一次又一次,顛覆質疑。
封面靈感源自玩家社區
文/王丹&以撒
游戲圈總說上線即巔峰。但公測已有一年多的《燕云十六聲》(下稱《燕云》),勢頭反倒越來越猛了。
6月26日,《燕云》上線了江南首個子區域杭州,新地圖很快在社區內引起熱議——初入杭州城,不少玩家都被這真假難辨的美術效果驚到了。有人感慨:“這下分不清游戲和現實了”“燕子給我干哪來了,這還是游戲嗎?”還有人發視頻,稱這是中國游戲史上最牛逼的城市。
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與此同時,近期不少頭部媒體報道,都提到了《燕云》:
在6月27日焦點訪談「文化“新三樣”楊帆出海」節目中,一位cos成少東家(游戲主角)的俄羅斯博主,專程跑到杭州打卡中國國際動漫節,她說:“我這身裝扮不只是承載著無數玩家小小的武俠夢,也是令全世界玩家驚艷于中國美學的一張門票。”
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CGTN(中國國際電視臺)多次報道過《燕云》,最近一次則是在今年7月的紀錄片《一路向“南”》中,埃及著名演員、開羅國際電影節主席侯賽因·法赫米作為主講人,通過《燕云》了解了坎兒井的故事:“他們明知道也許這一輩子都看不到結果,卻還是決定繼續挖下去……不只是游戲里,現實中也有人愿意花很多時間去做一件看似不可能的事。”
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連《VOGUE》這樣的全球時尚圈主流媒體,也在「游戲如何升級文化高定」的文章中,提到了《燕云》。要知道,這篇文章里的其他示例,都是源于《英雄聯盟》《刺客信條》《堡壘之夜》等海外大熱游戲。
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端內,新版本拿下玩家口碑;端外,被國內外權威媒體接連點名……誰能想到,那個當初被外界質疑、自嘲黃毛的《燕云》,現在竟越來越有「國產游戲出海代表」「全球第一武俠」的架勢。
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如今網易內部對于《燕云》的定位和預期,或許也已經變了:今年Q1財報電話會上,網易高管曾表示,「《燕云》獨一無二的游戲體驗,在全球范圍內都是硬通貨,而公司會持續投入大量資源,把《燕云》打造成網易布局海外的又一塊金字招牌」。
到底從什么時候開始,《燕云》變成了這樣一塊金字招牌?這款游戲端內外的一些表現,其實很能說明問題。
01
“超越自己,
是內容創作者的宿命”
先說端內。自上線至今,《燕云》總能一次次刷新大眾對武俠游戲體驗的認知。
這種認知刷新源于兩個層面。
第一層,是基于沉浸武俠世界,對玩法多元化的探索。
開發團隊EverStone告訴過葡萄君,他們發現《燕云》的用戶構成中,除了動作、開放世界、MMO玩家以外,同時還有大量卡牌、二次元、休閑玩家。不同游戲經歷、背景、訴求,意味著玩家在核心的開放世界探索之外,對于日常游玩會有不一樣的需求:
“《燕云》在最早剛上線時,很快就明確了運營邏輯,我們希望《燕云》能保持內容版本和系統玩法版本交替展開的狀態。”
于是,從去年暑假檔至今,家業、伙伴、打馬棋等可長期復玩的系統,陸續上線;前兩天,他們還推出了與《逃離塔科夫》的聯動搜打撤玩法「渡塵墟」——聯動預告視頻剛出時,不少玩家紛紛打出問號,B站視頻評論近四千條,有人留言說這應該是游戲史上目前為止最「雷霆」的聯動,還有很多網友拿這次聯動二創玩梗……可以說,這場聯動不僅超人預期,還變相點燃了社區的創作熱情。
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部分玩家梗圖
不過值得注意的是,《燕云》做新玩法,從來不是做加法或強塞。
EverStone解釋過,他們從立項起,目標就是通過內容本身打動玩家,而不是靠系統玩法的積累性設計捆住玩家。所以系統玩法的養成體驗,都在各自內部建立循環,不會干擾系統之外的內容體驗。就生產來說,「渡塵墟」等系統玩法設計,也走的是獨立產線,并不影響游戲主線內容更新節奏。
此外在系統玩法設計上,團隊向來會考慮《燕云》的辨識度和差異性。具體來說,這些設計一定會結合《燕云》本身武俠世界的沉浸代入感。
比如渡塵墟是搜打撤,但結合《燕云》世界觀做了相當多的定制調整——在主流搜打撤里,玩家需要通過聽槍聲來估算敵人方位,《燕云》世界觀里不可能有槍,但玩家可以通過聽風辨位(日常游玩中的觀察技能,用來查看可交互內容)得知腳步、聲紋信息;可以易容成場景里的活物,甚至偽裝成寶箱;
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還可以通過攝星拿月,直接盜取其他玩家的貨物(平常玩家會用這個奇術技能偷NPC東西),連架都不一定要打;
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喜歡陰人的朋友,也可以通過潛行暗殺搶占先機。
