“在傳統(tǒng)桌游與角色扮演之間找到平衡”
相信光從標(biāo)題上來(lái)看,你就能想象到《全民丟丟樂(lè)普利尼雙六大冒險(xiǎn)》是一款什么游戲——它的底層架構(gòu),取自“雙六”這一東亞地區(qū)所獨(dú)有的傳統(tǒng)游戲形式,再說(shuō)得簡(jiǎn)單易懂一些,它就是你小時(shí)候會(huì)和家人朋友們圍坐在桌前玩的那種叫作“大富翁”或“強(qiáng)手棋”的積分制棋盤(pán)游戲。
老實(shí)說(shuō),我不知道現(xiàn)在的孩子到底還玩不玩這個(gè),至少對(duì)日本的電子游戲廠商來(lái)說(shuō),這種規(guī)則直接簡(jiǎn)單,過(guò)程卻有趣十足的桌面游戲,就是有著可以被無(wú)窮延展和反復(fù)利用的價(jià)值,更可以與幾乎所有作品IP進(jìn)行結(jié)合,從“馬力歐派對(duì)”到“桃太郎電鐵”,再?gòu)摹案缓澜帧钡健叭松螒颉保灰麄儤?lè)意出,基本就不用擔(dān)心沒(méi)人買(mǎi)。
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而《全民丟丟樂(lè)普利尼雙六大冒險(xiǎn)》放在標(biāo)題中的另一個(gè)關(guān)鍵信息,是“普利尼”。
對(duì)于一些有著一定游戲閱歷的玩家來(lái)說(shuō),這個(gè)名字一定不會(huì)讓人感到陌生——是的,它就是今天日本一的品牌吉祥物,那只長(zhǎng)著惡魔翅膀的“可愛(ài)小企鵝”。
不過(guò),更了解它的玩家會(huì)糾正你:“普利尼”根本不是什么企鵝,它只是碰巧長(zhǎng)了一張可愛(ài)的皮囊。普利尼的本質(zhì),是生前犯下累累罪行的邪惡靈魂,他在死后成了整個(gè)魔界最底層的生物,只能通過(guò)在魔界中反復(fù)受苦來(lái)贖罪。
但“魔界戰(zhàn)記”本就不是什么正經(jīng)游戲,這才給了普利尼們大展手腳的舞臺(tái)。也因?yàn)樗鼘?shí)在太弱,才得以成為系列作品中的萬(wàn)年雜兵與氣氛組擔(dān)當(dāng),甚至在PlayStation Portal上還有這么一個(gè)游戲系列,需要玩家專(zhuān)門(mén)操作1000只普利尼去挑戰(zhàn)魔王……這么說(shuō)吧,因?yàn)槠绽釋?shí)在太弱,所以它至今依舊是“魔界戰(zhàn)記”系列中難度最高的游戲。
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為什么要聊這些?因?yàn)槲抑幌敫嬖V你:普利尼真的很弱,即使是在以它為主角的游戲中。
這也是我差點(diǎn)在云豹娛樂(lè)邀請(qǐng)的試玩活動(dòng)上,把手柄扔出去的主要原因——因?yàn)檫x了普利尼,我被電腦不講道理地欺負(fù)了。
但首先,還是要先介紹一下《全民丟丟樂(lè)普利尼雙六大冒險(xiǎn)》到底是一款什么樣的游戲。
正如開(kāi)頭所說(shuō),它是“魔界戰(zhàn)記”的衍生作品,其底層邏輯,基本與市面上任何一款“雙六”游戲都沒(méi)差——玩家需要通過(guò)骰點(diǎn),在棋盤(pán)上按格子往前挪動(dòng),一邊累積財(cái)富,一邊促成對(duì)自己有利的局勢(shì)。
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但這樣的《全民丟丟樂(lè)普利尼雙六大冒險(xiǎn)》,偏偏又用一個(gè)非常獨(dú)特的勝利條件,為本應(yīng)處于對(duì)抗關(guān)系的玩家們,構(gòu)建了一種更加復(fù)雜的關(guān)系。
游戲中,玩家們的最終目標(biāo),是打敗被稱(chēng)為“雙六大魔王”的超級(jí)大BOSS,并將其“綁架”回我方起點(diǎn)。為了保持“逼格”,游戲初期,大魔王并不會(huì)直接出現(xiàn)在場(chǎng)上,只有隨著游戲的進(jìn)行,他才會(huì)派出他的“先遣隊(duì)”——六名被稱(chēng)為“四天王”的狠角色,對(duì)玩家一行進(jìn)行全場(chǎng)追殺……可眾所周知,“四天王”一定不止四個(gè)人。
