一款捉寵游戲,上線首月DAU均值突破1300萬(wàn),首日拿下iOS免費(fèi)榜第一、次日沖上暢銷(xiāo)榜榜首,9天注冊(cè)3000萬(wàn)人,21天抖音話(huà)題播放量破100億。騰訊Q1財(cái)報(bào)點(diǎn)名表?yè)P(yáng),怎么看都是下一款“長(zhǎng)青游戲”的苗子。但就在外界將“板上釘釘”四個(gè)字掛嘴邊的時(shí)候,S2賽季的版本瑕疵和隨之而來(lái)的長(zhǎng)達(dá)數(shù)周的“長(zhǎng)草期”,讓熱鬧的社區(qū)里出現(xiàn)了另一種聲音:為什么我開(kāi)始不上線了?
關(guān)于長(zhǎng)草期的爭(zhēng)論,其實(shí)觸及了一個(gè)更根本的問(wèn)題——一款靠?jī)?nèi)容驅(qū)動(dòng)又強(qiáng)調(diào)社交與收集的GaaS游戲,當(dāng)一次性?xún)?nèi)容被榨干,終局玩法真能接住玩家的忠誠(chéng)嗎?更直接點(diǎn)說(shuō),那些不玩PvP、只愛(ài)抓異色精靈的玩家,驅(qū)動(dòng)他們每天都回來(lái)的“最終幻想”到底是什么?
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在討論這個(gè)問(wèn)題前,需要先還原官方的節(jié)奏設(shè)定。《洛克王國(guó):世界》在開(kāi)服前就公布過(guò)更新計(jì)劃:兩個(gè)月一次賽季更新,半年一次大世界更新。這意味著5月下旬上線的S2賽季本質(zhì)上是一個(gè)過(guò)渡賽季,既沒(méi)有主線劇情推進(jìn),也無(wú)新的大世界地圖,主要的更新窗口被新精靈和新異色精靈填滿(mǎn)。而眼下的S2賽季末,恰好處在兩個(gè)大版本之間——開(kāi)服版本的內(nèi)容被消耗殆盡,7月16日S3賽季的新地圖、新劇情和新玩法尚未實(shí)裝,這種空轉(zhuǎn)期被玩家稱(chēng)為“長(zhǎng)草期”是業(yè)內(nèi)再常見(jiàn)不過(guò)的現(xiàn)象。
但恰恰是這段長(zhǎng)草期,讓此前被高開(kāi)數(shù)據(jù)掩蓋的結(jié)構(gòu)性問(wèn)題浮出水面。
制作人Shijie曾在公測(cè)前采訪中透露,團(tuán)隊(duì)內(nèi)部對(duì)《洛克王國(guó):世界》有3個(gè)清晰的階段目標(biāo),其中第一個(gè)就是:“一年內(nèi),我們希望能成為精靈品類(lèi)的第一款‘長(zhǎng)青’游戲。這里的衡量標(biāo)準(zhǔn)是,我們能找到一套穩(wěn)定的內(nèi)容更新框架,并且這套框架能在市場(chǎng)上真正跑通、成立。”也就是說(shuō),能否找到并驗(yàn)證這套框架,才是鑒別長(zhǎng)青與否的真正門(mén)檻,而非單單靠開(kāi)局爆發(fā)力。S3賽季,作為第一次大版本更新,自然就成了對(duì)這套框架的首次壓力測(cè)試。
要理解這次大考的焦點(diǎn),需要先拆開(kāi)制作團(tuán)隊(duì)口中的“終極想象”。他們?cè)萌齻€(gè)“無(wú)限”——無(wú)限抓、無(wú)限PvP和無(wú)限社交——來(lái)描述理想中的終局生態(tài):以人與精靈之間長(zhǎng)久、持續(xù)的羈絆為核心,通過(guò)社交放大精靈價(jià)值,讓“抓-斗(PvP)”循環(huán)自驅(qū)滾動(dòng)起來(lái)。所有大世界地圖、精靈生態(tài)、交互和探索設(shè)計(jì),最終都服務(wù)于加深玩家與精靈的情感鏈接。然而,落到玩家一端,支撐他們長(zhǎng)期游玩的,是他們自己的“最終幻想”。