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歸根結底,《燕云》為滿足不同畫像玩家而做的多元化玩法,走得并非是「給玩法套上《燕云》皮」的路子,而是將玩法與《燕云》本身的機制、世界觀做深度結合。
這樣的玩法探索,在保障沉浸代入感的前提下,給玩家提供了新鮮感,同時也讓大眾對武俠游戲玩法有了更多想象空間。
第二層,則在于超越預期的內容體驗。
《燕云》公測時,開封的大義熔爐、一葉平生等任務,打動了不少玩家,也讓很多人擔心:開頭調起得這么高,后面怎么做?結果河西版本,《燕云》切換到了「詩意武俠」,用寫意的手法呈現視覺沖擊,麻布袋、驚濤拍岸等故事再次惹得一眾玩家落淚;
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到了不見山中渡橋之戰,《燕云》畫風再變,將俠士們赴死的決心,以及硝煙中平民的顛沛流離,盡數攤在了玩家面前……
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大家總擔心《燕云》很難有更好的點子了,但一次又一次,《燕云》總能在內容體驗上端出讓人想不到的東西,總能給玩家帶來強烈的情緒沖擊。
江南版本也是同理。目前江南僅開放了首個子區域,我們無法窺見版本全貌,但僅就杭州城這冰山一角,已能部分體現《燕云》超預期的內容設計。
像是俠跡任務「聊贈一枝春」中,少東家與陳子奚(可以理解為主角的家叔)的跑酷追逐戰演出,分鏡銜接如電影般流暢,且期間不乏打斗、使絆子等細節設計,突顯了陳子奚放蕩不羈的性格。最后陳子奚跳塔的一幕,更是成了《燕云》杭州廣為流傳的名場面之一。
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圖源B站見水印,可點擊查看大圖
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再比如,游戲里杭州城的首個鎮守關卡「無明春山」,也有相當高的討論度:作為《燕云》迄今為止面積最大的鎮守,「無明春山」除了線性敘事,還在地圖各處埋藏了大量可挖掘的碎片化劇情細節;鎮守中華麗而詭譎的中式志怪美術設計,同樣收獲了不少認可。
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而《燕云》端內熱度之所以能逆生長,在一周年時登頂iOS游戲暢銷榜,又在今年Q1創下營收新高,用戶活躍等數據還打破紀錄,追根溯源,或許就在于他們通過一次次版本更新,證明了團隊能不斷做出被用戶認可的新體驗。
正如EverStone先前所說:“不斷挑戰自己、超越自己,就是內容創作者的宿命。當我們選擇做內容型游戲時,就意味著我們接受了這個宿命,直面這個挑戰。”
02
當游戲影響力,
溢出游戲本身
不過,純聊游戲本身做得如何,不足以解釋《燕云》在端外的關注度——數據好的產品不只《燕云》一款,但能像《燕云》這樣被焦點訪談、《VOGUE》等媒體報道,且成為首個登上中國日報頭版的游戲,并不多。
而在翻看國內外玩家帖子后,葡萄君覺得,這事背后的道理其實不復雜:《燕云》的影響力,正在溢出游戲本身。
這一方面是因為,《燕云》能讓玩家輕易感受到與現實的連接。
畢竟,《燕云》有不少對真實歷史的考據,還有不少源于現實的設計。比如游戲里杭州城的布局,和現實杭州幾乎能對上;NPC喊出的“冊那,小赤佬”,也能讓當地玩家覺得鄉音如故。
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這種連接,則將玩家在《燕云》里行俠仗義的情緒和感知,串聯外溢到了線下,重塑了玩家對現實的想象:不少玩家在玩過《燕云》后,會對比游戲和現實,一些玩家還會尋著《燕云》地圖路線去實地旅游。
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海外玩家游開封,圖源B站見水印
換句話說,玩家在《燕云》的體驗,變相外溢成了文旅經濟價值:
去年開封文旅與《燕云》首次于3月聯動時,原計劃舉辦一周的活動,最終延長到了一個月,并于五一返場;據開封日報,去年五一開封文旅聯動《燕云》期間,當地客流同比增長40%;據《中國城市國際網絡形象指數報告(2025)》,開封在國際社交媒體影響力維度,登上全國Top 1。
今年6月江南版本上線后,浙江文旅、杭州文旅與《燕云》聯動的江南主題杭州滿城線下活動開啟,西湖上蕩起了《燕云》「痛船」;錢王祠、清河坊、西湖等景點化身打卡點,聚起了coser,擠滿了玩家;有些打卡點甚至排起了長隊。
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不少地方文旅還會主動喊話《燕云》做聯動,各地玩家也希望游戲地圖盡快做到自家門口。
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另一方面,《燕云》重塑了老外對中國敘事的想象。
東西方文化之間,確實存在差異,大多老外對中國歷史也并不熟悉,更別提《燕云》的五代十國背景。但在不同文化、歷史背景下,故事背后的人性和情感,其實是相通的:
