1986年,堪稱電子游戲史上最“反人類”的一年。
那個年代,沒有滿網(wǎng)的攻略視頻,沒有內(nèi)置的提示系統(tǒng),甚至連個像樣的存檔點都是奢望。你在游戲里卡關(guān)了,要么自己瘋狂試錯直到碰巧破解,要么第二天上學(xué)時在課間低聲下氣地向已經(jīng)通關(guān)的“大神”請教,再不濟就只能祈禱哪家游戲雜志良心發(fā)現(xiàn),刊出你急需的那頁秘籍。對于80年代的孩子們來說,能把一款游戲打到最終關(guān)卡,已經(jīng)足夠吹噓整個學(xué)期,至于真正“通關(guān)”?那簡直是一個遙不可及的傳說。
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回看1986年,游戲開發(fā)者們還在摸索如何在挑戰(zhàn)性與可玩性之間找到平衡,而街機時代那種“讓玩家不斷投幣”的設(shè)計哲學(xué)依然根深蒂固:逼你通過無數(shù)次的死亡與重復(fù)來磨煉出一種近乎肌肉記憶的精準(zhǔn)操作。那一年誕生的多款作品,因為其對耐心、反應(yīng)和意志力的極限壓榨,成了至今仍被懷舊玩家們頂禮膜拜的“邪典”神作。而下面這五款,便是“不可能通關(guān)”的絕對代表。
首先要提的,就是任天堂的初代《密特羅德》。這款游戲?qū)⑼婕襾G到了一個荒涼孤寂的星球澤貝斯上,在那里,探索的重要性甚至超過了戰(zhàn)斗本身。如今,它被譽為開創(chuàng)了“銀河城”這一偉大游戲類別的里程碑之作,但在1986年,絕大多數(shù)玩家壓根兒無緣得見它的結(jié)局,因為光是活下來就已經(jīng)難如登天。這款游戲殘酷地拋棄了所有導(dǎo)航指引,沒有地圖,沒有任務(wù)標(biāo)記,高級裝備藏在哪兒更是毫無提示。玩家必須像背課文一樣,在腦海里硬生生記下一張龐大且相互連通的世界地圖,同時對著每一面可疑的墻壁和地板瘋狂投擲炸彈,只為賭出一條隱藏通道。一旦錯過某個關(guān)鍵升級,隨之而來的就是長達數(shù)小時的茫然亂轉(zhuǎn)。戰(zhàn)斗更是容錯率極低,主角薩姆斯初始血量極其有限,敵人攻擊又異常兇猛,能量一旦耗盡,你只能帶著可憐兮兮的幾點血重頭再來。想恢復(fù)狀態(tài)?只能乖乖去反復(fù)刷那些弱小的怪物,積攢能量球,然后才有資本再次踏入險境。這確實是一場極其磨人的體驗,從始至終考驗著玩家的忍耐底線。
如果說《密特羅德》是精神上的折磨,那么《超級馬力歐兄弟:失落關(guān)卡》就是任天堂對玩家操作技巧和心態(tài)的公開處刑。這款在日本被稱作《超級馬力歐兄弟2》的游戲,最終因為難度過于變態(tài),嚇得任天堂高層一度決定不在歐美市場發(fā)行原版。于是,西方玩家得到了一款基于其他游戲大幅弱化改版后的《超級馬力歐兄弟2》,難度堪稱斷崖式下跌。在《失落關(guān)卡》里,它的惡意幾乎從第一關(guān)就撲面而來:看似人畜無害的增益蘑菇,吃下去卻會讓你當(dāng)場斃命。那些需要精確到像素級別的跳躍、防不勝防的敵人站位,以及能把馬力歐直接吹下深淵的無情狂風(fēng),共同構(gòu)成了一個讓無數(shù)80年代小孩崩潰的噩夢。通關(guān)它所需要的,早已不是單純的技巧,而是一種超凡脫俗的耐心和近乎自虐的堅定決心。
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