當(dāng)四名玩家都被擊敗,游戲就會(huì)宣告結(jié)束。
這些四天王每個(gè)都有各自的特殊能力,單憑一人之力根本無(wú)法對(duì)抗。當(dāng)然,如果你已經(jīng)是“魔界戰(zhàn)記”系列的老粉絲,那對(duì)這些“四天王”自然也不會(huì)陌生,他們的特殊能力同樣沿用了各自作品的經(jīng)典設(shè)定,以本次我們?cè)谠囃嬷杏龅降乃奶焱酢艾攰W”為例,他就可以沿路改造所有的戰(zhàn)斗單位,讓玩家逐漸陷入被動(dòng)。
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和玩家一樣,敵人同樣也在場(chǎng)上移動(dòng),同時(shí)隨著格子和事件進(jìn)行強(qiáng)化。
所以,為了防止最壞的全滅結(jié)局,玩家之間就必須達(dá)成合作關(guān)系。但作為一款充滿“策略”和“算計(jì)”的“雙六”游戲,你又不得不為將來(lái)可能發(fā)生的事情做好打算——在打到魔王后,只有那個(gè)親手將人綁回起點(diǎn)的玩家,才能獲得獎(jiǎng)勵(lì)。
如此一來(lái),棋盤(pán)上便會(huì)形成一種奇妙的“多邊關(guān)系”:玩家既要互坑,又要互保。一方面,如果玩家們不主動(dòng)出擊,敵人就會(huì)越來(lái)越難對(duì)付;可另一方面,前一秒還和你并肩的隊(duì)友,后一秒可能就給你一拳。又因?yàn)橛螒虮旧聿捎昧恕盁o(wú)限復(fù)活”的設(shè)定,所以在坑人之前,你還要多考慮一下,當(dāng)被你坑過(guò)的玩家復(fù)活,又會(huì)對(duì)你展開(kāi)怎樣的報(bào)復(fù)……
老實(shí)說(shuō),我通常并不對(duì)“雙六”游戲抱有什么過(guò)多的期待。但這樣的競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系設(shè)計(jì),的確讓游戲在策略性和節(jié)目效果上有了極大的變化,以至于每次行動(dòng)前,我都需要多考慮一下:到底應(yīng)該是幫別人一把,還是坑別人一下。
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在這樣的基礎(chǔ)規(guī)則下,游戲中另一個(gè)奇怪指令的存在,則進(jìn)一步為本作中節(jié)目效果和策略深度的維持,提供了持續(xù)性的保障,也將“魔界戰(zhàn)記”原有的“無(wú)厘頭”屬性,貫徹到了它的深層邏輯中。
其實(shí),常玩“雙六”類(lèi)游戲的玩家,在初次接觸到《全民丟丟樂(lè) 普利尼雙六大冒險(xiǎn)》時(shí),一定會(huì)對(duì)它的某個(gè)基礎(chǔ)設(shè)定感到疑惑——明明是一款“雙六”游戲,卻沒(méi)有將評(píng)定玩家排名的資產(chǎn),放在棋盤(pán)上……或者說(shuō),它根本就沒(méi)有什么被固定在格子上的東西。
這就不得不承認(rèn),游戲中文標(biāo)題中的“丟”字用得巧妙了。最初我以為,它只是對(duì)“擲骰子”這一行為的比喻,直到游戲開(kāi)始才發(fā)現(xiàn),還是自己太淺薄。
原來(lái)這游戲里壓根沒(méi)有骰子。
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玩過(guò)“魔界戰(zhàn)記”的玩家都知道,這個(gè)來(lái)自千禧年早期的戰(zhàn)棋系列,其實(shí)有著大量“不正經(jīng)”的機(jī)制和玩法,其中非常具有代表性的一個(gè),就是角色可以舉起身邊的單位,甚至可以一次舉起好多個(gè),層層疊加,再將手上的單位一起丟出去——?jiǎng)e看這個(gè)行為本身胡逼,它還真就為“魔界戰(zhàn)記”系列拓展出了一個(gè)完全不同于傳統(tǒng)戰(zhàn)棋游戲的策略維度。