麻布袋舍命送棉花種子,以及安琉璃與曹敬觀音的故事,老外看了同樣落淚。
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圖源B站@starzoo@焦耳丶
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就數據和玩家反饋來看,老外不僅能玩懂《燕云》,而且還有點上頭:
自去年11月國際服上線以來,《燕云》最高曾沖到Steam全球熱銷Top 2;截至今年1月底,《燕云》全球累計玩家已突破8000萬人。
看到部分外媒給《燕云》打低分,不少老外主動發聲抱不平,國人玩家調侃稱《燕云》在外網「自有大儒為我辯經」;有網友說,自己的維也納男友,明明之前從不玩武俠游戲,竟入坑了《燕云》;有些國人玩家,反而被美國網友瘋狂安利《燕云》。得,這下出口轉內銷了……
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而在深挖、研究《燕云》故事的過程中,有些老外不知不覺地學起了中文發音、中國歷史。我們的文化,就這樣傳出去了。
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玩到麻布袋任務的海外玩家
發帖詢問宋、唐、漢的關系
看到這兒,你或許可以理解為什么今年2月《燕云》能登上河南春晚,為什么《燕云》會先后登上新華網、CGTN治國策、中國日報、焦點訪談等頭部媒體的報道了:
《燕云》的價值,已經跳出了「游戲好不好玩」這個單一的評價層級,它可以被玩家討論,為地方文旅經濟賦能,也能通過海外玩家熟悉的玩法語言,完成跨文化溝通。
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03
文化作品,
一定要有文化
這些和燕云相關的動態,經常會給我一種錯覺:我們最引以為豪的武俠文化,好像正在變得越來越好,真正走出國門。
為什么說是錯覺呢?因為一直以來,大家的直覺是:各種仙俠玄幻都已經落后版本了,現在是更夸張的大爽文時代。而武俠文化在新時代缺少金古之流的扛鼎IP,在國內都顯得有點老黃歷,更別說要做到文化出海了。
但如今,反倒是最不愿放棄武俠文化的游戲行業,讓越來越多人想了起來,武俠文化最初觸動他們的本質是什么——就像《燕云》海外團隊說的:武俠的內核,是為了守護愛與信念,不斷突破變強。
你看,這種內核明明又普世、又經典,理應是最長盛不衰、跨越國界的那一掛。但大家天天喊「武俠已死」,無非是需要更優秀、更跟得上時代的載體去承接。
怎么算優秀?很簡單:「游戲產品一定要好玩,文化作品一定要有文化。」
但你想想,有多少游戲能真正做到吧……傳統武俠游戲,長期困在MMO的老三樣里,但游戲總得有跟得上時代的游戲性吧?大多數游戲只停留在符號層的輸出、仙氣飄飄的外觀,真正能觸及武俠精神內核的作品鳳毛麟角,遑論做好文旅聯動、文化出海?
在這個背景下,《燕云》出挑是正常的。因為在這兩個層面,它都拿出了真東西。
它在玩法、文化層面的輸出,我們也聊過不少了。在最后,我還想提兩個不同的點:
第一,在很多人心里,游戲本身就是一個最適合承載文化遺產的載體。就好比2019年巴黎圣母院大火后,《刺客信條:大革命》因為1:1保留、還原了建筑,反而讓不少玩家因此入坑游戲,在重建完成之前實現了賽博旅游。
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在如今,這可能是游戲最大的新時代價值之一。但這件事,在國內MMO領域幾乎是空白的。而《燕云》無論是做開封還是杭州,都做到了國產游戲里少有的高度;
第二,反過來看看現實世界,有時我們也會吐槽網紅古鎮千篇一律,方言正在消失、老手藝沒人接班,人造的古,在逐漸蓋過和取代真實的古。
在這個背景下,真正稀缺的資產是歷史的沉淀感。《燕云》在做的事,某種程度上就是在反向地保護、還原歷史的沉淀和痕跡,把那些正在消失的地方性、真實性、方言性,用年輕人愿意接觸的載體保留下來。
我想這也是為什么有很多央媒和有分量的媒體,都愿意持續報道它的原因——這是件具有公共文化價值的事。
在CGTN的訪談里,清華大學文化創意發展研究院副院長張錚就表達了類似的意思:我們正在把東方文明里一些只可遠觀,不可把玩的東西,變得可觸可感,更加鮮活。
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其實誰沒有想過呢,中國游戲終有一天會做出優秀的內容,讓全球玩家都認可其中包含的文化。只不過可能很多人沒想到……當時被稱為村里第一個黃毛的《燕云》,也會是其中的一個。
不過反過來想想,這倒也很符合武俠的敘事——在故事的開始,主人公要么是個愣頭青,要么是個沒正形的少年。但只要他心懷俠義,命運總會讓他成為一代大俠。
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游戲葡萄招聘內容編輯,
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