玩過惡魔城的老哥都知道,這系列從來就沒打算跟你客氣。跳不過去的臺階、摸你一下就半管血的雜兵、還有那種把你堵在墻角連到死的Boss——這味兒,才叫惡魔城。所以當《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》公布的時候,老玩家們其實心里門兒清:新作肯定還是那個味兒,硬核、不講情面、死到你記住每一塊磚的位置。
但這次,制作組可能是聽到了新生代玩家在屏幕前的哀嚎。他們最近跟日本《Fami通》聊了聊,透露了一個挺有意思的信號:難,還是要難的,但這次給你留了不止一條出路。制作人谷口勉的原話很實在:“如果某個戰斗打不過,你總會找到別的辦法。”這可不是官方套話,他是直接點出了惡魔城系列一個被很多人忽視的老傳統——打不過,你就去別的地方逛逛。
![]()
說白了,這次《貝爾蒙特的詛咒》在難度這件事上的態度,我幫你理一下,核心其實是三招。
第一招,也是最“惡魔城”的一招:別死磕。制作人谷口勉特別強調了“路線可選”這件事。你在這邊被某個Boss錘得頭皮發麻,不代表你就卡死了。換個方向走,去另一條走廊、另一個區域,說不定能撿到一把克制屬性拉滿的武器,或者摸到一個提升容錯率的裝備。這其實就是老惡魔城的設計哲學,只不過以前是靠玩家自己悟,這次制作組直接攤牌告訴你:繞路不丟人,死磕才是跟自己過不去。
第二招,就比較照顧動作苦手了:他們有等級系統。谷口勉的原話是,“新玩家和不擅長動作游戲的人也能玩下去,因為你可以升級”。這在老惡魔城粉絲眼里可能有點“離經叛道”,畢竟大家習慣的是靠肌肉記憶和背板碾過去,而不是靠著數值去堆。但對于那些只想看看德古拉城堡長什么樣、不想把命都搭在煉獄里的新玩家來說,這玩意兒就是安全感。練級,意味著你不需要每一場戰斗都打出完美操作,你可以靠時間換取容錯空間,慢慢磨過去。
第三招最直接,也是最能堵住所有人嘴的:難易度選項。制作人補充說,如果試了前兩招還是覺得難,那菜單里直接有調整難度的選項。他的目標是“讓盡可能多的玩家都能找到一個讓自己滿意的設置”。這話翻譯過來就是:你想受虐,有最高難度等著你。你只想看劇情揍Boss解壓,有簡單模式給你兜底。不丟人,沒人逼你非要用一褲衩的血量去挑戰人生極限。
不過,也別以為新作徹底妥協了。導演外岡由紀在同一個訪談里潑了一盆冷水,她的態度非常堅決:“我們不打算把它做成一個簡單或者容易的游戲。那就不叫《惡魔城》了。”她還提到了一個很關鍵的體驗感受,說看著早期那些硬核作品,你會發現在困難重重中一點點取得進展,這本身就是一種“樂趣”。這種樂趣,玩法環或者《只狼》的玩家應該很熟:死出來的肌肉記憶,和最終一刀砍翻Boss時手在抖的爽感,不是調到簡單模式能給的。外岡的意思很明確:這個內核,不能丟。
創意總監埃馬紐埃爾·努瓦耶也出來補了一句,重點在“公平”兩個字上。他說團隊花了很大力氣去保證游戲是公平的,不是那種用陰間陷阱或者無解連招來惡心人的難。
他挺自信,覺得這個難度水平既能滿足老粉的期待,也能讓新玩家沒什么心理包袱地入坑。這其實就是在說,讓你死的時候心服口服,覺得自己剛才是真沒操作好,而不是在罵“這什么破判定”。
回過頭來看,Konami這波操作其實很精準。他們的負責人之前就說過,《貝爾蒙特的詛咒》是特意做給那些“喜歡類銀河惡魔城但從來沒碰過惡魔城”的玩家的。這就解釋了為什么既要保硬度、又要塞一堆降低門檻的設計。他們想拉新人上車,又不能把車改得不倫不類,讓老粉跳車。所以,“難”是給老玩家的情書,“讓你能玩下去”是給新玩家的請柬。
說實話,這年頭還能看到一款游戲在難度上這么坦誠地來回拉扯,挺不容易的。它沒裝高冷,說“愛玩玩不玩滾”,也沒低頭瞎改,把祖傳的硬核魂都給揚了。它更像是跟你商量:你看,我盡量把城堡的門開大一點,但你進來之后,該挨的打還是要挨,只不過挨打的方式你可以自己挑。
所以,如果你以前被惡魔城的名聲嚇退過,這作可能是個不錯的入坑契機。如果你是個老粉,也別急著罵“簡化”,畢竟沒人逼你用簡單模式。至于那些擔心游戲變成割草的人——看看導演外岡那句話就踏實了:“那不是惡魔城。”
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.