而當(dāng)這一系統(tǒng)被用到了“雙六”的棋盤(pán)構(gòu)造中后,就形成了一種更加奇妙的游戲體驗(yàn)。
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在游戲里,玩家可以舉起身邊的任何東西,再將它們丟到指定的格子上——我的意思是“任何東西”,包括其他玩家、自然生成的敵人,以及那些被建在格子上的建筑。
這一設(shè)定,讓游戲內(nèi)的局勢(shì)變得極度混沌且不穩(wěn)定,所有人都可能被這種機(jī)制影響:
你覺(jué)得自己快到目的地了?下一秒就有人屁顛屁顛跑了過(guò)來(lái),將你扔去了反方向;眼看就要打到眼前的敵人,它卻被直接舉起扔走,被其他玩家收了人頭——這樣的情況,不知道在我的游戲中出現(xiàn)了多少次,即使是在一個(gè)人游玩的情況下,也是節(jié)目效果被莫名拉滿。
更有意思的是,這種投擲不僅可以用來(lái)干擾其他玩家,更是升級(jí)建筑和敵人的必要手段——具體來(lái)說(shuō),你可以通過(guò)投擲,將兩個(gè)敵人合成一個(gè),或?qū)蓷澮粯拥慕ㄖ丿B在一起,完成建筑功能的升級(jí)……
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總之,本作中的玩家不會(huì)擁有任何意義上的“不動(dòng)產(chǎn)”,你依舊可以選擇在行動(dòng)后原地蓋房,但蓋好的房屋并不會(huì)屬于玩家,它們更像一種共用的便利設(shè)施,誰(shuí)都可以利用。
那么如果沒(méi)了“不動(dòng)產(chǎn)”,游戲中的角色們又應(yīng)該靠什么來(lái)積累財(cái)富?這就不得不提到本作真正的“財(cái)產(chǎn)”了。
我傾向于將《全民丟丟樂(lè)普利尼雙六大冒險(xiǎn)》中的財(cái)產(chǎn)分為兩類(lèi),一類(lèi)是最簡(jiǎn)單直接的金錢(qián)——沒(méi)有它,你什么都做不了,它也是游戲不同階段用于檢驗(yàn)場(chǎng)上局勢(shì)的第一硬通貨。你打到的敵人越多,觸發(fā)的獎(jiǎng)勵(lì)事件越多,手頭的錢(qián)自然也就越多。
而另一類(lèi),則是角色本身的各項(xiàng)能力值成長(zhǎng),這也是本作在“雙六”規(guī)則上進(jìn)行差異化設(shè)計(jì)時(shí),做出的最特殊設(shè)計(jì)。
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在游戲中,每個(gè)角色都擁有自己的“七維”屬性,包括可以在戰(zhàn)斗中被派上用場(chǎng)的“力量”和“硬度”,以及會(huì)影響事件幾率的“惡運(yùn)”等。角色會(huì)因?yàn)椴戎性鲆婊蚴录褡佑|發(fā)能力值增長(zhǎng)(和降低)。
因?yàn)椤度駚G丟樂(lè)普利尼雙六大冒險(xiǎn)》的終極目標(biāo),是擊敗所有BOSS,并突破其他玩家的妨礙,將魔王綁回家——所以,你的戰(zhàn)斗力和耐揍能力,自然也就成了最重要的隱性資產(chǎn)。這樣一想,本作中的戰(zhàn)斗和成長(zhǎng)設(shè)計(jì),還真就帶有非常鮮明的RPG味道——游戲前期,你要鍛煉角色,攢錢(qián)攢道具;游戲后期,魔王登場(chǎng),你要用盡一切手段,打倒所有礙事的人。或許也是因?yàn)檫@種構(gòu)造和游戲節(jié)奏實(shí)在太過(guò)接近RPG了,使得我在短暫的試玩時(shí)間中,并沒(méi)因?yàn)椤皩?duì)手是電腦”而產(chǎn)生無(wú)趣感。
事實(shí)恰恰相反,面對(duì)野生BOSS和電腦玩家的雙重夾擊,我只能學(xué)著普利尼的樣子走一步看一步,試圖茍且偷生下去。
