今天打開Switch商店隨便逛逛,突然看到一個熟悉的游戲定了發(fā)售日——Barda: Backpack Roguelike,7月17號就能玩到,也就這兩天的事。
開發(fā)團隊Mudita Games去年就放過話,說這游戲會登陸Switch。拖到現(xiàn)在終于敲定,8.99美元的數(shù)字版,不算貴。
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說實話,這游戲的核心機制,我頭一回看到的時候就覺得挺怪的。它把背包管理和roguelite推進攪到了一起——你得靠整理背包來保命,而不是靠手里的武器。這在一堆"砍就完事了"的游戲里,畫風(fēng)有點清奇。
具體怎么玩?游戲里你接到一個任務(wù):把祖父的骨灰撒到某座山的山頂。聽著是個簡單的登山故事,但過程一點都不簡單。
山途上,饑餓、疲勞、瘋狂這些東西會輪流找上門。更離譜的是,這些狀態(tài)不是掛在人物屬性面板上的數(shù)字,而是直接反應(yīng)在你的背包里——它們會占格子。你本來背包空間就緊張,還得給"饑餓"和"瘋狂"騰地方,想想就頭疼。
制作組自己說的原話是:"在Barda里,救你的不是劍,而是你怎么打包行李。" 饑餓、疲勞、瘋狂全是路上會碰到的麻煩,你的背包就是直面這些麻煩的戰(zhàn)場。怎么在這種條件下維持背包整潔,是活下去的關(guān)鍵。
玩法操作倒是直白——遇到挑戰(zhàn)時,從包里拖出一個最合適的物品懟上去,通過就進入下一片區(qū)域。如果包里實在沒東西可用,那就只能靠自己的雙手,再加一點勇氣硬扛。說白了,這就是個"包里有什么就用什么"的生存邏輯,不跟你整那些復(fù)雜的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
這種設(shè)計讓我想到那些"格子危機"的時刻——你在副本里撿了一堆東西,格子滿了,偏偏這時候需要一顆解毒藥,結(jié)果發(fā)現(xiàn)剛才為了騰地方把它扔了。Barda把這個焦慮感做成了核心玩法,策劃是懂折磨人的。
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游戲還有個長線推進系統(tǒng),叫"探索者之樹"。完成任務(wù)能解鎖里面的選項,讓你每次嘗試都有點新東西可用。但別指望點滿技能就能平推——山還是那座山,背包里的混亂照樣發(fā)生。目標始終沒變:把祖父的骨灰?guī)У缴巾斎龅簟]做到之前,就繼續(xù)爬。
目前官方放出的新預(yù)告片里,能感受到那種"背包快撐爆了"的壓迫感。畫面風(fēng)格偏手繪,氛圍在山野和怪誕之間晃悠,看著不像是治愈系登山模擬器,更像是一場和自己背包較勁的修行。
8.99美元的價格,放在Switch平臺的獨立游戲里算是中規(guī)中矩。沒有實體版,純數(shù)字發(fā)售。這種定價策略很常見,小體量游戲控成本,先把數(shù)字端鋪開,后續(xù)看反饋再說。
我覺得這游戲真正有意思的地方在于,它把一個特別真實的東西——背包空間不夠用——做成了roguelite的隨機挑戰(zhàn)。你在別的游戲里可能是被Boss打死的,在這游戲里可能是被自己亂七八糟的背包逼瘋的。這種"自己作的死自己扛"的體驗,聽起來有一種奇怪的吸引力。
當然,也得說一句,這種機制對一部分玩家可能不太友好。如果你就是討厭整理背包、看到紅點就想點掉的那種人,這游戲可能會讓你血壓飆升。但如果你享受那種在混亂里找最優(yōu)解的過程,那這套"背包生存"的設(shè)計,打起來應(yīng)該很對味。
7月17號,就這兩天了。到時候看看Switch端的實際表現(xiàn)怎么樣,老規(guī)矩,先觀望一波評價再說。
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