編輯|Panda
7 月 16 日,伯克利博士后 Haven Feng 的一條推文火了。原因無他,結果很震撼:在 ARC-AGI-3 Public 集上,一套名為[schema]的智能體框架,與 Claude Opus 4.8、Fable 5 組合后達到98.98%的 RHAE;換成 GPT-5.6 Sol 組合,分數也有95.35%。
怎么做到的?Feng 的推文表示:「[schema] 讓 LLM 像物理學家一樣思考。」
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這條推文很快被轉到 55 萬次瀏覽。
要理解這些成果的分量,得先看它站在什么位置上。ARC-AGI-3 今年 3 月上線時,最強的前沿智能體只拿到 0.51%。到 7 月,官方驗證過的最好成績是 GPT-5.6 Sol 在最高推理檔下的 7.78%(半私有集),公開集也才 13.33%。一個跑了近半年、被 ARC-AGI 和 Keras 創造者 Fran?ois Chollet 判斷「大約還能撐一年」才會飽和的基準,被幾乎打穿了。
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真正值得注意的不是分數本身,而是它來自哪里:模型權重一個字節都沒動,變的只是模型外面那層「殼」。也就是當前大熱的Harness,它把「觀察、提出假說、設計實驗、修正規則、規劃執行」串成不可跳過的閉環,并讓模型把理解寫成可以運行、回放和修改的「世界程序」。拉開差距的,不只是模型會不會推理,更是 harness 能否把推理變成一套可驗證的行動流程。
而就在整個 AI 圈還在比拼誰的模型更大、推理更強時,[schema] 給出了一個不太一樣的答案:有時候,問題不在模型,而在你怎么用它。
[schema] 是什么?
首先,先簡單介紹一下ARC-AGI-3。
這是一個「不告訴你規則」的游戲基準。它給智能體一塊 64×64 的網格、16 種顏色、幾個合法操作,然后什么都不說:沒有物體清單,沒有目標說明,沒有獎勵信號。智能體只能一邊玩一邊猜,包括猜網格里哪些像素是「玩家」、哪些是「墻」,猜某個操作會讓世界怎么變,猜什么算「過關」。
而[schema]則是套在大模型外面的一層 harness。它不重新訓練模型,而是逼著模型用一種特定的方式工作:把每一關的機制寫成一段可以運行的程序,拿這段程序去對照歷史記錄做驗證,再在程序里搜索出通關路徑。
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視頻鏈接:
https://mp.weixin.qq.com/s/BbOBM0A-znQtVSDRcDK6zw
[schema] 來自 Impossible Research、加州大學伯克利分校與卡內基梅隆大學研究者的合作。名字借自康德的「圖式」概念,意指連接抽象概念與具體感知的一套構造規則。落到工程上,它是一層 harness,也就是包裹在大模型外部的工作框架。
網友:印象深刻,也有人喊「作弊」
結果一出,討論熱烈。
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有人直接被數字震住。一位網友感嘆,公開集從 7.8% 跳到 99% 是「實打實的一大步」。也有人開始想更遠的問題:這套外殼到底跟什么樣的模型能力最匹配?換個模型還成立嗎?
但質疑同樣不少。有人半開玩笑地貼出一段偽代碼,調侃道:「我們造了個能下棋的大模型。」「什么突破?」「我把棋局輸進去,往后一站,看它算。」——言下之意,真正干活的是搜索算法,不是模型。還有人更直接:「有沒有可能,這里面有點作弊?」
最有分量的評價來自 ARC Prize 總裁 Greg Kamradt。他一方面肯定這項工作,說核心思路他很欣賞:把世界模型的隱含表示寫成程序而非向量,于是它可以被讀、被 diff、被逐條回放驗證,還能當模擬器來免費搜索。「這講得通,我喜歡。」
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https://x.com/GregKamradt/status/2077949388673151332
另一方面,他也點出幾處存疑。
其一,兩個分數都用了一條固定的「兜底規則」:先跑 Opus 4.8 和 Sol xhigh,凡是單局低于 80 分的,再換 Fable 5 和 Sol max 重跑一遍,取兩者里的高分。在他看來,ARC-AGI-3 的精神是讓智能體在毫無先驗的情況下面對游戲,一旦你根據「哪局跑得好、哪局跑得差」來切換模型,就等于把人和環境的信息注入了流程。
其二,官方文檔里出現了「玩家」「墻」「計數器」這類詞。如果這些概念是人告訴模型的,那所謂的成績就同時來自模型和人,「而我們早就知道人類得分很高,那就沒那么有意思了」。
Kamradt 也強調,98.98% 和 95.35% 都是團隊在公開集上的自報告結果,ARC Prize 尚未獨立復核。[schema] 團隊自己在博客里也主動寫明了這一點。
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核心:把世界模型寫成一段可以運行、可以證偽的程序
現在進入正題:[schema] 到底怎么工作的?
