昨天我刷Steam新品列表的時(shí)候,直接被一個(gè)數(shù)字給釘住了——超過200種寶物。200種啊兄弟們,這代表著你每次開新檔都很難踩進(jìn)同一條河流,也意味著這游戲的Build構(gòu)筑空間,大概夠你玩到明年。
今天要聊的這款叫《魔女與龍:元素的祈望》,余燼工作室開發(fā)、HARRISONWORLD發(fā)行。Demo已經(jīng)上線了,我第一時(shí)間沖進(jìn)去體驗(yàn)了一把,現(xiàn)在腦子里還在轉(zhuǎn)那幾個(gè)元素反應(yīng)的連鎖效果。
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先說說這游戲到底在玩什么。火、水、土、木、雷五大元素是整個(gè)世界的基礎(chǔ)設(shè)定,但有意思的地方在于——這些元素之間不是固定的克制關(guān)系,而是會(huì)產(chǎn)生各種連鎖反應(yīng)。比如你先丟個(gè)水系魔法把敵人泡濕,再接個(gè)雷系電擊,傷害就不再是簡單相加了。原文里說的是“意想不到的連鎖效果”,我實(shí)際玩下來確實(shí)感受到了那種試探組合的樂趣。
戰(zhàn)斗是回合制,但絕對(duì)不是站樁互砍。伊莉絲作為主角,能在戰(zhàn)斗中靈活切換不同元素魔法,而且還得看地圖場景里有什么元素可以利用。這就讓策略維度一下子豐富起來了:你是優(yōu)先清小怪穩(wěn)扎穩(wěn)打,還是賭一把利用環(huán)境元素打一波連鎖爆發(fā)?每一步都得掂量。
說到這兒得交代下背景。游戲講的是一個(gè)銀發(fā)少女伊莉絲和幼龍皮皮的故事。伊莉絲因?yàn)榉底骟w質(zhì),沒法像木領(lǐng)域的其他女巫那樣跟自然共鳴,被同族當(dāng)成“最弱的女巫”排擠。后來撿到皮皮這個(gè)同樣孤獨(dú)的小家伙,一人一龍就這么搭伙了。但元素反應(yīng)的加劇讓皮皮越來越虛弱,伊莉絲為了找到治愈的方法,也為了完成皮皮重返云端雷領(lǐng)域的心愿,踏上了旅程。
這個(gè)設(shè)定其實(shí)挺日式RPG的——被遺棄的少女、孤獨(dú)的幼龍、逐漸揭開的世界真相。但游戲把敘事和Roguelike隨機(jī)探索揉在了一起,你通過戰(zhàn)斗、隨機(jī)事件、遺跡探索一步步拼湊出故事全貌,而不是像傳統(tǒng)RPG那樣一條線走到底。這種碎片化敘事給挖細(xì)節(jié)的玩家留了不少空間。
回到剛才那200多種寶物的事兒上。我特地?cái)?shù)了數(shù)Demo里我能遇到的種類,確實(shí)多到讓人選擇困難。更關(guān)鍵的是,寶物之間可以配合出不同的流派:雷元素的連鎖爆發(fā)、火元素的持續(xù)灼燒,這些都是原文明確提到的構(gòu)筑方向。你想當(dāng)一個(gè)一發(fā)閃電清屏的爆發(fā)流魔女,還是慢慢磨血讓敵人被燒到懷疑人生?都行,看你這局能撿到什么。
隨機(jī)事件也是一大塊內(nèi)容。地圖、敵人、寶物全隨機(jī),這個(gè)在肉鴿里算是標(biāo)配了,但游戲加了不少角色對(duì)話和事件分支,讓每個(gè)選擇都有點(diǎn)分量。原文說這些對(duì)話和事件會(huì)“逐步揭開伊莉絲、皮皮以及元素大陸背后的故事”,我玩那段時(shí)間確實(shí)觸發(fā)了不少跟世界觀相關(guān)的對(duì)話,不是那種隨便塞進(jìn)去湊數(shù)的文本。
還有一個(gè)讓我覺得有點(diǎn)意思的設(shè)計(jì):搜打撤。
簡單說就是,探索不是只能往前莽。你可以選擇深入更危險(xiǎn)的區(qū)域,賭里面有稀有獎(jiǎng)勵(lì)和更強(qiáng)的敵人;也可以選擇見好就收,帶著已經(jīng)到手的寶物安全撤離。這個(gè)設(shè)計(jì)把風(fēng)險(xiǎn)收益的權(quán)衡直接擺到明面上來了——貪婪還是穩(wěn)健,這得看你對(duì)自己的臉和當(dāng)前的Build有沒有信心。原文管這個(gè)叫“風(fēng)險(xiǎn)與收益并存”,我說白了就是給那些“我還能再貪一波”的賭狗心理澆冷水,或者遞汽油。
戰(zhàn)斗之外還有煉金和種植系統(tǒng)。收集素材制作道具、培育資源,這些養(yǎng)成線給戰(zhàn)斗之外的時(shí)間找了點(diǎn)事做,也讓伊莉絲的成長不止局限于打架。就算你暫時(shí)卡關(guān)了,也能回頭種種田煉煉藥,把角色能力提上來再去莽。
關(guān)于發(fā)行時(shí)間和價(jià)格,目前只上了Demo,正式發(fā)售日原文沒提,我也不瞎猜。但Demo本身的內(nèi)容量是可以免費(fèi)體驗(yàn)的,感興趣的老哥直接去Steam搜游戲名就行。
有一點(diǎn)我得說清楚:這游戲不是那種“一局五分鐘爽完”的快餐肉鴿。它把日式RPG的成長節(jié)奏帶進(jìn)來了,你得慢慢推,慢慢攢,慢慢試那些寶物組合。節(jié)奏偏慢,但一旦開始摸到元素連鎖的那個(gè)爽點(diǎn),反饋還是挺到位的。
總的來講,這款游戲Demo給我的感覺是:它的Build深度確實(shí)夠,元素反應(yīng)系統(tǒng)也不是簡單套個(gè)屬性克制公式。200多種寶物加上隨機(jī)事件,讓重玩性有保底。但那套搜打撤機(jī)制能不能在正式版里發(fā)揮更大的作用,以及劇情能不能撐得起伊莉絲和皮皮這條線,還得等完整版出來再看。
Demo上了,白嫖門檻擺在這兒,值不值得就你自己試試。反正我已經(jīng)在那200多個(gè)寶物里迷路了。
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