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在《全民丟丟樂(lè)普利尼雙六大冒險(xiǎn)》中,玩家需要在開(kāi)局時(shí)選擇操作的角色,這些可選角色同樣出自“魔界戰(zhàn)記”的本篇,包括了大家再熟悉不過(guò)的“戰(zhàn)士”“魔法使”“盜賊”等形象,每名角色都有自己的行動(dòng)面板和主動(dòng)技能,行動(dòng)面板代替了傳統(tǒng)的骰子,可以看見(jiàn)角色每回合能夠移動(dòng)的最大和最小步數(shù)。而主動(dòng)技能,則能在角色自己的回合中提供更多行為延伸,比如弓箭手就可以狙擊多個(gè)格子外的目標(biāo),搶人頭可謂一絕,而魔法使則能對(duì)較近距離的目標(biāo)造成大額的魔法傷害,威力相當(dāng)可觀。
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可即便是在這些熟悉的面孔中,唯獨(dú)普利尼有些特殊,不光是因?yàn)樗囊苿?dòng)面板數(shù)值生來(lái)很低,你基本只能投出1到3的移動(dòng)步數(shù),更是因?yàn)樗幸豁?xiàng)其他角色都沒(méi)有的被動(dòng)技能——被丟出去會(huì)爆炸,爆炸時(shí)直接扣減相當(dāng)于生命上限的HP。
換句話說(shuō),就是直接死了。
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于是,這就有了文章開(kāi)頭我所提到的那一幕。
當(dāng)我通過(guò)層層算計(jì),一路小心翼翼,和電腦斗智斗勇,頂著極限劣勢(shì)瞄準(zhǔn)了BOSS倒地那一刻,甚至綁著四天王已經(jīng)走到家門(mén)口時(shí),一名隊(duì)友突然從背后小跑過(guò)來(lái),直接將我丟到了目的地。
在一記強(qiáng)力的爆炸中,普利尼自爆至尸骨無(wú)存,掉在地上的BOSS也成了別人的戰(zhàn)利品,我只能眼睜睜地看著別人將BOSS交送成了獎(jiǎng)勵(lì)。
如果我是主播,那這一套遭遇一定節(jié)目效果拉滿,但如果我對(duì)面的是其他玩家,那這之后不免要發(fā)生一場(chǎng)真人械斗了。
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不得不承認(rèn)的是,雖然只是簡(jiǎn)短地體驗(yàn)了一局游戲(甚至都沒(méi)有打到雙六大魔王),它就能讓你同時(shí)收獲如此之多的算計(jì)和情緒反饋——這顯然不是一款簡(jiǎn)單的“換皮雙六”。
它對(duì)“魔界戰(zhàn)記”系列元素與核心樂(lè)趣的理解,遠(yuǎn)比看上去的更加透徹,即使對(duì)那些此前從未接觸過(guò)這個(gè)系列的玩家來(lái)說(shuō),它對(duì)IP元素的借用也絲毫不會(huì)妨礙到你和其他對(duì)手間相互坑害——事實(shí)上,這個(gè)系列本來(lái)也沒(méi)有什么入坑門(mén)檻,它沒(méi)有什么連貫的劇情,連我在內(nèi)的許多玩家,起初也只是因?yàn)樵镄垡华?dú)特的美術(shù)風(fēng)格才接觸到它。
而《全民丟丟樂(lè)普利尼雙六大冒險(xiǎn)》則更像一款“狂歡”性質(zhì)作品,不管你是系列粉絲,還是一般路人,都能從中獲得最純粹的樂(lè)趣——說(shuō)不定,它也會(huì)成為屬于新生代玩家的“魔界戰(zhàn)記”入坑作品。
只是普利尼確實(shí)有點(diǎn)弱,弱到日本一社長(zhǎng)猿橋健藏自己都在游戲介紹時(shí)專(zhuān)門(mén)提到了這點(diǎn)。所以,關(guān)于它是不是真的能在游戲中做到咸魚(yú)翻身,大概只能留到正式版再看了。
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