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博客地址:
https://schema-harness.github.io/
一、像物理學家一樣,先決定「定律是關于什么的」
物理學家寫下一條定律之前,得先決定這條定律說的是什么:觀測里哪些部分是物體?哪些屬性定義了狀態?想清楚這些,才談得上問「狀態怎么變」。
[schema] 把這件事拆成兩個問題。
- 狀態落地(state grounding):把原始像素變成能追蹤的物體、變量和關系。
- 機制發現(mechanism discovery):找出這些狀態在一次操作下如何改變,并把規則寫成一段可運行的程序。
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關鍵在于,這兩個問題不能分開解。一個乍看合理的狀態表示,可能在后續實驗里露餡,因為你找不到任何一條一致的規則能解釋接下來發生的事。
[schema] 的做法是把狀態表示和轉移規則編碼進同一段可編輯的程序:一旦某個觀測跟預測矛盾,智能體既可以改規則,也可以改「狀態到底是什么」,再回過頭調整另一半,讓整個模型重新自洽。
團隊舉了個漂亮的例子:狹義相對論的誕生。邁克爾遜-莫雷實驗測不到光賴以傳播的「以太」時,洛倫茲選了第一條路:保留以太,用收縮假設去打補丁,硬把零結果吸收掉。愛因斯坦選了第二條:干脆把以太從「狀態」里刪掉,讓同時性變成相對于參考系的,于是得到了一套簡潔的運動電動力學。當預測反復失敗,物理學家改的不只是定律,而是「狀態是什么」。
二、把世界模型當程序,于是它可讀、可驗、可搜
這是 [schema] 最核心的一步,也是 Kamradt 最欣賞的地方。
在大多數系統里,模型對世界的理解是一個向量,藏在網絡內部,看不見摸不著。[schema] 反其道而行:它把這個「潛在世界表示」寫成一段代碼。好處有三。
- 它是可解釋的:一個你能讀、能比對差異的文本文件。
- 它是可驗證的:可以拿著歷史記錄一條一條回放,逐個信念地檢查對不對。
- 它是可搜索的:一段程序本身就是一個模擬器,在里面做規劃不花任何真實操作。
三、外循環:觀察、推演、執行、記錄
[schema] 讓智能體對著游戲跑一個四階段循環:觀察 → 推演 → 執行 → 記錄。
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記錄這一環是不可篡改的交互歷史。智能體可以隨時修改自己的假設和筆記,但改不了它收到過的觀測和做過的操作。每一輪推演里,智能體把當前理論更新成一段 step(state, action) 程序,用 run_backtest 拿它去對照全部歷史記錄,哪里對不上就定位錯誤,然后用 run_bfs 在模型里搜出一條路徑,把結論寫進 notes.md。這些操作全都不碰真實環境,只有 commit_actions 才會真的把操作發給游戲。
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這里有一條硬規矩:現實的優先級高于模型。執行過程中,每一次真實的狀態轉移都會拿去跟理論預測比對。只要有一處對不上,當前計劃立刻中止,智能體帶著這個「反例」回到推演,必須先修好模型才能重新規劃。
還有個容易被忽略的細節:智能體不只為了通關而行動,它也會主動做實驗。當好幾條候選規則都能解釋歷史時,它會去找一個「能把它們區分開」的操作;各條規則對這個操作的預測不一樣,做一次就知道誰對。這種有針對性的試探本身也很省,因為 RHAE 對多余操作施加的是平方級懲罰,最好的實驗就是用最少的真實交互解決最多的不確定性。
四、數字到底說了什么
得先搞清楚 RHAE 怎么算。它比較的是智能體和「首次接觸的人類基線」各用了多少操作,單關得分是(人類操作數 ÷ 智能體操作數)的平方,上限 1.15。越靠后的關權重越高,且只有通關全部關卡才可能拿到滿分。所以 98.98% 是一個把完成度和操作效率揉在一起的綜合指標。
