說真的,今天突然刷到這個游戲,我整個人愣住了。一列火車,在鋼筋水泥的都市里,不是為了運貨,也不是為了載客,而是用它那幾十噸重的軀體,做了一個kickflip。對,就是滑板里那個翻板的動作,一列火車做出來了。這不是什么模型,也不是《細胞分裂》里的整活,而是2026年一款叫作《Denshattack!》的獨立游戲,它直接把火車當成滑板,讓一群染著彩色頭發(fā)的青年在鐵軌上干起了極端運動。你要是覺得這幾年3D索尼克都不夠勁兒,那這玩意兒,大概率會讓你在屏幕前一邊喊“這什么鬼”一邊按著手柄停不下來。
先別急著搜“Denshattack是什么”,我?guī)湍惆熏F(xiàn)在的信息捋一捋。這游戲由一個叫Undercoders的團隊操刀,設定在一個近未來的日本。氣候崩了,城市都扣在防風雨的穹頂下面,列車成了在都市間運送物資的命脈。而開這些列車的,不是套著制服的大叔,而是一群被稱作“Denshattacker”的愣頭青。故事也不繞彎子:有個模糊但足夠邪惡的大公司在背后搞事,而我們這邊,則是一幫反文化的異類,決定用列車去捅他們的肺管子。劇情坦白講并不算驚艷,就是那種“用朋克精神反抗爛AI公司”的標準戲碼,有點靠踩當下熱點撐場面的意思。但詭異的是,這么一個框架,愣是撐起了一個讓人沒法忍住不去試試的玩法鉤子。我敢說,但凡你看到一列火車蹭著鐵軌邊緣做了個ollie,都會想親自上手擰一把。
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那問題來了:一列被鐵軌釘死的火車,怎么就成了滑板了呢?這正是這游戲最離譜,也是最讓我服氣的地方。Undercoders沒硬改火車的物理本性,而是用了一套連托尼·霍克看了都挑眉毛的關卡設計。城市里的鐵軌根本不是平鋪直敘的,它們像巨型滑板公園的坡道和扶手一樣,交錯、傾斜、扭成螺旋,甚至在樓宇間架起斷崖式的飛躍。你的火車就在這一堆軌道上,像玩《Skate》或者《托尼·霍克職業(yè)滑板》那樣,做grind、做manual、做shove-it,甚至做完一整套kickflip再不緊不慢地落回鐵軌。動作指令的實時反饋調(diào)得極有感覺,你甚至能像在搓滑板游戲那樣,用一連串動作把通勤路線刷成一套高分連招。它不是“火車模擬器里塞了個小游戲”,而是真的把火車當作一個可操控的、充滿表達欲的極端運動工具。我在一個圓環(huán)式的軌道上嘗試連續(xù)三圈不落地做特技,那種高速中精準搓招的快感,比近幾年任何一部3D索尼克給我的都要直接。或者說,這游戲比索尼克更懂怎么讓玩家在三維空間里跑出爽感,這話不是我編的,原文評測里就是這么比的,而且我玩完之后,心里只有一個念頭:它說的一點兒都沒錯。
聊到這兒,咱得拆細點兒。這游戲為什么能這么“奇而不怪”?我把它的魔力掰成幾個硬核點,沒準你看了也就明白了。
核心視覺:當火車學會翻板
游戲里的火車,不是你們家門口那種綠皮,而是被涂得跟澀谷街區(qū)涂鴉賽一樣的鮮艷載具。輪子、車廂、連接處,通通能做動作判定。你讓火車沿著高架鐵軌的邊緣做grind時,火星子四濺的場面,像極了《Jet Set Radio》里那些滑旱冰的角色在欄桿上蹭出的視覺效果。沒錯,這游戲的視覺血液里就流著《Jet Set Radio》那種張揚到臉砸在你面前的街頭感,Undercoders把這種風格裝進火車的身體里,還帶著點兒挑釁的優(yōu)雅。如果說這游戲有一張核心“宣傳照”,那一定是:一列掛著霓虹彩帶的列車,在夕陽下騰空,車身側翻90度,擺出一個不可能的角度,下一幀又會穩(wěn)穩(wěn)當當?shù)亟踊剀壍馈K褪怯眠@種“怎么可能”的畫面,給你來了一套組合拳。
世界觀:用火車打通一切
在這個穹頂割裂的未來日本,列車不僅僅是交通工具,更是武器、社會貨幣,甚至是通往地下派系和獨立雜志編輯們認可的通行證。游戲把《速度與激情》系列里那種“街頭法則”平移到了一個引擎崇拜的世界,只不過這次霸主不是四輪超跑,而是鐵軌上的龐然大物。你在鐵路上和人決斗時,列車就是你的拳頭;你為某個地下勢力送貨時,列車就是你的投名狀。當最初的“WTF”新鮮勁過去,你居然會開始覺得:好吧,用一列能翻板的火車去打臉惡勢力,聽起來也沒那么扯。這世界觀,造得又鬼馬又自洽。
操作底子:讓笨重變成靈活
這是真正的巧思所在。設計一個古怪世界是一回事,把它做成一個手感不別扭的游戲是另一回事。Undercoders沒走捷徑。他們沒用“火車突然能跳”的粗暴設定,而是靠關卡本身把軌道變成坡道、弧面、斷層和扶手。你的操作,本質(zhì)上還是基于滑板游戲的邏輯:加速、起跳、轉(zhuǎn)體、落軌、平衡。但“火車”這個載具的重量感被保留了下來,每一次落地都帶著沉沉的頓挫感,這讓連續(xù)動作的節(jié)奏介于滑板的輕靈和重機車的沖擊力之間。我試過在手柄上猛搓出一串grind到manual再到kickflip的銜接,那種一邊怕脫軌一邊又忍不住繼續(xù)加壓的刺激,簡直了。動作庫也毫不含糊,從ollie、shove-it到kickflip,明明白白地告訴玩家:你手里就是一塊四輪滑板的六輪表親。
態(tài)度:不是懷舊,是搞真的
游戲評測里有一句話我特同意:這游戲酷,不是因為它翻出了世紀初的流行符號,在那兒反復碾玩家的懷舊神經(jīng),而是因為它敢做一些大膽到離譜的構思,最后還真給做成了。一列火車做極限運動的點子,擱誰頭一次聽都是“瘋了吧”,但《Denshattack!》就是靠這種莽勁兒,成了2026年獨立游戲里最扎眼的那一個。它沒在致敬誰,它自己就是值得被以后的人致敬的源頭。
所以,這款游戲值不值得沖?在沒有官方定價和發(fā)售日期擺在你面前之前,我不好替你做這個氪金決定。但作為一個玩過就忍不住寫下這堆嘮叨的人,我只能說:如果你過去幾年總在等一部真正能把“速度、動作、街頭味兒”攪在一起的作品,卻老是被那些只會喊口號的預告片騙眼淚,那這趟“火車滑板”,至少值得你把它放進愿望單最醒目的位置。它不是神作,也沒什么顛覆行業(yè)的野心,但它夠大膽、夠離譜、夠好玩,在這個年頭,這三樣東西加在一起,就夠稀罕的了。
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