色模型的精細程度和發絲、服飾的材質表現,就有不少玩家已經認定了它的3A品質。
但除此之外,《白銀之城》又用了大量資源投入在主機式的敘事格調、3C品質上,這種基調在當前賽道的確獨樹一幟。
當一款產品愿意把細分題材做到極致的高規格體驗,市場到底會給出怎樣的反饋?《白銀之城》未來實在是令人期待。
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