半夜三點,我把《刺客信條:幻景》關了,盯著Steam庫發呆。不是游戲不好,是那種感覺——站在屋頂上俯瞰整座城市,風從耳邊擦過,底下是巡邏的衛兵和沉睡的街巷——這個畫面我已經重復了十幾年,從大馬士革到巴黎,從倫敦到巴格達。我開始想一個問題:有沒有別的游戲,能給我同樣的興奮,但換個口味?
翻了整整一周的庫存,我把這些年攢下的、跟AC氣質最接近的五款游戲重新跑了一遍。不是因為它們“像刺客信條”——那種直接扒玩法的換皮游戲我見太多了,沒意思。而是因為它們各自抓住了這個系列里某一種讓我上頭的核心體驗,然后用自己的方式把它拉滿了。
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如果你也曾經在凌晨三點不睡覺,就為了把一座城市所有的鳥瞰點全部點亮,那下面這五個名字,你大概率也會喜歡。
先說時間最近的一個感受。2011年,《刺客信條:啟示錄》和《蝙蝠俠:阿卡姆之城》是同年發售的。當時我還是高中生,兩臺主機來回切,白天跑君士坦丁堡,晚上蹲阿卡姆的滴水嘴。但直到前陣子我才意識到,《阿卡姆之城》其實是那條時間線上第一款真正意義上的開放世界蝙蝠俠游戲——2009年的《阿卡姆瘋人院》雖然口碑炸裂,但場景是封閉的瘋人院建筑群,推著劇情走,不算開放地圖。
《阿卡姆之城》一上來就把格局拉開了。布魯斯·韋恩被抓進哥譚市劃出來的一片超級監獄區,換上蝙蝠裝之后,整座封閉城區就是你的狩獵場。游戲的開放世界不是“大而空”那種,是被塞滿了細節的——每個角落都可能藏著DC漫畫宇宙的彩蛋,每一棟建筑的屋頂都可以站,每一條巷子都可能觸發隨機犯罪事件。這種密度讓我想起《刺客信條2》里的佛羅倫薩,地圖不大,但每走幾步就有一個值得停下來的東西。
最關鍵的一個體驗重合點,是捕食者模式。蝙蝠俠吊在石像鬼上,底下五個持槍匪徒在巡邏,你一個一個從空中倒掛下來勒暈,剩下的人開始恐慌、亂開槍、互相靠攏。這種“從高處盯獵物、逐個清除”的節奏,AC玩家太熟了——干草堆刺殺、空中跳殺、邊緣懸掛拉人,本質上都是同一個心理模型:你在屋頂,敵人在明處,主動權在你手里。《阿卡姆之城》把這個模型做到了極致,甚至比很多正統刺客信條作品更純粹,因為它沒有RPG數值的干擾,純靠位置和時機判斷。這游戲還給了貓女的可操作角色,多了套完全不同的移動邏輯,跑起來比蝙蝠俠更輕盈,更像傳統刺客的手感。
不過《阿卡姆之城》的移動方式跟AC有一個根本差異,這也是我回坑之后感觸最深的:你沒辦法像跑佛羅倫薩屋頂那樣,隨心所欲地攀爬任何一面墻。蝙蝠俠靠的是鉤爪和滑翔,是工具驅動的移動,不是肉身攀爬。這決定了它的垂直探索邏輯更像解謎,而不是AC那種“看見就能爬”的自由。說不上誰好誰壞,但如果你特別迷戀刺客信條里那種“整座城市都是我的跑酷場”的感覺,這一點可能需要適應一下。
接下來這款是2012年的,但放到今天看,它的設計思路依然領先于半個世代。《羞辱》。蒸汽朋克風格,第一人稱,主角科爾沃·阿塔諾是女皇的皇家護衛,結果女皇被刺殺,他被栽贓,一夜之間從護衛變成通緝犯,然后轉而成了刺客,要查出真相。這個劇情骨架跟很多AC主角的起源故事高度同頻——被冤枉、被剝奪身份、然后用暗處行走的方式奪回主動權。
但《羞辱》真正讓我覺得跟刺客信條產生對話的,不是劇情,是它對“任務自由”的理解。每一關都是一個開放式的箱庭區域,你可以正面殺進去,也可以從下水道繞路、從屋頂潛入、甚至附身一條魚游過柵欄。AC系列從初代開始就在強調“多種方式完成刺殺”,但實際到《大革命》和《梟雄》才真正在關卡層面系統化地做出來。而《羞辱》在2012年就已經把這件事做透了,每一個任務都有高低差路線、通風管道、可互動的環境機關,你的超能力還能組合出完全不同的解法——瞬移、時停、召喚鼠群、附身人類或動物。這種工具盒式的自由度,是刺客信條在后來RPG化之后才大規模擁抱的方向。
我玩的時候有一個瞬間特別恍惚。科爾沃蹲在吊燈上,底下兩個守衛在聊天,我本來打算瞬移到背后雙殺,結果發現頭頂有一條橫梁可以爬到更遠的通風口,繞到房間另一邊完全避開正面沖突。那一刻我腦子里閃過的是《刺客信條:兄弟會》里,我在羅馬競技場的頂部橫梁上蹲了五分鐘,就為了等巡邏衛兵轉身。兩款游戲差了好幾年,但那種“給我一個屋頂,我就有辦法”的爽感是一模一樣的。
然后是三部我不敢跳過不談的作品。它們不是刺客信條的直接對照,但分別從開放世界構造、移動系統、以及“用科技替代魔法”的冷兵器手感這三個維度,給出了讓我印象深刻的解法。