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因為比值被平方了,多走冤枉路的代價非常大。團隊給了個直觀對比:智能體 A 用 785 步打完全部 7 關,逼近人類的 776 步,拿到 97.7%;智能體 B 花了 1591 步、是人類的 2.7 倍,還卡在第 6 關沒打完,最終得分不到 14%。
真正干凈的對照來自 Claude 這一行。同樣是 Opus 4.8 加 Fable 5 的組合,把 Claude Code 的通用外殼當基線,只拿到 42.83%;換成 [schema],同一對模型沖到 98.98%,提升 56.15 個百分點。變量只有外殼,模型沒動。
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至于那條從 13.33% 到 95.35% 的巨大落差,團隊自己也說了:這不是一場對等的 harness 對比,Sol max 的 13.33% 是官方在極簡外殼下報的最好單變體成績,兩者不在一個口徑上,只能算作背景參照。
寫出程序之后,模型能少走多少彎路
團隊分析發現,在 25 個游戲中,有 14 個游戲被模型誘導出能精確復現歷史的程序世界模型。在這些游戲里,智能體的實際動作數比人類基準少 1.6 至 5 倍。原因并不神秘:發現機制需要付一次真實交互成本;一旦 step() 和 is_goal() 經驗證,后續關卡的規劃就能在模擬器內完成。
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一個極端案例是 M0R0 的第 4 關。團隊稱,智能體用了 42 次動作,人類基準是 500 次。這里的「省」不意味著模型從一開始就知道答案,而是它把前幾關找到的機制保留下來,之后只需重新計算路線。可遷移的不是某個具體動作序列,而是解釋這些動作為何有效的程序。
另一個對比也很能說明問題。在 FT09 游戲中,Fable 5 起初把一個棋盤樣圖案視為不可點擊的裝飾。當前目標邏輯看似已經滿足,關卡卻不推進。它于是換了一個更基礎的問題:這個「提示」本身會不會就是可操作對象?一次探測揭示,這是類似「熄燈游戲」的十字按鈕,會翻轉自身及上下左右。Fable 隨即把機制編碼,11 步后過關,下一關只用了 13 步。
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同在 Schema 框架里的 Opus 4.8 最終也發現了同一規則,但它先在原有表示中反復修補目標狀態,約多花 240 次動作才去點擊那個圖案。兩個模型都能寫出正確程序,差別不在最后能否表達規則,而在何時懷疑自己的表示、如何挑選最能區分假設的實驗。框架降低了「用理論」的成本,底座模型決定了「發現理論」的成本。
結語:這是起點,不是終點
有一點需要冷靜。[schema] 的所有數字都測在 25 個公開游戲上。而 ARC-AGI-3 的公開集,按官方說法本就比私有集容易得多,官方也從不在正式榜單上報告任何系統的公開集分數。Sol max 那唯一一個跨集校準點(公開 13.33% 對半私有 7.78%)恰恰說明,公開集上接近滿分,不代表半私有集上也接近滿分。98.98% 在半私有集上對應到什么,在真正測出來之前,無人知曉。
但拋開分數的口徑之爭,[schema] 指向的東西是清楚的:讓模型把對世界的理解顯式地寫成可運行、可證偽的程序,再逼它用行動去做實驗、拿現實去否證假設。這套「分析-綜合」的循環,本質上就是科學方法本身。
團隊把打穿公開集稱作「一個新的開始」,而非終點。他們真正想探索的,是把「機制發現」當成一種通用能力:在遠比 64×64 網格更豐富的環境里,通過行動與感知的循環,去錨定一個世界的因果結構。ARC-AGI-3 只是第一塊試驗田。
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