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最近有三個女孩火了。
起因是市面上的乙游總?cè)彼齻冋嬲肟吹慕巧蛣∏椋齻兏纱嘤?AI 做了一支快穿乙游 PV,視頻發(fā)出后迅速引發(fā)熱議,獲得全網(wǎng)萬贊。
比點贊更說明問題的,是評論區(qū)那一串追問:「這是什么游戲?」「什么時候能玩?」
嚴格來說,這個內(nèi)部代號「萬千」的項目還算不上一款真正的游戲。但三個女孩沒等游戲做完,就先驗證了一件過去往往要拖到開發(fā)后期才敢確認的事:這套角色和故事,真有人想玩。
更有意思的是 PV 里那兩次醒目的輸入框:女孩們敲進角色的劇情描述,AI 順著這些要求,把接下來的畫面生成出來。
這正是她們動手的理由,既然現(xiàn)有乙游里想看的角色和情節(jié)不夠,那就用 AI 自己補。
傳統(tǒng)流程里,一個 3D 人物從建模到能演出,可能要 3 到 6 個月。她們用了 3 周,就讓腦海里的設(shè)定變成了效果不俗的動態(tài)影像。
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AI 先替她們跨過了最重的一道門檻:讓一個原本可能被成本攔住的想法,提前抵達玩家。
但視頻終究還是視頻。
輸入一次,AI 可以生成一段想看的劇情;真正的游戲卻要記住玩家之前做過什么,讓角色、故事和目標隨著下一次輸入繼續(xù)變化。
換句話說,光有更聽話的視頻生成器遠遠不夠。玩家真正想要的,是一個能夠?qū)崟r響應(yīng)、也能持續(xù)回應(yīng)自己的游戲世界。
PixVerse Game 就想滿足這樣的需求。玩家可以持續(xù)輸入自然語言,游戲世界則實時給出反饋,你能直接得到一個能夠響應(yīng)選擇、可以立即操作的游戲 Demo,還不是那種固定劇情的視頻。
這款產(chǎn)品于 7 月 15 日在海外上線。作為全球首個實時視頻驅(qū)動的游戲引擎,PixVerse Game 讓 AI 從生成游戲素材繼續(xù)走向生成可交互的游戲原型,讓玩家獲得「創(chuàng)作即游玩」的體驗。
所以我更好奇的是,過去要等到美術(shù)、程序和策劃一起進場才能看見的游戲原型,PixVerse Game 現(xiàn)在能不能先用一句話讓它跑起來?
從靈感一步跨越到 Demo
進入 PixVerse Game,我沒有看到傳統(tǒng)游戲引擎里密密麻麻的工具欄,也沒有迎面撞上一堆參數(shù)。頁面最顯眼的位置,只有一個創(chuàng)意輸入框。
整個過程的起點和許多 AI 產(chǎn)品一樣簡單:先說出你想玩的游戲。
我選擇了探索類,只輸入一句話:「一個小貓在家里探索尋找主人的探險游戲。」
不到一分鐘,一個可以交互的游戲原型就生成了。
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我需要選擇不同屬性的小貓角色,然后帶著小貓穿過連續(xù)的關(guān)卡,在房間里收集物品,逐步強化角色屬性,最后找到主人。原本只有一句話的腦洞,很快擁有了主角、場景、目標和推進方式。
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游戲畫面左側(cè)是獎勵列表和小貓的屬性條,右側(cè)是關(guān)卡目標與任務(wù)描述。真正讓我開始「玩」起來的,是畫面下方的交互區(qū)。
PixVerse Game 會先給出三個推薦操作。如果這些選項都不合心意,我也可以直接輸入自然語言,告訴小貓下一步要做什么。
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每一次選擇、每一句輸入,都會讓故事線繼續(xù)變化。它偶爾還會一本正經(jīng)地推薦幾個有「坑」的操作,我想偷懶直接照著選,游戲便有可能失敗。
這點讓我意外,反倒讓原型有了游戲味。以前看 AI 視頻是坐等它播完,這個是有目標,有選擇,有結(jié)果,下一步走成什么樣,就得你自己來負責(zé)了。
