當一款游戲的設計風格成為整個系列的代名詞時,它的誕生背后往往藏著不為人知的故事。《女神異聞錄》系列那標志性的酷炫UI,最初竟源于一次“迫不得已”的預算妥協。
在《Fami通》近日刊發的《傳說》系列總制作人富澤祐介與《女神異聞錄》系列總制作人和田和久的對談中,兩位制作人深入探討了P系列獨特UI美學的起源與影響。這段對話揭開了系列史上最具革命性轉折的幕后細節。
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和田和久在訪談中回憶,在《女神異聞錄2》發售后,系列一度陷入“完全沒有續作計劃”的境地。“當時幾乎處于一種‘再這樣下去《女神異聞錄》這個系列就要消失了’的狀態。”面對這一危機,團隊意識到必須做出改變。
當時的Atlus給市場的印象是“面向核心玩家”,這一印象根深蒂固。為了打破這種形象,他們需要一款能被廣泛接受的RPG。在這個過程中,他們參考的對象正是富澤祐介所在的《傳說》系列。但真正讓《女神異聞錄3》脫穎而出的,是它在UI設計上的革命性突破。
和田和久坦言,《女神異聞錄3》之所以在UI上下如此大的功夫,核心原因其實是預算有限。“沒有余力去提升其他方面的資源,我當時想的是,如果把資源集中在UI上,既能呈現統一感,也能提升整部作品的品質。”
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從副島成記極具質感的漸變陰影插畫,到整體風格的統一把控,UI設計的每一個細節都經過了極致打磨。這種“把錢花在刀刃上”的策略,反而創造出了前所未有的視覺語言。用富澤祐介的話說:“這樣一款契合度如此之高的設計橫空出世,真的讓人非常震驚。”
當玩家用“UI即主角”來形容《女神異聞錄》系列時,富澤祐介認為這幾乎是一種專屬贊譽:“能把它當作褒義詞來接受的,大概也只有《女神異聞錄》系列了吧。”他進一步指出,后來UX(用戶體驗)概念的流行,其最初的震撼源頭正是《女神異聞錄3》。
讓人玩味的是,這場設計革命的終點形成了一個有趣的閉環。和田和久笑著說:“這原本是為了降低成本而采取的手段,結果到了現在,反而變成了成本大頭。”從預算妥協到風格標桿,《女神異聞錄》的UI進化史,或許是游戲設計史上最諷刺也最成功的一次“因禍得福”。
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《女神異聞錄3》UI設計竟源于“省錢”,卻成了系列招牌。你覺得這種“把錢花在UI上”的做法,是P系列成功的核心原因嗎?評論區聊聊。
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