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WorldArena 1.0 的核心意義,在于將世界模型評測從 “好不好看” 推進到“是否真的有用”。它不再只關注視頻觀感,而是把物理一致性、可控性、3D 準確性和具身任務功能性納入統一評測框架,使許多看似流暢的生成結果第一次在機器人具身任務中接受檢驗。
然而,WorldArena 1.0 的評測仍主要集中在離線視頻生成和仿真任務中。面對真實機器人執行、在線強化學習閉環、視覺 - 觸覺等多模態感知,以及真實部署中的噪聲、延遲和誤差累積,仍缺少一個系統性的評測框架。
為進一步回答這些問題,WorldArena 團隊正式發布 2.0 版本,并同步啟動 IROS 2026 WorldArena 2.0 Challenge。WorldArena 2.0 設置了視頻質量評測、在線 RL 環境、真實機器人 WAM 任務三大賽道,旨在檢驗世界模型能否從可靠預測走向閉環學習,并進一步支撐真實平臺上的任務規劃與動作執行。賽事依托 IROS 2026 Workshop on Physical World Models for Scaling Embodied AI 舉辦,組織團隊匯聚了清華大學、卡內基梅隆大學、斯坦福大學、普林斯頓大學、香港大學、新加坡國立大學、中國科學院自動化研究所等機構。
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圖 1 WorldArena 2.0 Challenge 比賽概覽
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圖 2 WorldArena 2.0 沿模態、功能與平臺三條軸線擴展具身世界模型評測。
一、從 1.0 到 2.0:把世界模型評測推向閉環交互和真機環境
WorldArena 1.0 重新定義了問題:世界模型不應只在 “視頻像不像” 上被打分,還要看生成結果是否符合物理約束,是否能服務數據合成、策略評估和動作規劃。它把世界模型從展示性視覺生成拉回到具身任務里,但其在離線和仿真條件下回答這些問題;如果模型遇到分布外場景會不會崩?能不能成為策略反復交互的訓練環境?仿真里成立的能力,到了真實機器人上還站不站得住?這些問題,正是 2.0 持續往前推進的動機。
WorldArena 2.0 的升級由此展開:模態上,從純視覺走向視覺 - 觸覺建模;功能上,從離線任務評測走向閉環在線強化學習環境;平臺上,從仿真器走向真實機器人平臺。IROS 這次挑戰賽把這些能力拆成三個賽道,讓不同方向的團隊都能直接參與、持續提交、公開比較。
- 三個賽道不是簡單并列的排行榜,而是一條逐步加壓的能力路線:Track 1 看視覺和物理預測是否穩,Track 2 看模型能否支撐策略在線閉環學習,Track 3 則把 WAM 放到真實機器人平臺上,檢驗任務規劃與動作執行是否真正可用。
- WorldArena 2.0 Challenge 要看的不是單個漂亮結果,而是世界模型能否從預測未來,走向交互學習,再應用于真實任務場景。
- 因此,這次比賽不再把 “會生成視頻” 當作終點,而是把它放進更長的鏈路中:預測要能被交互使用,交互要能服務策略學習,最終還要經得起真機任務檢驗。
二、三大賽道:從可靠預測,到閉環學習,再到真實執行
Track 1|Video Quality Evaluation on OOD Tasks|復雜任務視頻質量評測
任務更難、時序更長、場景和物體更陌生時,世界模型還能不能生成可信、可控、符合物理規律的未來?
Track 1 保留 1.0 對視頻質量和物理一致性的關注,但不再停留在原有難度上。2.0 加入了更復雜的任務、更長的預測鏈路,以及新的 分布外(OOD) 場景和物體,重點考察模型是否具備可遷移的具身理解,而不是只復現訓練集中的演示。
這條賽道不是比誰的視頻更 “漂亮” 或者更能通過訓練來擬合、建模世界,要考察的是模型在更難、更陌生的場景里,能不能維持視覺、幾何和物理的一致性,因此真正考驗模型是否真正理解物理規律場景和操作細節并能泛化、遷移。
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圖 3 Track 1 從視覺、運動、內容、物理、可控性和 3D 準確性等維度評價生成結果。
Track 2|World Model as Online RL Environment|世界模型作為在線強化學習環境
世界模型能不能從 “生成一段未來”,變成策略可以反復交互和優化的訓練環境?
