如果一款游戲同時被貼上了“策略RPG”“系統故事書”和“戰術敘事游戲”三個標簽,你會覺得它是什么?1999年做出《King of Dragon Pass》的設計師David Dunham正在用新作《Thousand Hells: The Underworld Heists》(暫譯:千獄·冥界劫案)來回答這個問題。但回答還沒落定,玩家社群已經自行分成了兩派——一派覺得這可能是敘事玩法下一次真正的突破,另一派則在嘀咕:連分類都拎不清,玩起來會不會也是筆糊涂賬?游戲尚未發售,一場圍繞“創新還是混亂”的辯論已經鋪開,而且雙方都不缺論據。
拆解這場辯論之前,有必要先回到一切的起點,也就是David Dunham此人以及他那部慢熱成邪典的《King of Dragon Pass》。1999年,Dunham和工作室A Sharp推出這款作品時,主流游戲市場幾乎無法找到現成的分類去容納它。它一部分是神話幻想角色扮演游戲,玩家要帶領一個部落在充滿傳說色彩的世界里生存、繁衍、做決策;另一部分又像個牲畜管理模擬器,部落的牛、羊、農作物和貿易路線一點都不比戰斗次要。這種融合使得《King of Dragon Pass》在商業上首戰失利,但隨后十幾二十年里,它憑借極其獨特的敘事深度和大量可重復游玩的事件線,悄然積累起一批忠實玩家。今天,在對敘事實驗接受度高的圈層中,它被追認為電子游戲里最頂尖的敘事體驗之一。簡而言之,Dunham從來不是一個會被“游戲品類”這個詞框住的設計師。
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正因為如此,當他今年晚些時候攜《千獄》歸來時,游戲也難以用任何現成的類型詞去收束。發行商Kitfox Games給它的定義是“一款系統性的故事書體驗”,Steam上的用戶標簽則指向了“策略RPG”。Dunham本人對這件事有著很清晰的認知,他在一次采訪中直接將其描述為“戰術敘事游戲”,并解釋這種模糊性本就是刻意的結果:“真的沒有別的游戲像它這樣。”對于習慣了用一兩個詞判斷要不要入坑的玩家來說,這句話既是最大的賣點,也是最大的不安源頭。
我們不妨先從正方視角,看看“沒有別的游戲像它這樣”這句話里究竟裝了些什么。從目前披露的設定看,《千獄》的世界結構就相當不按常理出牌。游戲的中心是一座名為“永恒之城”的幻想版拜占庭,它承擔的不是冒險主舞臺的角色,而是一扇門、一個招募所、一個通往無數地下世界的門戶。玩家在這里集結一隊被稱為“地獄遠行者”的角色,然后選擇其中一個千變萬化的冥界作為目標,執行各種可以被概括為“劫案”的任務。這些冥界并不只是換個皮膚的地牢副本,而是各自擁有獨立的視覺風格、文化源頭以及內在規則。
比如,有一個區域叫“大深淵”,它直接取材自古代美索不達米亞人的死后觀念。在那里,亡靈并不是接受審判或輪回,而是一種被動又沉悶的存在狀態——你只是待在那兒,指望著活著的后代能獻上祭酒,讓你的日子能稍微好過一點。玩家的劫案目標可能與此有關,比如去冥界法庭上要回一位女王被謀害的兒子們。另一個已公布的地獄叫做“噩夢地獄”,它的整個視覺風景都從希羅尼穆斯·博斯的畫作里長出來。博斯筆下那種扭曲、怪誕、充滿象征符號的煉獄景象,成了這個夢魘世界的底本。護送一位學者進入此種環境會遭遇到什么?開發者沒有展開,但這種設定本身就是一整套敘事可能性的擔保。