如果把玩家大致分成兩類(lèi),這個(gè)幻想會(huì)呈現(xiàn)兩種截然不同的光景。對(duì)于PvP玩家,答案簡(jiǎn)單直接——變強(qiáng)。不斷提高技術(shù),沖擊更高的排位分?jǐn)?shù),關(guān)注每一次平衡性調(diào)整和新精靈對(duì)環(huán)境的沖擊,他們擁有清晰的長(zhǎng)期目標(biāo)和即時(shí)的實(shí)力反饋。但對(duì)于不玩PvP或只輕度體驗(yàn)PvP的群體,答案開(kāi)始分散:有人沉迷大世界的沉浸感,有人享受無(wú)壓力的社交,但最大公約數(shù),還是“抓異色”。
異色精靈只改變外觀,不附帶數(shù)值成長(zhǎng),在完全公平的框架下給了玩家自由選擇權(quán),這的確收獲了不少好感,但也無(wú)意間制造了一個(gè)長(zhǎng)期參與的難題。收集類(lèi)玩法的天然特征是,隨著收集進(jìn)度攀升,驅(qū)動(dòng)力會(huì)遞減——從0到1的滿(mǎn)足感極高,但從10到11的獲得感急劇下降。一般游戲應(yīng)對(duì)這一衰減的手段,是賦予收集行為以戰(zhàn)力回報(bào)。哪怕是不重?cái)?shù)值的二游,也有數(shù)值膨脹和對(duì)應(yīng)副本,讓玩家每拿到一個(gè)新角色,立刻有戰(zhàn)力提升和即時(shí)驗(yàn)證,收獲感被重新拉滿(mǎn)。而《洛克王國(guó):世界》的異色收集恰好缺少這樣的正向反饋閉環(huán),數(shù)值不增長(zhǎng),僅靠“炫耀”的外部激勵(lì)維系。
團(tuán)隊(duì)給出的重要解法,是利用社交放大精靈的價(jià)值感,讓玩家在分享中獲得滿(mǎn)足。這一策略對(duì)于S1的大耳帽兜、S2的小夜這類(lèi)高人氣精靈確實(shí)奏效,玩家更愿意為這些社交硬通貨投入時(shí)間反復(fù)刷取。但不可能每一只精靈都成為人氣王,當(dāng)面對(duì)低人氣精靈時(shí),社交驅(qū)動(dòng)力就會(huì)顯著削弱,“無(wú)限抓”的循環(huán)出現(xiàn)缺口。
另一個(gè)持續(xù)測(cè)試中的解法,是將“抓異色”的玩家引導(dǎo)進(jìn)PvP,為他們提供一個(gè)可以充分炫耀的競(jìng)技場(chǎng)。但問(wèn)題在于,一款定位輕松休閑的游戲,要把習(xí)慣了低壓玩法的用戶(hù)帶入高壓博弈環(huán)境,轉(zhuǎn)化門(mén)檻極高。更何況,即便引入了智能配隊(duì)的Agent體驗(yàn)招募,試圖用AI降低PvP上手門(mén)檻,對(duì)相當(dāng)一部分收集型玩家而言,PvP仍是他們主動(dòng)回避的體驗(yàn)。
于是,當(dāng)下的終局狀態(tài)呈現(xiàn)一種非對(duì)稱(chēng)的結(jié)構(gòu):PvP玩家有一條清晰的“變強(qiáng)”長(zhǎng)線,而“抓異色”玩家則缺少同等牽引力的長(zhǎng)期目標(biāo)。這種分野讓長(zhǎng)草期的體感截然不同。游戲每周末的“大量出沒(méi)”活動(dòng),每賽季8只異色精靈按周投放,對(duì)輕度休閑玩家來(lái)說(shuō),剛好填滿(mǎn)整個(gè)賽季,幾乎不存在空窗;但對(duì)于重度玩家尤其是避開(kāi)PvP的重度收集黨,S2賽季的新鮮內(nèi)容可能在賽季前中期就已消耗殆盡,長(zhǎng)草感來(lái)得更早也更強(qiáng)烈。
以筆者自身為例,S1賽季就已達(dá)成全圖鑒收集,掃清了地圖上所有露天對(duì)戰(zhàn),入手十幾只異色,PvP輕度打到大師拿滿(mǎn)獎(jiǎng)勵(lì)。進(jìn)入S2賽季后,如果不投身PvP,盡管每周有PVE玩法輪換,但主要驅(qū)動(dòng)力仍落在“抓異色”上。對(duì)這部分玩家而言,一次性?xún)?nèi)容消耗完畢后,終局就是“抓異色還是PvP”的二選一。區(qū)別只在于,輕度玩家面臨這一選擇題的時(shí)間點(diǎn)更晚,重度玩家則更早撞上這道墻。
這種結(jié)構(gòu)性挑戰(zhàn),即將到來(lái)的S3版本要同時(shí)應(yīng)對(duì)。根據(jù)
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