在 Track 2 中,世界模型不再只是接收條件并生成一段視頻,而是被放進在線強化學習閉環:接收策略動作,預測下一步觀測,提供與獎勵相關的反饋,并支持策略反復 rollout 與迭代優化。
這比靜態視頻評測更苛刻。一次預測誤差會改變下一步動作,動作又會進入下一輪預測,最終形成閉環里的誤差累積。視頻里偶爾一幀不夠好,觀感上可能還能接受;但訓練環境里的動態關系一旦不穩,策略就可能在 “錯誤世界” 里越學越偏。
WorldArena 2.0 的已有實驗給出了一個明確趨勢:部分世界模型已經能讓策略相較基礎 SFT 獲得提升,說明它們開始具備 “虛擬訓練場” 的雛形;但與真實仿真器相比,差距仍然存在。Track 2 要推動的,正是從 “能提供一點學習信號”,走向 “能穩定支撐策略優化”。
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圖 4 Track 2 將世界模型接入在線 RL 閉環,并以最終策略表現檢驗模型環境的真實效用。
Track 3|WAM on Real-World Robotic Platforms|真機平臺上的 WAM 任務能力
到了真實任務場景,WAM 能不能在多本體、多模態和分布式評測條件下完成任務級規劃與動作執行?
Track 3 是 2.0 相比 1.0 最直接的推進:評測進入真機系統,重點考察 WAM 的任務規劃與動作執行能力。它看的是模型能否根據觀測、任務提示和動作歷史給出下一步有效行動;當真實執行出現偏差時,能否繼續調整策略,而不是沿著錯誤軌跡繼續走下去。
Track 3 的重點:多本體、多模態與分布式真實評測
Track 3 將圍繞多個真實機器人本體展開評測,覆蓋主流機械臂配置(如 AgileX、Franka 等),以檢驗 WAM 跨硬件平臺的泛化能力。賽道同時關注接觸豐富任務中的真實操控表現、跨模態感知能力,以及面向部署的效率與接口兼容性。
Track 3 同時設置 vision-only 與 tactile-vision 兩種條件。Vision-only WAM 對應更基礎也更通用的設定:系統只能依靠視覺信息完成規劃和執行;tactile-vision WAM 則允許系統額外使用觸覺觀測,用來處理接觸、滑移、壓力變化和材料交互等更復雜的操作信息。
觸覺不是準入門檻,也不是單獨的重建指標。它更像一個可選的能力增益項:如果參賽方法能把觸覺真正用于動作規劃和糾錯,并在接觸密集任務中取得更好結果,這部分優勢應當體現在真實任務表現中。換句話說,比賽不只問模型能不能 “看見” 接觸,更關心它能不能 “利用” 接觸。
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圖 5 Track 3 評測真實世界 WAM 任務規劃與動作執行,覆蓋 vision-only 與 tactile-vision 兩類設置。
已有結果給出的提醒:觸覺有用,但不能替代閉環能力
WorldArena 2.0 在UniVTAC 仿真器上設置了 Insert HDMI 和 Lift Bottle 兩類接觸密集任務,同時比較觸覺預測質量和最終任務成功率。結果顯示,Wan2.2 的觸覺預測達到 21.26 PSNR 和 0.746 SSIM,并在 Insert HDMI 上取得 100% 成功率;但到了需要持續力控的 Lift Bottle,所有受測世界模型成功率都是 0,而 ACT baseline 達到 80%。
這組結果說明,觸覺確實能幫上忙,但它發揮作用的方式并不簡單。插入 HDMI 時,觸覺有助于判斷接口是否對齊、接觸是否發生,從而把細粒度感知轉化為動作成功;但抓穩并抬起瓶子需要系統在更長時間里持續估計受力、滑移和姿態。單次觸覺預測準確,并不等于長時序操作一定成功。
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圖 6 UniVTAC 視覺 - 觸覺任務結果:預測指標領先并不必然帶來長時序操作成功。
