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《盛世天下》真人演員合影。圖據(jù)《盛世天下》官方微博
近期,真人互動(dòng)類影視游戲《盛世天下》在各大平臺(tái)上火出圈,全系列累計(jì)銷量突破500萬(wàn)套,上線僅21天創(chuàng)下真人實(shí)拍互動(dòng)影視全球銷量紀(jì)錄。值得關(guān)注的是,這款游戲還登頂了中國(guó)、韓國(guó)、新加坡等多個(gè)國(guó)家和地區(qū)的付費(fèi)游戲榜。有評(píng)論稱,“這是繼《原神》《黑神話:悟空》等大熱IP后,中國(guó)游戲又一次成功出海。”
真人互動(dòng)影游簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是劇情由真人實(shí)拍,玩家可以一邊沉浸式觀看影視級(jí)畫(huà)面,一邊在關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)介入互動(dòng)選擇,從而進(jìn)入不同的劇情分支。每一次選擇都將導(dǎo)向差異化的情節(jié)體驗(yàn)與多元結(jié)局,讓玩家從旁觀者變?yōu)楣适碌墓餐瑒?chuàng)作者。
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真人互動(dòng)影游可能成未來(lái)新風(fēng)口
《盛世天下》圍繞一代女皇武則天的傳奇人生展開(kāi),玩家從一位普通宮人的視角切入,親歷她從才人走向權(quán)力巔峰的跌宕歷程。據(jù)統(tǒng)計(jì),游戲玩家通過(guò)《盛世天下》互動(dòng)程序,可收獲超過(guò)100種不同的游戲結(jié)局。
專業(yè)機(jī)構(gòu)預(yù)測(cè),2026年中國(guó)互動(dòng)影游市場(chǎng)規(guī)模有望突破18億元,同比增長(zhǎng)20%。也有評(píng)論家判斷,互動(dòng)影游或?qū)⒊蔀槲磥?lái)影視行業(yè)的新風(fēng)口。7月9日,借《盛世天下》破圈契機(jī),華西都市報(bào)、封面新聞?dòng)浾邔TL到四川大學(xué)藝術(shù)學(xué)院影視與戲劇系主任、教授、博士生導(dǎo)師袁一民。袁一民長(zhǎng)期從事影視藝術(shù)與社會(huì)文化領(lǐng)域研究,關(guān)注當(dāng)代影像生產(chǎn)與文化消費(fèi)機(jī)制。
采訪伊始袁一民便篤定地表示:“真人互動(dòng)影游必然會(huì)成為未來(lái)影視的新風(fēng)口。”他對(duì)此非常樂(lè)觀且充滿期待。
盡管人工智能已開(kāi)始大規(guī)模介入影視行業(yè),但袁一民認(rèn)為,未來(lái)更可行的模式,并非“AI數(shù)字人取代真人演員”,而是“真人演繹負(fù)責(zé)建立情感真實(shí)性,AI負(fù)責(zé)擴(kuò)展內(nèi)容生產(chǎn)和角色運(yùn)營(yíng)能力”。
“影視行業(yè)當(dāng)下的困境并不僅在于成本過(guò)高,更深的癥結(jié)是優(yōu)質(zhì)內(nèi)容匱乏、商業(yè)模式單一與供需結(jié)構(gòu)失衡。AI能夠降低制作門檻,卻無(wú)法自動(dòng)創(chuàng)造好作品;一旦一味追求廉價(jià)生成,反而可能導(dǎo)致內(nèi)容同質(zhì)化加劇。”袁一民說(shuō),“AI的真正意義,應(yīng)當(dāng)是降低試錯(cuò)成本,讓行業(yè)有能力把更多資源重新投注到創(chuàng)意、表演和敘事這些核心價(jià)值上。”
那么在未來(lái),影視有沒(méi)有可能與游戲完全融合?袁一民認(rèn)為:“影視不會(huì)消失,傳統(tǒng)游戲也不會(huì)消失,但二者之間將不斷涌現(xiàn)出新的復(fù)合形態(tài)。未來(lái)界定媒介的標(biāo)準(zhǔn),或許不再局限于它是‘用來(lái)觀看’還是‘用來(lái)操作’,而在于受眾能夠在多大程度上進(jìn)入敘事、影響進(jìn)程,并生成專屬于自己的個(gè)性化體驗(yàn)。”
采訪中,袁一民向記者介紹了“想象力消費(fèi)”這一概念,該概念由北京大學(xué)陳旭光教授首次提出。在傳統(tǒng)影視中,觀眾主要是通過(guò)觀看和認(rèn)同來(lái)完成意義生產(chǎn);但在互動(dòng)影游中,觀眾獲得了選擇、試錯(cuò)、重組故事的權(quán)利,想象力消費(fèi)也從“觀看他人的命運(yùn)”轉(zhuǎn)向“模擬自身的可能人生”。而《盛世天下》所提供的,實(shí)際上遠(yuǎn)不止是一個(gè)武則天故事,而是一趟進(jìn)入復(fù)雜歷史情境、切身體驗(yàn)權(quán)力抉擇與身份成長(zhǎng)的想象性實(shí)踐。
