全球游戲地圖總面積已超過1.5億平方公里,但每一寸地形都靠美術團隊手工刷出來。SIGGRAPH 2026的一篇論文,把這件事交給了擴散模型。
過去幾十年里,程序化世界生成一直依賴柏林噪聲這類算法。它們跑得快、范圍無限,但在真實感和大尺度一致性上存在根本缺陷。你能生成一座山,但山和山之間的地質關系完全不對。擴散模型倒是夠逼真,卻只能生成有邊界的畫布。你讓Midjourney畫一張無限地圖試試?它做不到。
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InfiniteDiffusion論文提出了一個概念叫“不可能三角”:無限延展、無狀態生成、學習型真實感,你只能三選二。擴散模型占了真實感,古典噪聲占了無限和無狀態,但沒人能同時拿下三個。直到現在。
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具體怎么做到的?InfiniteDiffusion本質上是一個訓練無關的算法,它把擴散模型的采樣過程改成了懶加載計算。你只請求某個坐標區域,它就只算那一片,不碰別的。內部維持一個有限的LRU緩存做性能優化,不需要持久存儲,也不依賴外部狀態。這意味著任何擴散模型都能被改造成一個無限大的、邏輯上無狀態的數組,只靠種子和坐標就能索引,支持常數時間隨機訪問,完全確定,而且可以極端并行。
論文對比圖很直觀:MultiDiffusion必須在預定義的邊界內老老實實先生成整塊畫布,而InfiniteDiffusion沒有這個限制。畫質幾乎沒有折損,卻多了無限延展的能力。
這才是真正有意思的地方——他們把擴散模型做成了程序化噪聲的接口形態。幾十年行業習慣了“要么用柏林噪聲搭基礎,要么讓藝術家手動補細節”的工作流,這條路線被打破了。程序化生成從一個數學工具問題,變成了機器學習問題。
為了驗證這套方案,論文團隊做了Terrain Diffusion,第一個學習型程序化地形生成框架。它的接口長得跟程序化噪聲一樣,但底下跑的全是擴散模型的推理。在一個消費級GPU上,生成速度跑到軌道速度的9倍。所謂軌道速度,是地球遙感里衛星過境采集數據的速度基準。這意味著你能實時交互式地刷地形,每一幀背后都在跑擴散模型。
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框架里還疊了幾層關鍵組件:用層次化的擴散模型把行星尺度的宏觀語境和局部細節耦合起來,用地形版的拉普拉斯編碼壓縮地球級動態范圍,讓輸出在超大尺度上依然穩定,還有一個開源的無限張量框架,負責用恒定內存處理無限大的數據結構。這幾樣東西如果分開看,每件都是過去兩年生成式AI領域爭論焦點的工程答案。
目前能跟無限生成沾邊的路線只有自回歸外推。但自回歸的問題非常致命:它需要維護一個共享的全局狀態,這就把決定性和隨機訪問全堵死了。你不能隨便跳到地圖上某個坐標去看那一塊長什么樣,因為沒有歷史狀態就推不出來。InfiniteDiffusion完全繞開了這條路。
這件事的影響不止在地形。論文說得很清楚,這套方案用在任何擴散模型上都是一樣的——圖片、視頻、材質、三維場景。只要模型能采樣,就能改成無限懶加載版本。基礎設施層的改變,往往比模型層更安靜,但更持久。
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