作者:夢(mèng)電編輯部
感謝嗶哩嗶哩游先看活動(dòng)的邀請(qǐng),本部夢(mèng)電編輯在本月初體驗(yàn)到了《女神異聞錄 4 Revival》的試玩版。雖然僅有短短 20 余分鐘的試玩長(zhǎng)度,但也得以窺豹一斑地見(jiàn)到了本作的劇情演出、動(dòng)畫(huà)和少量戰(zhàn)斗表現(xiàn),算是提前吃到了一顆定心丸。
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《女神異聞錄 4 Revival》要面臨的最大挑戰(zhàn),從來(lái)都不是“八十稻羽跑步男”或者“雪子立繪換人”這樣浮于表面的問(wèn)題。這些都只是核心玩家圈在游戲信息披露有限的情況下,對(duì)相關(guān)情報(bào)的過(guò)度聚焦。
在正式上線后的游戲體驗(yàn)中,這些細(xì)枝末節(jié)都會(huì)失焦,畢竟沒(méi)人會(huì)把原設(shè)插畫(huà)擺在顯示屏旁邊玩游戲。P4R 所需要解決的真正考題,來(lái)源于原作 4 代的絕佳口碑和“白月光”定位:P4R 是否能在三部 R 字輩作品中,復(fù)刻曾經(jīng)“新約最佳”的榮光?
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由于眾所周知的原因,P4R 的工期相較 P3R 短了很多,外包成分也更多;這也是首曝 PV、UI 界面等方面引起爭(zhēng)議的核心原因之一。
不過(guò),對(duì)于《P4》立身之本的優(yōu)秀劇情和社群(Co-op)內(nèi)容,只要基本還原原作,便足以收獲好評(píng)與購(gòu)買(mǎi)意愿。但如果想讓本作成為新一代玩家眼中的《女神異聞錄》最佳,依舊需要其他層面工業(yè)水準(zhǔn)的輔助。
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每一代新作的 Persona,都會(huì)選擇當(dāng)時(shí)最具時(shí)代代表性的電子媒介,作為在視覺(jué)、機(jī)制、劇情等多個(gè)層面的麥高芬,穿插運(yùn)用在整體游戲中。Persona 3 選擇的是隨身聽(tīng),Persona 5 選擇的是手機(jī)和社交媒體。
前者已經(jīng)離我們足夠遙遠(yuǎn),可以產(chǎn)生某種陌生化的美感;后者則仍是時(shí)下最主流的媒介,可以承載系列應(yīng)有的時(shí)尚基因。P4 所選用的彩條電視機(jī)媒介在這里顯得非常微妙:它還沒(méi)有遙遠(yuǎn)到足以讓現(xiàn)代玩家重新審視、產(chǎn)生距離感,只是純粹地變成了一個(gè)復(fù)古元素。如何將這樣予人復(fù)古觀感的元素,重新包裝成符合系列時(shí)尚特質(zhì)的視覺(jué)錨點(diǎn),其實(shí)是我在本作官宣時(shí)最為關(guān)心的課題。
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從這次試玩來(lái)看,Atlus 在美術(shù)方面交出的答卷令我基本滿意。游戲的總攻擊畫(huà)面中,甚至將電視轉(zhuǎn)播式的角色特寫(xiě),通過(guò)極有張力的透視角度,營(yíng)造成了宛若時(shí)代廣場(chǎng)連屏播報(bào)的震撼視效。較為遺憾的是,本次試玩的兩個(gè)段落均在游戲前期,所謂的總攻擊動(dòng)畫(huà)也僅由主角和陽(yáng)介二人組成,對(duì)于營(yíng)造本應(yīng)有的混戰(zhàn)感還不夠盡興。
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需要大書(shū)特書(shū)的是,本次的劇情內(nèi)即時(shí)渲染演出與 CG 動(dòng)畫(huà)都得到了極大補(bǔ)強(qiáng)。劇情動(dòng)畫(huà)本身由 MAPPA 操刀,大概是本次外包工作中最令人滿意的一環(huán),整體工業(yè)水準(zhǔn)和分鏡設(shè)計(jì)都在黃金版動(dòng)畫(huà)之上。即使從動(dòng)畫(huà)切回渲染場(chǎng)景,也不會(huì)覺(jué)得過(guò)于突兀。