2 《盛世天下》成功不單是靠題材紅利
《盛世天下》的故事以武則天為核心,不少人覺(jué)得這本身就自帶“爆款”基因。但袁一民認(rèn)為,“《盛世天下》的走紅不是單純地靠題材紅利,而是內(nèi)容品質(zhì)、敘事機(jī)制與市場(chǎng)定位協(xié)同發(fā)力的結(jié)果。”他分析,武則天有較強(qiáng)的文化辨識(shí)度,且在全球范圍內(nèi)都有一定知名度。故事圍繞女性從宮廷生存走向權(quán)力中心展開(kāi),恰好呼應(yīng)了當(dāng)下大眾對(duì)女性主體敘事和身份成長(zhǎng)的需求。
在互動(dòng)設(shè)計(jì)上,每一次決定都與生存、權(quán)力及人物命運(yùn)緊密捆綁,讓玩家真切地感受到?jīng)Q策的沉重壓力與情感投入。此外,精良的實(shí)景搭建、真人演員的細(xì)膩表演、4K影像質(zhì)感,以及多平臺(tái)、多語(yǔ)言同步發(fā)行等,都是其成功的重要推力,有效拓寬了潛在受眾圈層。
“影視觀眾、女性向用戶和敘事游戲玩家,這三者原本是相互分隔的市場(chǎng),但《盛世天下》成功將它們打通了。”在袁一民看來(lái),它之所以能如此出圈,關(guān)鍵就在于將武則天這種具有高辨識(shí)度的歷史文化題材,成功轉(zhuǎn)化為一種富含參與感、情緒價(jià)值和身份投射功能的互動(dòng)體驗(yàn)。
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海外玩家在“選擇”中了解中國(guó)歷史
可以看到,《盛世天下》不僅在國(guó)內(nèi)火爆,在海外同樣斬獲了不俗成績(jī),一度登頂多國(guó)應(yīng)用商店付費(fèi)榜。海外游戲主播紛紛加入直播隊(duì)伍,分享自己能在宮中“活”到第幾集。有觀點(diǎn)認(rèn)為,這是繼《原神》《黑神話:悟空》等大IP之后,中國(guó)游戲的又一次成功出海。在韓國(guó),它更成為近期互聯(lián)網(wǎng)上的現(xiàn)象級(jí)話題,6月22日舉行的主創(chuàng)見(jiàn)面會(huì)一票難求,場(chǎng)面極為火爆。
在袁一民看來(lái),互動(dòng)影游在文化出海上的確存在一定優(yōu)勢(shì),比如傳統(tǒng)影視主要依靠情節(jié)和人物吸引觀眾,傳統(tǒng)游戲則往往需要較高的操作和規(guī)則學(xué)習(xí)成本。但是互動(dòng)影游以真人影像作為直觀入口,通過(guò)選擇、反饋和多重結(jié)局賦予海外玩家一定的行動(dòng)權(quán)。以《盛世天下》為例,觀眾不一定需要完全熟悉中國(guó)歷史,也可以先從人物處境和命運(yùn)選擇進(jìn)入中國(guó)文化語(yǔ)境。
袁一民認(rèn)為,互動(dòng)影游的本質(zhì),是以影視為感知界面、以游戲機(jī)制為結(jié)構(gòu)動(dòng)力的可參與敘事。這類作品想要在市場(chǎng)上真正具備競(jìng)爭(zhēng)力,歸根結(jié)底應(yīng)當(dāng)具備三大要素:值得觀看的內(nèi)容、必須參與的選擇,以及能夠被廣泛傳播的情感體驗(yàn)。
“我們首先要考慮的,始終是互動(dòng)機(jī)制是否具有不可替代性。”也就是說(shuō),只有當(dāng)玩家的選擇能夠?qū)嵸|(zhì)性改變?nèi)宋镪P(guān)系、敘事節(jié)奏和結(jié)局走向時(shí),這部作品才有必要被做成互動(dòng)影游。
他從產(chǎn)業(yè)角度給制作方提出了幾點(diǎn)建議:一是內(nèi)容必須同時(shí)滿足“可看性”與“可玩性”;二是合理控制劇情分支數(shù)量,避免因重復(fù)拍攝導(dǎo)致成本失控;三是建立買斷、章節(jié)付費(fèi)、衍生內(nèi)容與線下運(yùn)營(yíng)等復(fù)合型收益模式,不能僅僅依賴一次性銷售收入。
正因如此,互動(dòng)影游不應(yīng)該被簡(jiǎn)單理解為電視劇與游戲的折中形態(tài),而應(yīng)被視作一種具有清晰用戶定位和獨(dú)立商業(yè)邏輯的全新品類。它最忌諱的,恰恰是在策劃階段既想保留電視劇的廣泛受眾,又想獲得游戲的高參與度,最終導(dǎo)致兩種用戶體驗(yàn)都不充分,兩頭落空。
華西都市報(bào)-封面新聞?dòng)浾?徐語(yǔ)楊
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