光有奇詭的世界還不夠,《千獄》在玩法層面的一個關鍵設計,被Dunham拿來和《I Was a Teenage Exocolonist》做了比較。在那款游戲里,人物在成長中獲得的經歷會變成一張張可以收集的卡片,后續出現敘事困境時,玩家要用合適的卡片去應對。這種將敘事挑戰“解法化”的做派,到了《千獄》這里發生了一次重要變形:游戲并非用卡片,而是用你在永恒之城招募到的隊伍成員所具備的“特質”。當冒險進行到某個關鍵沖突或遭遇時,常規的敘事流程會暫時停頓,游戲會切換進另一種專門的解決模式,玩家需要部署隊伍的特質來推進事件,而不是簡單地擲骰子或做出單項選擇。
由此引出的正方核心論點其實很連貫:正因為沒有現成品類可以定義它,它才更可能代表著一種真正的突破。從《King of Dragon Pass》的歷史可以看到,Dunham一直在嘗試把角色扮演的代入感、策略層面的資源管理、敘事生成的多路徑這三者編織在一起。早在1999年,他就已經在用事件驅動與特質組合的方式生成故事,比許多后來被捧上天的“敘事生成”游戲早了足足十幾年。如今《千獄》把那時埋下的概念往前又推了一步——把特質系統推上戰術敘事的中心位置,把冥界的多樣性與可重復劫案結構疊加,在理論上會催生出一種介于跑團戰報、互動小說和輕度策略游戲之間的全新質地。對于追求獨特體驗的玩家來說,這種“連分類都沒找到”的狀態是一種質量信號:它意味著開發者沒有為了塞進某個成熟品類而削足適履,而是在試圖給出一種尚未被命名的樂趣。
此外,正方還可以從發行方的選擇里找到信心。Kitfox Games手里有一系列同樣以怪異和敘事見長的作品,他們在這種難以歸類的游戲上積累的經驗,很可能成為《千獄》找到準確受眾的助燃器。加之近年獨立游戲市場上,從《極樂迪斯科》到《黃泉之路》,從《80天》到《星際拓荒》,一批難分類、重敘事的項目先后證明了“品類模糊”不等于“商業模糊”,只要內核足夠堅實,玩家愿意為新鮮感買單。
但反方完全可以拿出一套同樣邏輯嚴密的論述,去質疑這些樂觀預期。第一個被反復提起的疑慮正是品類模糊背后隱藏的設計風險。一個游戲可以有三個標簽,但如果三個標簽被拼在一起,卻沒有一個核心機制能穩定地承載住玩家的期待,那么最終的體驗就容易滑向“每一項都沾一點,每一項都沒做透”。《千獄》把敘事沖突切換到特質部署模式,這件事聽起來迷人,但也可能在實際操作中暴露出問題:如果特質系統太淺,部署過程就變成了走形式;如果特質系統太深,敘事打斷的節奏可能會變得支離破碎。玩家在欣賞故事和進行戰術思考之間來回跳躍,到底會是沉浸,還是會覺得兩頭都不爽利?
緊接著這一點的,是關于《King of Dragon Pass》歷史軌跡的現實提醒。那款游戲如今固然被視作經典,但它在剛推出時實打實地遭遇了商業失敗。“慢熱”“需要多年才被理解”這種敘事,放在任何一位設計師身上都堪稱雙刃劍——它固然能證明作品的價值,但也反襯出作品在第一時間與市場之間可能存在錯位。現在《千獄》又一次沖到了品類邊界的外圍,且其概念比前作更加抽象,要求玩家在沒有明確參照物的前提下理解并信任一個全新的交互模型。究竟有多少玩家有這份耐心?如果又是一款需要等十幾年才被廣泛認可的遺珠,那對開發團隊和此次合作的發行方而言都會是考驗。
反方還有一條更接地氣的擔憂:玩家連看預告片或商店頁面都會感到迷惑。當一個游戲無法被簡單明了地告訴朋友“就是像XX那樣的游戲”的時候,口口相傳的效率就會驟降。過去成功的那些“難分類游戲”,往往有一個極富吸引力的第一印象——比如《極樂迪斯科》有極其出色的文本和美術風格,《星際拓荒》有那個精致的手工星球模型和幽邃的氛圍。而《千獄》目前給出的信息,無論是地獄取材于美索不達米亞信仰還是博斯的畫作,偏向文化指涉的門檻本身就會篩掉一部分對歷史繪畫與古代宗教無感的玩家。特質系統的魅力也很難在幾分鐘的視頻里呈現清楚。這一切疊加起來,會讓人不禁懷疑:游戲會不會又一次掉進那種“非常獨特但無人問津”的縫隙里?