先說《對馬島之魂》。2020年發售,Sucker Punch出品。對馬島的故事背景是13世紀蒙古入侵日本,玩家扮演武士境井仁,在傳統武士道和“戰鬼”式隱秘戰術之間撕扯。這游戲讓我重新想起《刺客信條》初代到二代那段時間的感覺——不是玩法完全一樣,而是它在“歷史沉浸感”上下的工夫,跟早期AC一脈相承。對馬島沒有滿地圖的問號,引導靠的是風向、狐貍、鳥,你是在看世界,不是在盯UI。這種用環境本身做導航的設計語言,讓我想起《刺客信條:黑旗》里海面上不靠小地圖、只靠船歌和風向找目標的感覺。兩款游戲的年代差了七年,但那種“把界面藏起來,讓你活在風景里”的意圖是一模一樣的。
移動方式上,《對馬島之魂》沒有屋頂跑酷,但它有鉤索和靈活的攀爬判定,山林間的穿梭節奏非常流暢。戰斗系統也是刀刀到肉,格擋、招架、架勢切換的扎實手感。它是那種你不需要任何任務指引、光在野外騎馬閑逛就能消磨一整個下午的游戲。如果你喜歡《刺客信條:起源》里獨自走進沙漠深處那種孤獨的探索感,對馬島應該會精準擊中同一個點。
然后是《漫威蜘蛛俠》。2018年Insomniac的作品,主角是彼得·帕克,舞臺是曼哈頓。這款游戲跟刺客信條的聯系,我一開始其實沒當回事,直到我真正上手玩了三個小時之后才反應過來:擺蕩就是跑酷的終極形態。刺客信條的屋頂跑酷本質是一種節奏游戲——找落點、判斷距離、連續跨越,好的跑酷段落能讓人進入心流狀態。《漫威蜘蛛俠》把這種心流拉到了一個更極端的維度,你用蛛絲在摩天樓之間蕩出拋物線,配合彈射、墻面奔跑、空中翻滾,整個移動本身就是一種獎勵。這種“移動即樂趣”的設計哲學,是從《刺客信條2》威尼斯屋頂上開始發源的,只是蜘蛛俠把它做到了動作演出層面。
戰斗部分也有意思。蜘蛛俠的戰斗融合了空中連擊、環境互動和大量道具使用,節奏比AC更快,但有一個核心邏輯是相通的:用高度和位置優勢控制戰場。你可以隨時彈射到天花板、路燈、墻壁上,從高處重新發起進攻,這跟刺客信條里利用屋頂和隱蔽物重置戰斗的思路高度一致。加上曼哈頓的開放世界是整片城區無縫銜接,沒有加載分隔,探索的連續性非常好。
第三款是《地平線:零之曙光》。Guerrilla Games在2017年拿出來的新IP,主角是女獵人亞羅伊,故事設定在后末日世界,機械獸取代了傳統奇幻生物,人類退回到部落社會形態。表面上看,這款游戲跟刺客信條好像離得很遠——沒有刺客組織,沒有袖劍,沒有歷史名城。但你如果玩過《刺客信條:起源》,你會發現兩款游戲在“用弓箭和近戰武器對抗大型目標”的戰斗邏輯上有非常驚人的重疊。亞羅伊的移動方式混合了翻滾、滑鏟和有限的攀爬,戰斗核心是精準射擊機械獸的弱點部位,配合陷阱、繩索、屬性克制。這跟巴耶克在埃及荒野里用獵弓射要害、靠近戰武器終結敵人的節奏,本質上是一個戰斗譜系。
更重要的是,《地平線》的開放世界探索跟《刺客信條:英靈殿》的英格蘭荒野有相似的質感。不是都市密集型的感嘆號轟炸,而是大地圖、長距離移動、偶發事件驅動的探索節奏。天氣變化、晝夜交替、機械獸的遷徙路線,這些動態系統讓地圖活起來了。如果你喜歡AC神話三部曲里那種“一個人一匹馬,走哪算哪”的荒野感,《地平線:零之曙光》的開放結構值得試一下。
說到這五款游戲的位置關系,有一個挺有意思的事情。它們發售的時間跨度是2011年到2020年,正好覆蓋了刺客信條從Ezio三部曲收尾,到神話三部曲全面轉向RPG的整個演變周期。如果你把這幾款游戲放在時間軸上對比著看,會發現一個很清晰的趨勢:開放世界動作游戲在2010年代集體向“玩家自主權”方向靠攏。《阿卡姆之城》給了你捕食者模式的選擇權,《羞辱》給了你每關的多路徑解法,《對馬島之魂》給了你正面武士還是暗處戰鬼的身份選擇,《漫威蜘蛛俠》給了你空中移動的完全自由,《地平線》給了你狩獵大型機械獸的戰術組合空間。刺客信條自己也在走這條路,從《梟雄》的雙主角切換,到《起源》《奧德賽》《英靈殿》的Build自由度和對話分支。
所以回到最初的那個問題:有沒有別的游戲能給我同樣站在屋頂上的感覺?答案是,有的游戲給我屋頂,有的給我蛛絲下的城市峽谷,有的給我對馬島的風向和蘆葦,有的給我蒸汽朋克的下水道和吊燈橫梁,有的給我機械獸出沒的雪山荒野。它們都不是刺客信條,但它們各自切走了刺客信條某一塊體驗基因,然后種出了自己的東西。
寫到這里我看了一眼時間,又是凌晨三點。這個點大概就是AC老粉的標準在線時段——白天上班上課,晚上在主城里蹲屋頂,看衛兵換崗,看NPC走來走去,看月光打在教堂穹頂上。一代又一代的游戲變了,但這個動作沒怎么變過。如果你也懂這種感覺,上面這幾個名字,隨便挑一個開始,錯不了。
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