今天刷到一個挺有意思的事兒,一位獨立游戲開發(fā)老哥,在自己做的游戲里走著走著——走神了。
不是那種"我代碼寫不下去了讓我摸會兒魚"的走神。是字面意義上的:他本來應(yīng)該在調(diào)試功能、修bug,結(jié)果被自己游戲里的草地給硬控住了,一趟趟來回走,就為了看角色在上面留下的痕跡。
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說真的,這種感覺我懂。有些游戲里一個不起眼的小細(xì)節(jié),就是能讓你莫名其妙地停下來,反復(fù)把玩半天。
這位老哥叫Marblekid,正在開發(fā)一款叫《Mom, I'll Be Home Late》(翻譯過來大概就是"媽,我晚點回家")的PvE休閑風(fēng)撤離roguelite。他自己管這游戲叫"cozy extraction roguelite"——把"溫馨"和"撤離"這兩個看起來八竿子打不著的詞捏到一起,本身就有一種奇怪的吸引力。
他在分享開發(fā)過程的時候講了一個細(xì)節(jié):游戲里的小角色從草叢里跑過,身后會留下一串清晰的痕跡,踩下去的感覺"weirdly satisfying"——一種說不清道不明但就是很爽的手感。他本來該干正經(jīng)活兒,結(jié)果就因為這草地的反饋,整個人都陷進(jìn)去了。
從目前放出的內(nèi)容來看,這游戲的設(shè)定其實挺簡單的:一個小角色走一段路回家,但每次回家的體驗都不一樣。路上能撿什么撿什么,能變強(qiáng)就變強(qiáng),最后把戰(zhàn)利品帶回家里。聽起來沒什么大不了的,但Marblekid說這游戲在"溫馨"和"緊張"之間找到了一個很微妙的平衡——不會一直讓你繃著神經(jīng),也不會全程都是田園牧歌。
戰(zhàn)斗和緊張時刻一過,冒險節(jié)奏會自己慢下來。你可以停下來收集物資,打量一下周圍的環(huán)境,然后再繼續(xù)往前走。這種呼吸感,如果是真的做出來了,在撤離類游戲里其實挺難得的。大部分同類游戲都是從頭緊張到尾,恨不得把心率表拉滿。
音樂方面也壓得很克制。Marblekid透露,游戲里能聽到腳步聲、水聲、樹葉摩擦的聲音、風(fēng)聲——環(huán)境音效撐起了氛圍的主力,配樂反而往后退了一步。這種處理方式對于想要營造"沉浸感"的游戲來說,往往比堆滿交響樂更管用。
我印象比較深的是,他一直在持續(xù)發(fā)開發(fā)日志,不是什么精心剪輯的宣傳片,就是實實在在的開發(fā)中畫面。包括戰(zhàn)斗系統(tǒng)也已經(jīng)放出來了一部分,可以去他那邊翻翻看。這種開發(fā)者和玩家之間相對透明的交流方式,在獨立游戲圈里越來越常見,但每次看到還是讓人覺得挺親切的。
《Mom, I'll Be Home Late》目前在Steam上已經(jīng)可以加入愿望單了。發(fā)售日期和價格還沒公布,但從目前釋出的這些細(xì)節(jié)來看——草地踩出痕跡的手感、戰(zhàn)斗和休整交替的節(jié)奏、靠環(huán)境音效撐起來的氛圍——至少這位開發(fā)老哥自己已經(jīng)沉迷了。一個能讓自己開發(fā)者都走進(jìn)去出不來的游戲,大概率也能讓玩家找到點意想不到的東西。
反正我覺得,一個連草地都認(rèn)真做了的游戲,壞不到哪里去。
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