辯論雙方各執一詞,但拆解下來,這兩套看法的張力其實并不指向同一個問題。正方談的是設計的開創性和長線潛力,反方談的是市場的接受度和短期理解成本。真正的判斷不能靠站隊,而是得看Dunham這次究竟有沒有在“把概念往前推”的同時,往作品里塞進足夠多能直接抓住玩家的鉤子。從眼下可獲取的信息分析,有幾個事實值得單獨拎出來。
首先,這一次的游戲循環比《King of Dragon Pass》更具體,也更容易用一句話解釋清楚:在永恒之城組隊,挑一個地獄進去劫案,出來后重組、再選目標。這個概念骨架上附著著極強的可重復游玩直覺,每一次劫案的隊伍組合與地獄類型都能生產出新的敘事變體。相比前作以部落延續為長遠節奏的方式,劫案結構提供的是更短的反饋環和更清晰的階段性成功標準,天然就有助于降低玩家的迷茫感。
其次,特質系統替代卡片這件事,如果執行得當,其實可以比卡片系統更有“人物感”。卡片在《I Was a Teenage Exocolonist》里是角色經歷的物化,但在《千獄》中,特質附著在具體的可招募角色身上,帶有更明確的敘事人格。這意味著當玩家在沖突中使用某個特質時,不僅是在解決問題,也是在進一步了解這個角色的性格和背景。換言之,戰術與敘事可能并不是相互打斷,而是用同一套動作完成了兩層敘事推進——一層是劫案本身的故事,一層是角色內部關系的延展。這種結構如果能跑通,就等于把RPG的“角色培養”與策略玩法的“資源運用”縫合到了一個即時發生的敘事空間里,而不需要在子系統之間來回跳轉。
再者,那些關于“太晦澀”的擔憂,也需要放在當下獨立游戲信息的分發邏輯里重新審視。今時今日的Steam生態和社交網絡,極其擅長在小眾興趣中精準篩選受眾。一個用博斯畫風做噩夢地獄、用美索不達米亞觀念做冥界社會的游戲,天然就能吸引美術愛好者、神話愛好者、歷史愛好者以及追求奇異世界觀的敘事黨。這批玩家不需要一個“像XX”的類比,他們只需要看到幾幅充滿博斯筆觸的截圖,聽見“死后世界的人們等著后代給他們倒酒”這種敘述,就會直接被激發出探索欲。對普通玩家可能構成理解門檻的元素,恰恰可以成為核心受眾的召喚信號。
綜合來看,把《千獄》簡單歸于“有創新但可能混亂”的二元辯論里其實不夠準確。更合適的拆解結果或許是:它極有可能不會是一款大眾意義上的成功產品,但它所積累的每一項怪異之處——來源復雜的冥界、特質部署的沖突解決、敘事動作的戰術化——都出現在一個明確的齒輪組里,其目標不為取代任何一種既有品類,而在于完成1999年就已經開始的某個實驗。Dunham二十五年前給玩家遞上了一份需要漫長等待才能被消化的敘事牛肉,這一次他做的,是在同一套廚房里,把菜譜改得更適合當下口味,卻并沒有撤掉那些非主流香料。對早已接受“獨特本身即價值”的那部分玩家而言,這種堅持就是最好的入坑理由;而對于需要明確分類才能按下購買鍵的玩家來說,至少可以先等一等,看看“戰術敘事”這個詞能不能在發售后被足夠多的實際體驗填實,再下決定。
游戲將在今年晚些時候由Kitfox Games發行,屆時所有的辯論都會迎來一個實實在在的
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