刷到Steam上半年財(cái)報(bào)的時(shí)候,我反復(fù)確認(rèn)了好幾遍數(shù)字——110億美元,這是整個(gè)平臺(tái)22年歷史上最賺錢的半年。更讓我愣住的是,這筆錢的絕對(duì)大頭不是2026年的新作,而是一大堆發(fā)售超過一年的老游戲。
Alinea Analytics拉了一份Steam 1月到6月的購買數(shù)據(jù),結(jié)果相當(dāng)反直覺:這六個(gè)月里,只有21%的購買量來自2026年當(dāng)年發(fā)售的游戲。剩下79%的錢,全流進(jìn)了2025年甚至更早的作品。換句話說,玩家們嘴上說著期待新作,錢包卻很誠實(shí)地投給了那些已經(jīng)躺在庫里的、或者趁著打折補(bǔ)票的老家伙。
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這個(gè)趨勢其實(shí)不是今年突然冒出來的。往回看,2024年Steam全年收入里,當(dāng)年新游戲只貢獻(xiàn)了29%。到了2025年,這個(gè)比例進(jìn)一步縮到27%。2026年上半年直接掉到21%,老游戲的統(tǒng)治力越來越穩(wěn)了。咱們討論游戲行業(yè)的時(shí)候,總是習(xí)慣盯著新發(fā)售的那幾款大作,但Steam的真實(shí)營收結(jié)構(gòu)顯示,真正撐起平臺(tái)半壁江山的,是那些發(fā)售超過一年、兩年甚至五六年的作品。
當(dāng)然,2026年的新游戲也不是毫無存在感。上半年買得最多的三款新作分別是《極限競速:地平線6》《生化危機(jī):安魂曲》和《紅色沙漠》,各自拿下了1.976億美元、1.945億美元和1.901億美元的收入。但這三個(gè)數(shù)字放在110億的大盤子里,占比其實(shí)相當(dāng)有限。Alinea Insights Newsletter的Rhys Elliott在分析里直接點(diǎn)出來了:真正拉動(dòng)這六個(gè)月爆發(fā)式增長的力量,來自好幾個(gè)方向,而“新游戲賣得好”只是其中一小塊拼圖。
Elliott列出了幾個(gè)關(guān)鍵推力。第一個(gè)是亞洲、尤其是中國新用戶的大量涌入。這個(gè)點(diǎn)其實(shí)挺有意思的,國內(nèi)玩家群體的消費(fèi)習(xí)慣和歐美不太一樣,很多人進(jìn)Steam不是為了追首發(fā)大作,而是沖著打折老游戲、經(jīng)典系列補(bǔ)票、或者某些 coop 游戲去的。第二個(gè)推手是新游戲的定價(jià)整體在往上走,但這是把雙刃劍——定價(jià)高了,首發(fā)購買門檻就高,反而可能讓更多玩家選擇“等折扣”,錢最終還是流進(jìn)了老游戲的腰包。
還有一個(gè)變量是合作類游戲的病毒式傳播。今年Steam上購買量排第六的《Meccha Chameleon》就是典型,這款 coop 游戲沒有3A級(jí)別的宣發(fā),但靠著社交裂變硬生生殺進(jìn)了前排。另外,Elliott還提到了兩個(gè)產(chǎn)業(yè)層面的變化:第三方發(fā)行商在嘗試過自建啟動(dòng)器之后,又開始回流Steam了。與此同時(shí),不少發(fā)行商在系統(tǒng)性重發(fā)自己過往的老作品目錄,這等于給Steam的老游戲池子持續(xù)注水。
把時(shí)間軸拉長看,Steam這六個(gè)月的收入已經(jīng)逼近2021全年的114億美元。Elliott的原話是,平臺(tái)半年收入在十年間幾乎翻了五倍。這個(gè)增速放在任何一個(gè)成熟的數(shù)字分發(fā)平臺(tái)上,都很難用“新游戲賣得好”來簡單解釋。更合理的邏輯是:Steam正在變成一個(gè)超級(jí)游戲庫,玩家的購買行為越來越分散,不再集中在發(fā)售窗口期,而是橫跨多個(gè)年份、多個(gè)品類,持續(xù)貢獻(xiàn)長尾收入。
還有一個(gè)不能忽視的背景板——Steam Machine即將發(fā)布。雖然原文沒展開講,但這個(gè)硬件落地之后,如果真能推動(dòng)更多主機(jī)向純數(shù)字化過渡,Steam作為內(nèi)容平臺(tái)的虹吸效應(yīng)只會(huì)更強(qiáng)。到那時(shí)候,老游戲的長尾效應(yīng)可能比現(xiàn)在還要夸張。
說真的,這個(gè)數(shù)據(jù)讓我重新審視了自己的Steam庫。翻了一下購買記錄,過去半年我花在打折老游戲上的錢,確實(shí)比預(yù)購新作多得多。有些游戲買完甚至沒下載過,純粹是“這個(gè)價(jià)格不買對(duì)不起自己”。身邊幾個(gè)老哥的情況也類似,大家對(duì)新游戲越來越挑,但對(duì)老游戲的折扣幾乎沒什么抵抗力。Steam這套生態(tài),真是把玩家心理拿捏得死死的。
不過換個(gè)角度想,這對(duì)開發(fā)者來說也是個(gè)雙刃劍。新游戲的首發(fā)窗口壓力更大了,你的競爭對(duì)手不只是同期發(fā)售的作品,還包括過去十幾年里積累下來的海量打折內(nèi)容。玩家兜里的錢就那么多,在“298預(yù)購新作”和“98買三年前的神作+兩個(gè)獨(dú)立精品”之間,越來越多的人選了后者。Steam這半年110億的成績單,某種意義上也是玩家用錢包投出來的一個(gè)信號(hào)。
最后補(bǔ)一句:Alinea Analytics這份數(shù)據(jù)里提到的2026年購買量前六名,除了前三款新作,后面幾位大概率也是合作類和老游戲回潮的受益者。不過原文沒列完整榜單,就不瞎猜了。有想深挖的老哥可以去翻翻Alinea Insights Newsletter的完整報(bào)告。
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