“這根本不像斯普拉遁。”——在第22期《開發(fā)者訪談》里,導(dǎo)演伊藤義彥一開口就把《Splatoon Raiders》的早期開發(fā)內(nèi)幕抖了出來。這款NS2獨(dú)占的刷寶射擊衍生作,最初的原型居然是一款陷阱防守游戲,只是團(tuán)隊(duì)越做越覺得味兒不對,最終才來了個(gè)180度大轉(zhuǎn)向。
我把這次訪談里最有意思的幾個(gè)片段理了理,看看這個(gè)“塔防斯普拉遁”是怎么被自己人親手?jǐn)赖舻摹?/p>
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原型出發(fā)點(diǎn):想給「鮭魚跑」做個(gè)單人體驗(yàn)
一切開始于《斯普拉遁3》更新收尾的階段。團(tuán)隊(duì)想試試,能不能利用系列招牌PvE模式“鮭魚跑”,搞一個(gè)單人也能玩的內(nèi)容。導(dǎo)演伊藤說:“最早嘗試的是在戰(zhàn)場上布置陷阱,然后跟陷阱一起戰(zhàn)斗。”初期玩法確實(shí)像防御游戲,但很快問題就來了——試玩反饋?zhàn)岄_發(fā)者自己都忍不住搖頭。
問題出在哪兒:堡壘一建,直接變觀戰(zhàn)模式
陷阱越放越多,防線越搭越密,結(jié)果玩家不是四處游走涂地,而是蹲在工事后面看敵人來送。伊藤的原話是:“越來越像是造好一座堡壘,然后看它自己表演。這真的不像斯普拉遁該有的樣子。”團(tuán)隊(duì)心里那個(gè)“斯普拉遁感”的核心,是高強(qiáng)度、多動(dòng)作循環(huán)——開槍、涂地、潛墨、躍起,幾秒內(nèi)切換好幾種狀態(tài)。可一旦變成蓋塔防塔,這套快節(jié)奏操作直接報(bào)廢。
制作人井上誓太補(bǔ)了一刀:“哪怕出過三款正作再加上劇情DLC,只要那種和角色、和墨水融為一體的動(dòng)作感夠強(qiáng),你就知道自己在玩斯普拉遁。換成陷阱,這個(gè)感覺完全找不到。”
轉(zhuǎn)折點(diǎn):放棄建堡壘,讓小道具接管戰(zhàn)局
這個(gè)“不像斯普拉遁”的集體認(rèn)知,成了導(dǎo)演口中的“轉(zhuǎn)折點(diǎn)”。團(tuán)隊(duì)索性把堡壘式設(shè)計(jì)全部砍掉,把創(chuàng)造力用在“玩家能做什么”上。于是小道具系統(tǒng)登場——沖刺突擊、跳到半空、短暫懸浮……玩家可以自由搭載兩件小道具,配合武器在戰(zhàn)場上玩出自己的忙亂節(jié)奏。
井上把這種感覺比作運(yùn)動(dòng)時(shí)的“入神狀態(tài)”:“還沒想好,身體已經(jīng)先動(dòng)了。游戲里那種沉浸感可能也超級爽。而且不光運(yùn)動(dòng),連忙到飛起的工作不也讓人有種類似的滿足感嗎?”導(dǎo)演立刻接話:“對,我們就想做出這種‘愉快的忙碌感’。除了武器,還能帶兩件小道具,怎么配裝都行,就是為了讓人一直手不停。”
玩家視角小結(jié)
說真的,要是真憋出一款純擺陷阱的斯普拉遁外傳,咱這會兒估計(jì)已經(jīng)在評論區(qū)吵“這波防守陣容不行”了。好在開發(fā)組沒硬著頭皮往下推,寧可推倒重來也要保住那一股子墨汁亂舞的爽快。沖著這份清醒,等到《Splatoon Raiders》端上來的時(shí)候,我倒是挺想看看“愉快的忙碌”到底能把打工仔逼成啥樣。
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