不同于原版 P4 和 P4G 中三頭身小人的站樁對(duì)話和僵硬動(dòng)作,Atlus 似乎終于意識(shí)到分鏡也可以被用在即時(shí)渲染過(guò)場(chǎng)中,因此本次游戲內(nèi)畫(huà)面的鏡頭調(diào)度有了極大提升。尤其是陽(yáng)介、千枝與各自對(duì)應(yīng)的暗影對(duì)質(zhì)的過(guò)場(chǎng)中,你可以明顯看到許多人物局部特寫(xiě),以及具有對(duì)照感的鏡頭設(shè)計(jì);同時(shí)人物動(dòng)作也更加流暢,不再是那種“在站樁的過(guò)程中,突然做出一個(gè)動(dòng)作”的明顯頓挫感。
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當(dāng)然,這一點(diǎn)上的巨大觀感提升,也要?dú)w功于終于硬氣起來(lái)了的建模團(tuán)隊(duì)。不知該說(shuō)是好消息還是壞消息,從本次網(wǎng)絡(luò)風(fēng)評(píng)來(lái)看,本作原畫(huà)和建模的評(píng)價(jià)相比往期幾乎兩極反轉(zhuǎn)。雖然依舊需要左下角動(dòng)態(tài)立繪的表情輔助,但建模精度和更流暢的動(dòng)作設(shè)計(jì),讓本作達(dá)到了過(guò)場(chǎng)中可以主要聚焦建模場(chǎng)景的效果。
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動(dòng)態(tài)立繪部分的觀感也遠(yuǎn)比我之前預(yù)期更好。可能是得益于補(bǔ)充了一些陰影,在沒(méi)有直接對(duì)照的情況下,我認(rèn)為其質(zhì)感已經(jīng)基本追及原作;只是目前相對(duì)更扁平的畫(huà)風(fēng),確實(shí)不易實(shí)現(xiàn)具體個(gè)性的表現(xiàn)。
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考慮到本作更為局促的工期,我原本也沒(méi)有指望它會(huì)對(duì)地圖進(jìn)行整體性修改,而事實(shí)也與我預(yù)期一致。本場(chǎng)試玩的第二部分揭示了雪子城堡中營(yíng)救千枝的選段,其中的迷宮布局和原版游戲的一本道式設(shè)計(jì)完全一致。或許沒(méi)有驚喜,但至少?zèng)]有出錯(cuò);而且這也比 P3 那積重難返的模式爬塔要好不少。
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你可以看到,新 P 組顯然想在玩法上做出一些創(chuàng)新。因此在本作中,你會(huì)發(fā)現(xiàn)迷宮戰(zhàn)斗融合了略多一些的即時(shí)元素:除了常見(jiàn)的背身偷襲,也可以在接戰(zhàn)環(huán)節(jié)彈開(kāi)敵人的攻擊。
整體的即時(shí)性元素還沒(méi)有像《暗喻幻想》那樣激進(jìn)、深入地融合。加法是做出來(lái)了,但這個(gè)發(fā)力方向是否正確,仍有待正式版中更復(fù)雜的迷宮環(huán)境驗(yàn)證。
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本次《女神異聞錄 4 Revival》雖然只給到了極其有限的試玩片段,但依舊足以成為一顆定心丸。
作為一部復(fù)刻作品,它無(wú)法在整體框架和全篇迷宮設(shè)計(jì)上再有過(guò)大的創(chuàng)新;但其在建模和演出方面的長(zhǎng)進(jìn),甚至優(yōu)于《暗喻幻想》和《P3R》等近年作品,可被視為 Atlus 整體制作能力積極調(diào)優(yōu)邁進(jìn)的體現(xiàn),也必然會(huì)為《女神異聞錄 4》本就非常出彩的劇情增色。期待這部作品能復(fù)刻 P4 曾在上一代玩家心中留下的“白月光”形象。
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