這次拿到Wreckreation 2的早期預覽版時,我其實沒抱多大期望。畢竟它的前輩們——從《Danger Zone》到《Dangerous Driving》,再到第一代《Wreckreation》——都在試圖復活《火爆狂飆》的靈魂,結果卻總差那么一口氣。尤其是一代《Wreckreation》,站內老哥Luke Reilly當初評測時就沒給什么好臉色。所以當工作室負責人Fiona Sperry(沒錯,就是當年Criterion Games里做《火爆狂飆》的那位老將)提前給我打預防針,說這是一個極度早期的開發中版本時,我心里已經做好了被bug和掉幀糊臉的準備。
但沒想到,整整兩個小時的試玩跑下來,這臺5080的電腦上連一次幀率卡頓都沒碰到,一個bug都沒觸發。我甚至特意在高速撞車、快速重開這些最容易出幺蛾子的節點反復折騰,畫面依然穩得像塊鐵板。這種感覺就像你本來已經準備好接一顆臭球,結果對面扔過來一個棒球手套——雖然只是早期demo,但Wreckreation 2給我的第一印象,遠比“還行”要強烈得多。
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Fiona Sperry說得很直接:EA如果不想做《火爆狂飆:天堂》的正統續作,那她就自己來。前幾次嘗試雖然沒成,但Wreckreation 2這一次,整個When Tides Turn團隊明顯是奔著“把所有Burnout玩家伺候舒服”去的。你只要進去看一眼就能認出來——左下角那個燃燒的渦輪條,畫風、動畫,和《火爆狂飆》里的一模一樣。虛構的心碎城(Heartbreak City)本身,怎么看怎么像天堂市的翻版:開闊的十字路口、可撞穿的廣告牌、藏在角落里的超級跳躍,全都在。甚至配樂都是那股沖勁十足的流行朋克味兒,你一踩油門,吉他失真音墻啪的一下就糊上來了。
第一次進入Road Rage模式,我直接把難度留在了默認的“困難”。這可不是我頭鐵,是開發組推薦的選擇。事實證明聽勸是對的——市區賽道里那些AI對手,一個個跟喝了汽油似的,別車、橫撞、逼你上墻,下手一點不含糊。好幾次我正貼著內線準備超車,旁邊的AI直接一個魚雷式側撞把我頂得橫轉三百六十度。你要是不留神,很容易被連續追擊直接干成廢鐵。這個兇狠程度,才是我記憶里《火爆狂飆》的味兒。
操控手感完全是街機那一套,方向盤輕快,車身動態夸張,但偏偏在“爽”和“可控”之間卡得剛剛好。手剎被安排在Xbox手柄的X鍵上,輕點一下能帶著車尾滑出一個漂亮的九十度,但如果一腳悶下去,車速會立刻掉到爬行,就像是故意在懲罰你這種粗暴操作。在幾場快速比賽里,我把手剎點踩練了差不多二十分鐘,才逐漸摸透那種“點一點、放一放”的節奏,然后過彎速度肉眼可見地快了一截。
撞車的重量感也立住了。有時候你從側面把對手擠上墻,那種金屬擠壓的悶響加上視角輕微的一震,讓你手指不自覺地又往扳機鍵里多扣了一點。反過來,被AI從盲區頂飛,車身在空中翻個三四圈才落地,那一下手柄的反饋也清清楚楚。這些細節堆在一起,就讓每一次追擊和逃脫都有了真實的情緒波動,而不是單純的“誰血條先空誰輸”。
目前demo里開放了十幾項賽事和幾輛可以升級的車,內容量雖然談不上大,但類型已經鋪得比較開——除了經典的Road Rage,還有幾場需要你在車流中極限穿梭的計時賽,以及那種一邊往死里撞對手一邊沖線的混合賽制。每完成一場,系統會給一些最基本的聲望獎勵,用來給車輛解鎖性能提升,比如更快的加速度或者更強的撞擊抗性。不過這個成長線眼下還只是搭了個骨架,具體能走多遠,得等正式版再看。
值得一提的是,Fiona Sperry反復強調現在連Alpha階段都算不上,整個項目還處在很早期的開發過程中。也就是說,我現在跑到的一切,無論是穩定的幀數,還是那些還沒加進去的系統,都只是冰山一角。但恰恰是這種“早期就這么能打”的狀態,才更讓人容易產生不切實際的期待——你忍不住就會想,正式版把天氣、晝夜循環、更多城市區域和線上對抗全塞進去之后,它會不會直接把我帶回2008年第一次玩《火爆狂飆:天堂》的那個下午。
不過該潑的冷水也得潑。一代《Wreckreation》之所以被詬病,很大程度上是因為野心鋪得太開,結果技術執行跟不上,優化和bug修不過來。現在2代demo雖然運行穩得像換了個引擎,但畢竟只局限在心碎城的一個小片區里。一旦后續加入多人大廳、跨平臺聯機、用戶自制賽道這些真正吃資源的功能,不出問題是不可能的。而且從工作室的體量來看,When Tides Turn并不是幾百號人的大廠,他們能把核心駕駛體驗打磨明白已經不容易,我不太指望像《火爆狂飆:天堂》那樣塞滿數百個收集品、全網挑戰和DLC車隊。但換個角度想,也許正是這種聚焦,才讓他們這次真的接近了目標。
在我這兩個小時的體驗里,最觸動我的其實不是某個具體的賽道或者某次精彩的撞翻,而是游戲里那種不帶包袱的沖動感。它不跟你整什么車輛擬真、懸掛行程、輪胎熱衰減——油門踩到底,手剎拉起來,撞就完了。這種純粹的、可以隨時拿起來爽一把的調性,在現在越來越熱衷于硬核模擬的賽車游戲圈子里,幾乎要變成稀缺品了。所以看到Wreckreation 2毅然決然地沿著這條老路走下去,我是真的有點興奮。
如果非要給這次試玩下一個結論,那大概就是:這是我離《火爆狂飆:天堂2》最近的一次,而且近得讓我這個老粉愿意暫時放下所有戒備,去相信Fiona Sperry和她的團隊真的能把這顆糖做出來。剩下的,就看他們能不能把這份早期demo里的穩定性能和純正手感,一直保持到沖過發售終點線的那一天了。
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