探索完房間,我又去戰(zhàn)斗類里繼續(xù)上強度。
這一次,我讓 PixVerse Game 生成了一個勇士挑戰(zhàn)城堡怪物保護人類的游戲。我不用先研究復(fù)雜的操作,直接用自然語言指揮人物戰(zhàn)斗,也算是體驗了一把 AI 時代《無盡之劍》的爽感。
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如果連玩什么都沒有頭緒,PixVerse Game 還準備了一個「Surprise」按鈕。
它有點像谷歌搜索里的「手氣不錯」。例如我在策略類點擊一次,系統(tǒng)可能拋來「拯救被詛咒的公主」,也可能讓我「駕駛破損的飛船穿越危機星空」。
總之,創(chuàng)作者不用先憋出一份完整策劃,也能從一個隨機生成的開場開始試玩。
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玩到這兒我反應(yīng)過來,這幾類體驗并不是給不同題材套上一段會動的畫面。
一個真能玩的 Demo,除了素材,還得有目標、有勝負、有資源、有回合,角色狀態(tài)也要隨玩家的選擇持續(xù)變化。
PixVerse Game 把這些揉到了一起:游戲機制負責(zé)判斷「這一步能不能做、輸贏怎么算」,世界模型負責(zé)把規(guī)則變成看得見、聽得到的畫面,智能體像個實時導(dǎo)演兼場記,讓規(guī)則、故事和畫面盡量說的是同一件事。
這套循環(huán)還不能替你保證一款游戲好玩。但它至少把創(chuàng)意從一句設(shè)想,推到了一個能操作、會失敗、也能接著調(diào)的 Demo。
過去,創(chuàng)作者得熬到一堆制作環(huán)節(jié)都完事,才第一次看見玩家怎么回應(yīng)自己的設(shè)計。現(xiàn)在,這個答案能來得早一點。
從「能玩」到「有趣」,只用對話就搞定
如果說前面的體驗是在驗證一個腦洞能不能玩起來,那么 Game Composer 解決的,就是玩起來之后怎么繼續(xù)迭代。
我可以在這里調(diào)整玩法和數(shù)值,把第一版 Demo 一點點推向自己真正想要的樣子。
還是拿剛才的貓咪探索游戲舉例。
創(chuàng)建項目讓 Agent 生成游戲后,右側(cè)的無限畫布會展開一套可視化腳本。角色、關(guān)卡和游戲規(guī)則都被拆成不同節(jié)點,點擊其中一個,就能查看并編輯對應(yīng)的數(shù)據(jù)。
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看到這里,我原本以為自己終于還是逃不過配置和代碼。
但其實,Game Composer 沒有把所有修改都丟給創(chuàng)作者手動完成。在左側(cè)的 Agent 窗口,我可以直接用自然語言來更改游戲判定、增加或刪除屬性與角色,或者設(shè)計一個新的結(jié)局。
例如,在測試的過程中我覺得游戲獲勝難度有些低,且探索的區(qū)域還能再擴展,因此提了兩個要求:增加一點游戲難度,再加一個可以讓小貓?zhí)剿鞯囊旅遍g。
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沒過多久,Agent 就完成了修改,我只需要點擊「Accept」驗收即可。點擊右上角的「Play」,新的版本立刻進入測試。剛剛還只是聊天框里的一句話,現(xiàn)在已經(jīng)變成了可以親手驗證的玩法。
這也是 Game Composer 最有意思的地方:創(chuàng)作者無需先把每個需求翻譯成配置項,只要先說清楚自己想改什么,再回到游戲里判斷它到底有沒有變得更好玩。
當然,如果你只是想改某個特定的數(shù)值,又或者確實想掌控每一處細節(jié),就可以切換到「Form」或「Code」模式,通過表單或代碼,手動調(diào)整勝負邏輯、角色屬性和故事結(jié)局等。
