說真的,我第一眼看到這新聞的反應是——2027年的游戲,竟然不給自動巡航?我愣了一下,然后越想越覺得這事兒挺有意思。
在Xbox那波裁員潮的各種糟心里,至少有一款游戲看起來沒受什么影響,就是Toys for Bob獨立開發的那個《小龍斯派羅:超凡之境》(Spyro: A Realm Beyond)。上回在Xbox游戲展上亮相,定檔明年發售。細心的人可能注意到了,這將是自《斯派羅:龍年》之后第一款真正意義上的系列正傳——別跟我提重制版,咱不聊那個。
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但最讓我好奇的,不是它終于出了新作,而是它的飛行系統。官方明確說了:真正的自由飛行來了,但你甭想開自動巡航悠哉悠哉地劃水。
我去翻了翻Kinda Funny Games的采訪原文,副創意總監Louis Studdert的原話是這樣的:他們想確保飛行過程是“主動的”——你得做決策,你得按鍵,你需要像玩平臺跳躍那樣,評估周圍的空間,然后自己想辦法繼續前進。你可以按鍵讓斯派羅拍翅膀來維持速度,但向下俯沖能獲得更明顯的加速——當然,半途中穿過空中的光環也能提提速。
還有一點挺妙的:用斯派羅的火焰吐息點燃特定區域,會制造上升氣流,幫你拔高飛行高度。
這段話翻譯成大白話就是:別指望鎖定一個目的地然后掛機看風景。你得自己看環境、想辦法借力、把各種能互動的元素串起來,才能保持飛行勢頭一直往前。
工作室負責人Paul Yan說得更直白。他希望玩家的體驗是這樣的:“你看,遠處那個地方,我怎么飛過去?我該怎么利用周圍的環境和斯派羅的能力來達成?”而不是像飛行模擬器那樣,給你一個目的地、輸入導航、然后你就巡航過去了。“那多沒意思啊,”他說。
他也明確表示,不會有“自動飛行”選項。
這就有意思了。2027年,在一款看起來畫面挺舒服、主角還是條紫色小龍的游戲里,刻意把便利性砍掉,反過來要求玩家自己操作、自己判斷、自己找路線。老玩家可能有點意外——畢竟很多人對這系列的印象還停留在古早的平臺跳躍時代,現在突然告訴你,飛行的部分要做得像平臺跳躍一樣有挑戰性,需要你評估空間、做出決策。
Paul Yan還解釋了,“平臺跳躍”這個詞用在飛行空間里,跟在平地上跳來跳去不太一樣,但他們想要的就是那種類似的感覺——在飛行過程中,也需要你在空間里做判斷和選擇。
至于操控手感能不能達到他們承諾的那種“禪意般的流暢感”?說實話,現在還不知道。畢竟離發售還有一陣子,接下來幾個月應該會有更多實機演示放出來。
梳理一下,《小龍斯派羅:超凡之境》的核心飛行機制是這么幾層:
你按一個鍵,斯派羅拍翅膀,維持速度。你向下俯沖,速度能明顯拉起來。半路上看到空中的光環,穿過去也能補充速度。用火焰噴地面上的某些點位,會產生向上氣流,把你推高。所有這些元素,不是擺設,是你需要隨時評估、組合利用的東西——你的目標是遠處的某個地點,但怎么到那兒,全看你怎么讀場景、怎么操作。
我自己的感受是:這套設計邏輯其實挺“反現代”的。現在的開放世界游戲,恨不得所有移動都一鍵搞定——自動尋路、自動飛行、快速傳送。結果這款游戲反其道而行,把飛行本身變成了一個需要操作和思考的環節。不是說這樣一定就更好,但它確實讓我有點好奇——當飛行不再是兩點之間的過渡,而本身就是一個需要你投入注意力、做出決策的玩法片段時,探索地圖的感受會不會完全不一樣?
坦白說,我甚至有點擔心。像我這種菜但癮大的類型,萬一飛著飛著老掉下來,或者死活追不上氣流、夠不到遠處的浮島,會不會很勸退?但換個角度想,如果操控調得好、難度曲線合理,這種感覺反而可能上頭——它不是為難你,是讓你覺得自己挺厲害的,是你自己搞懂了風向、摸清了路線、然后一路流暢地滑翔到了目的地。
Toys for Bob這次的思路,看起來是把飛行從“移動手段”升級成了“玩法本身體驗”。Paul Yan的原話也印證了這一點——他們不想讓你把飛行當成導航式的自動巡航,因為那樣沒有樂趣。
平臺發售信息也給一下:《小龍斯派羅:超凡之境》將登陸Xbox Series X/S、PS5、PC和任天堂Switch 2,發售窗口是2027年春季。
所以,怎么說呢。如果你期待的是那種躺著飛、看著風景自己動的慢節奏體驗,這游戲可能不是那個路子。但如果你不介意——甚至有點享受——在飛行中也需要自己動腦子、動手操作,那這套“無自動巡航”的設計,說不定正好戳中你。
當然,最終還得看手柄,呃不,鍵鼠或者手柄的手感調校到底到不到位。現在說什么都為時過早,但我已經開始期待那些“我差一點就能飛到那兒”的時刻了。
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