當一款以高速射擊和墨水四濺聞名的游戲,最初的設計藍圖竟然是一張布滿陷阱的防御工事圖——這種巨大的反差,確實讓人意外。
明天(7月23日),《斯普拉遁 攻略隊》即將在Switch 2平臺正式發售。在游戲上線前夕,任天堂罕見地發布了一篇深度開發者訪談,四位來自任天堂企劃制作本部的核心成員——制作人井上精太、導演伊藤良彥、美術總監園山浩二、音效總監田村周——共同回顧了這款衍生作的誕生歷程,其中關于“推翻早期設計”的諸多細節,迅速引發了玩家群體的熱議。
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在官方發布的《開發者訪談》第22期第一部分中,導演伊藤良彥透露了一個令許多玩家感到出乎意料的事實:開發團隊最初嘗試的核心玩法,是圍繞“放置陷阱”構建起來的。"我們首先嘗試的,是搭建圍繞放置陷阱展開的玩法,"伊藤表示,"設想是讓玩家在地圖各處布滿陷阱,然后配合陷阱進行戰斗。"官方甚至同步放出了一段早期開發階段的視頻,畫面中幾乎沒有高速運動與連續射擊,取而代之的是大量陷阱組件與防守布局——看起來更像一款強調陣地構建的塔防游戲,而不是大家熟悉的那個《斯普拉遁》。
制作人井上精太承認,團隊從一開始就瞄準了一次“思路上的重新思考”:“我們覺得,創造一種玩法思路略有不同、可以讓人獨自細細品味動作樂趣的作品,或許會挺有意思。”但他同時強調,“話雖這么說,競技性玩法我們之后也還是會繼續做下去的。正因如此,我們把本作定位為衍生作品,而不是《斯普拉遁 4》。”在初始設想中,開發團隊確實希望打造一款側重單人體驗的作品,防守元素因此被放上了試驗臺。然而隨著測試的深入,那個“陷阱流”的方案很快暴露出了問題。伊藤直言不諱地評價道:“到后來,玩家變成只是在用一大堆陷阱壘出一座堡壘,然后坐等戰局自己演完——這樣一來,游戲正在失去那種'斯普拉遁的味道'。”
井上進一步解釋了團隊所定義的“斯普拉遁味”到底是什么。在他看來,這種獨特的感受最早源于Wii U GamePad上的陀螺儀操作所帶來的“玩家與角色強烈的一體感”,再配合上墨汁射擊的獨特機制,形成了任何其他射擊游戲都難以復制的核心體驗。他說:“最初的樂趣,來自Wii U GamePad陀螺儀操控下玩家與角色合二為一的沉浸感,以及墨汁射擊機制的加持。”無論是競技向還是非競技向的模式,開發團隊都強烈感受到游戲中必須始終貫穿“強烈的動作感”和極具張力的動態遭遇戰——而這恰恰是那個“建完堡壘然后看戲”的玩法完全無法提供的。
于是,將方向從“布防”扭轉為“主動出擊”就成了關鍵抉擇。伊藤補充道:“我們轉而重點擴展玩家可用的動作范圍,讓動作變得更加動態,這樣他們就可以自己主動地擊敗敵人。”他提到,這一思路催生了游戲中的“設備”系統,玩家可以借助這些裝置獲得全新的能力,從而深度改變與鮭魚軍團首領戰斗的方式,或是在多層關卡結構中的移動策略。與此同時,團隊也在思考如何更好地支撐一個可以維持數十小時節奏的PvE循環,這就需要更豐富的武器種類、更具威脅的敵人、更吸引人的戰利品掉落以及更具層次感的任務目標。“通過同時強化裝備和自身技巧這種方式,”伊藤總結道,“我們相信玩家最終會變成我們口中所說的'終極多線程處理者'。”
隨著《斯普拉遁 攻略隊》從“堡壘建造者”華麗轉身為“動作收割機”,玩家究竟會不會接受這個更強調個人成長和裝備驅動的衍生方向?明天,答案就將揭曉。而那個曾經被任天堂自己斃掉的“塔防版魷魚游戲”,或許會作為游戲史上一個有趣的“如果”,長久地留在人們的談資里。
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