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于是,不同經(jīng)驗的創(chuàng)作者都能找到自己的入口。新手可以讓 Agent 落地模糊的想法,熟悉流程的人則能繼續(xù)進入節(jié)點和代碼,把游戲的顆粒度調(diào)得更細。
生成、游玩、修改、再玩 —— 這些原本分散在不同崗位和工具里的試錯過程,被 Game Composer 收進了同一個循環(huán),讓「好不好玩」這個答案不必等到漫長開發(fā)結(jié)束后才出現(xiàn)。
這背后,還有一層更值得注意的變化。
過去,一款游戲在交到玩家手上之前,已經(jīng)基本確定了。開發(fā)者寫好玩法、劇情和規(guī)則,完成測試,再把這個完整的世界發(fā)布出去。玩家可以在其中做選擇,但通常只能沿著作者劃定的邊界前進。
發(fā)布,是創(chuàng)作的終點,也是玩家體驗的起點。兩件事發(fā)生在不同時間,也屬于不同的人。
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PixVerse Game 想打破的,正是這條分界線。過去玩家只能走進一個已經(jīng)完工的世界,如今他可以從自己的念頭出發(fā),生成第一版 Demo,再在玩的過程中隨手改角色、難度、規(guī)則和結(jié)局。
當一次輸入就能讓新玩法立刻出現(xiàn),游玩本身也成了創(chuàng)作的一部分。玩家不只是回答「接下來選什么」,還可以決定「這個游戲接下來應(yīng)該變成什么」。
AI 放大的,是創(chuàng)意走向現(xiàn)實的可能
過去,游戲策劃確定一個想法后,要找美術(shù)、開發(fā)和項目經(jīng)理,把創(chuàng)意翻譯成一整套生產(chǎn)流程。
而在這個過程里,每多一個角色、世界和情緒,都意味著新的試錯成本。
因此,許多想法不是不夠好,而是還沒有機會被看見,就在漫長的協(xié)調(diào)和制作中消失了。一個小團隊可能在創(chuàng)意抵達玩家之前,就先被制作周期和成本攔住。
但現(xiàn)在,PixVerse Game 讓一件事發(fā)生了改變。
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AI 可以更快完成嘗試和改錯的工作,先用一句話把想法變成原型,再通過真實的測試游玩,判斷這個想法是否成立,也看看玩家是否愿意繼續(xù)玩下去。即使發(fā)現(xiàn)不對,也能立刻改規(guī)則、角色或難度,再試一次。
PixVerse Game 讓創(chuàng)作者不再被能力難住,只能靠游戲的概念和草圖去驗證創(chuàng)意,可以直接拿出一個能夠被交互、被修改,也能暴露問題的原型,快速迭代。
從這個角度看,PixVerse Game 也是愛詩科技推動實時世界模型落地的一次嘗試。今年,愛詩科技累計完成了 29.8 億元人民幣 C 輪融資,并繼續(xù)加大對視頻生成基礎(chǔ)模型、實時世界模型和產(chǎn)業(yè)落地的投入。
與此同時,它也在與獨立創(chuàng)作者、前疊紙 CTO 等產(chǎn)業(yè)伙伴一起,摸索 AI + 游戲行業(yè)的「GPT 時刻」。
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工具就位后,唯一剩下的問題是,你還記得曾經(jīng)有過一個很棒的游戲創(chuàng)意嗎?
因為,工具越能執(zhí)行,人的審美和判斷反而越重要。AI 縮短了從想法到反饋之間的距離,但玩法有沒有趣、規(guī)則是否清楚、節(jié)奏是否讓人愿意繼續(xù),這些問題仍然需要創(chuàng)作者來把控。
很多時候,游戲設(shè)計甚至比寫代碼難,就難在它很難被自動打分,人的品味本身就是那套反饋機制的一部分。
AI 不會替你完成一款游戲,也不能代替你判斷游戲是否好玩。但,它卻能讓更多人的天才創(chuàng)意,不必等到萬事俱備,才有機會被看見。
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