據(jù)VGC報(bào)道,近日在接受采訪時(shí),任天堂傳奇制作人宮本茂表示,真正能夠打動(dòng)全球玩家的游戲,并不是那些刻意為了迎合全球市場(chǎng)而設(shè)計(jì)的作品,而是那些源于主創(chuàng)個(gè)人興趣和熱情的游戲。
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在采訪中,他被問及,為什么任天堂的IP能夠受到全世界玩家的喜愛。宮本茂回答稱,一款成功游戲的關(guān)鍵,并不是觀察什么內(nèi)容正在流行并試圖借勢(shì),而是從開發(fā)者自己真正覺得有趣的創(chuàng)意出發(fā),再圍繞這些創(chuàng)意進(jìn)行設(shè)計(jì)。
他表示:“一直以來都有人問我,‘為什么像馬里奧這樣一個(gè)留著小胡子的中年男人會(huì)賣得這么好?’我總會(huì)想,‘這話是不是有點(diǎn)失禮啊?’其實(shí),我自己也會(huì)想同樣的問題——為什么這樣一個(gè)上了年紀(jì)的大叔會(huì)成為爆款?但如果簡(jiǎn)單來看,原因就在于他是伴隨著一款極其有趣的游戲一起登場(chǎng)的。”
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“當(dāng)我們構(gòu)思新游戲時(shí),都是從最基礎(chǔ)的地方開始。我們不會(huì)先去看市場(chǎng)上已經(jīng)存在的游戲,然后想著‘如果把這里改一改,或者把那個(gè)元素組合進(jìn)來,應(yīng)該會(huì)很好玩’。相反,我們首先會(huì)問自己:‘人們?yōu)槭裁匆嬗螒颍俊?/p>
“在此基礎(chǔ)上,我們才會(huì)去思考諸如‘現(xiàn)在流行的游戲真正吸引人的地方是什么?’、‘這本質(zhì)上是不是和過去某款老游戲是一樣的?’、‘如果是的話,我們還能不能在此基礎(chǔ)上做出更多東西?’我們最先思考的問題始終都是:‘究竟什么樣的東西才是真正好玩的?’”
“《斯普拉遁》就是一個(gè)非常典型的例子。它最初的核心概念其實(shí)只是:‘如果做一款圍繞涂地并爭(zhēng)奪地盤展開競(jìng)爭(zhēng)的游戲,會(huì)怎么樣?’當(dāng)然,要把這樣一個(gè)想法真正做成一款完整的游戲并不容易,但如果最初的核心概念不是這個(gè)樣子,那么最終呈現(xiàn)出來的作品也絕不會(huì)是今天的模樣。”
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“即便是RPG也是如此——如果‘出發(fā)點(diǎn)’不同,即使最終都被制作成RPG,最后呈現(xiàn)出來的作品也會(huì)完全不同。正因?yàn)槿绱耍秾毧蓧?mèng):紅/綠》才會(huì)與此前的RPG截然不同。它是建立在田尻智先生自身對(duì)于捕捉昆蟲的熱愛和經(jīng)歷之上的——包括想和朋友交換自己還沒有捕獲的品種,以及想要完成圖鑒收集的那份強(qiáng)烈動(dòng)力。”
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宮本茂接著解釋說,如果團(tuán)隊(duì)是從一款已經(jīng)流行的游戲出發(fā),并試圖在此基礎(chǔ)上進(jìn)行改造,以打造一款面向全球市場(chǎng)的成功作品,那么最終誕生的游戲?qū)?huì)失去靈魂。相反,開發(fā)者應(yīng)該從一個(gè)對(duì)自己真正有意義的想法開始,因?yàn)楫?dāng)這個(gè)想法逐漸成長(zhǎng)時(shí),玩家也會(huì)以更個(gè)人化的方式與之產(chǎn)生共鳴。
他說:“我在對(duì)外舉辦的游戲開發(fā)講座中經(jīng)常會(huì)談到這一點(diǎn)。通常,每個(gè)人都會(huì)有一款自己喜歡的游戲,然后開始想著:‘如果我在它的基礎(chǔ)上加入這個(gè)元素,肯定會(huì)更有趣。’但我總是告訴他們:‘你們不應(yīng)該這么做。’”
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“我建議大家從一種只有你自己發(fā)現(xiàn)的‘游戲玩法原理’開始思考。這在任天堂是非常普通的做法,我們并不認(rèn)為這有什么特別。如果一款游戲能夠作為一種獨(dú)特而有趣的體驗(yàn)被人們記住,那么它越有特色,就越能深深印刻在人們的腦海中。”
“馬里奧之所以能夠取得全球性的成功,很大程度上是因?yàn)樗耐娣ê诵膰@著身體動(dòng)作展開——這是一款無論身處哪個(gè)國(guó)家、屬于哪種文化背景的人都能夠理解的游戲。《寶可夢(mèng)》能夠在全球獲得成功也是同樣的道理——收集并完成一整套可愛角色的欲望,是世界各國(guó)的人都能夠產(chǎn)生共鳴的事情。”
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“因此,任天堂之所以能夠獲得全球玩家如此廣泛的支持,原因其實(shí)很簡(jiǎn)單,因?yàn)槲覀儾粫?huì)從‘現(xiàn)在什么最流行?’這個(gè)問題開始,而是會(huì)思考:‘我們究竟是在為誰(shuí)制作游戲?’是誰(shuí)在為這些項(xiàng)目投入資金?我真的很討厭‘折舊’或者‘收回成本’這樣的詞。那些為項(xiàng)目出資的人,是希望能夠賺大錢的,所以為什么大家要去慶祝‘我們收回了投資’或者短期利潤(rùn)呢?在我看來,如果為了做到這些而消耗了那么多優(yōu)秀人才的才華,那反而是一場(chǎng)巨大的失敗。”
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“我們一直以來所專注的,都是打造出最能夠體現(xiàn)我們心目中‘有趣玩法’的最佳產(chǎn)品。我認(rèn)為,這才是真正唯一的區(qū)別。雖然這么說可能聽起來有點(diǎn)自大(笑),但如果你總是在開發(fā)過程中不斷想著‘這樣能不能馬上賺錢?’,那你就不可能創(chuàng)造出真正獨(dú)特、也真正具有廣泛吸引力的作品。”
他還補(bǔ)充道:“我們與公司之間最理想的關(guān)系,是能夠聽到別人說:‘真高興當(dāng)初把這個(gè)項(xiàng)目交給你們,雖然花了不少時(shí)間,但最后賺到了巨額利潤(rùn)。’歸根結(jié)底,一切都取決于我們能否持續(xù)做到這一點(diǎn)。”
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“畢竟,那些最‘本地化’、最個(gè)人化的東西——比如一個(gè)人自己的興趣愛好——往往才最容易在全球范圍內(nèi)引發(fā)共鳴。相反,如果你試圖建立在那些看似擁有廣泛吸引力的東西之上開展創(chuàng)作,最后只會(huì)做出千篇一律的作品——一種讓人根本看不出究竟是誰(shuí)創(chuàng)作出來的作品,而這樣的作品實(shí)際上反而缺乏真正的全球競(jìng)爭(zhēng)力。”
“所以,當(dāng)公司里的人問我應(yīng)該怎么做時(shí),我唯一能給出的建議就是:‘你應(yīng)該把自己的創(chuàng)意制作成一款產(chǎn)品,并且盡可能讓這款產(chǎn)品充分展現(xiàn)出它就是由你創(chuàng)造出來的。’”
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