放到 Track 3 中,這個結論很直接:真正有競爭力的方案,不能只把觸覺重建分數做高。參賽系統還需要證明,觸覺信息確實進入了動作規劃和執行閉環,能在真實執行中幫助機器人判斷接觸狀態、修正動作,并在誤差累積后重新回到正確軌跡,因而其特別強調以下能力:
- 多模態對齊:視覺、觸覺、機器人狀態與動作必須在時間和空間上對得起來。
- 持續執行:模型要處理滑移、摩擦和接觸力隨動作變化的長時序動態,而不是只識別接觸瞬間。
- 閉環糾錯:預測、執行或觀測一旦偏了,策略需要利用新的視覺 / 觸覺反饋及時修正,而不是沿錯誤軌跡繼續執行。
- 真實部署魯棒性:系統還要面對傳感噪聲、延遲、設備差異和物體屬性變化,并保持接口兼容、運行穩定和部署效率。
真實機器人是世界模型繞不開的考場。仿真中的非零成功率,并不自動等于真機可用。傳感噪聲、控制延遲、材料摩擦、接觸反饋、分布偏移,以及不同機械臂之間的差異,都會重新排序模型能力。觸覺可能幫助系統判斷 “是否接觸”“是否滑移”,但前提是模型能把視覺、觸覺、動作和狀態變化放進同一個執行閉環里。
需要說明的是,Track 3 將采用多機構、多地點協作的分布式評測方式,以提高評測公平性、穩定性與可復現性。最終任務列表、硬件接入方式、遠程評測流程與計分細節,仍以比賽官網后續公布為準。
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圖 7 Track 3 面向多個真實機器人本體與多機構分布式評測,檢驗 WAM 的真實部署能力。
三、為什么值得參加?
第一,這不是一場只看 “視頻好不好看” 的比賽。三個 Track 分別檢驗視覺預測、交互式學習環境和真實 WAM 任務能力;參賽者既可以單獨參與某一賽道,也可以讓同一模型路線在不同能力層級上接受壓力測試。
第二,WorldArena 2.0 已開放論文、代碼、數據與評測框架。參賽者不必從零搭建基礎設施,可以直接基于公開倉庫中的視頻質量評測、RL 環境評測、真機視覺和視覺 - 觸覺聯合流水線開發。
第三,榜單的價值不只在排名。WorldArena 2.0 已經揭示:視覺指標高不等于任務成功率高,世界模型能幫助策略學習不等于已經可以替代仿真器,仿真中有效也不等于真機可靠。到了真實應用場景,多機器人本體、視覺 - 觸覺和分布式真實評測還會進一步放大這些差距。比賽會把這些問題放到統一協議下,讓真正有效的改進被看見。
對研究者而言,這是一次把論文方法放進公開壓力測試的機會;對工程團隊而言,這是一次檢驗模型能否進入機器人訓練、規劃與部署鏈路的機會。方法是否真的穩,最終要在這些連續環節里見分曉。
四、賽程與提交規則
- 比賽已于 2026 年 7 月 10 日開放,最終提交截止時間為 8 月 30 日;最終結果計劃于 9 月 15 日公布,并在 9 月 27 日舉行頒獎環節。
- 提交頻率:每支隊伍總計最多提交三次,每周最多提交兩次;如同一統計周期內提交多次,將以最后兩次提交結果為準。
- 社區溝通:比賽官方微信群入口已列在比賽官網;Discord 與其他支持渠道將后續公布。
五、相關鏈接
- 比賽官網:http://iros2026challenge.world-arena.ai/
- IROS 2026 Workshop:https://physical-world-models.github.io/IROS2026
- WorldArena 2.0 項目主頁:http://v2.world-arena.ai
- 論文:https://arxiv.org/abs/2605.17912
- 代碼:https://github.com/WorldArena2/WorldArena-2.0
- 實時榜單:https://huggingface.co/spaces/WorldArena/WorldArena2.0
- 官方郵箱:worldarenav2@outlook.com
從可靠預測,到閉環學習,再到真實執行,IROS 2026 WorldArena 2.0 Challenge 希望把世界模型真正推向機器人可用的下一步。
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