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7月9日,《失控進(jìn)化》正式全平臺(tái)上線。這款獲得《Rust》正版玩法授權(quán)的SOC游戲,在上線前全網(wǎng)預(yù)約便突破4000萬(wàn),上線后迅速登頂iOS免費(fèi)總榜,成功打響第一槍。
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就在前幾天,《失控進(jìn)化》在甘肅“火星1號(hào)”基地舉行了一次線下的發(fā)布會(huì),并沒(méi)有紅毯也沒(méi)有明星,只有被邀請(qǐng)到的核心玩家參加了一場(chǎng)干貨滿(mǎn)滿(mǎn)的交流會(huì)。更有意思的是,在發(fā)布會(huì)進(jìn)行過(guò)程中,一場(chǎng)不大不小的沙暴裹挾著細(xì)雨,給這場(chǎng)別開(kāi)生面的生存游戲發(fā)布會(huì)帶來(lái)了一些非常應(yīng)景的“特效”。
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另一方面,發(fā)布會(huì)結(jié)束后整個(gè)行業(yè)的目光都集中在一組數(shù)據(jù)上:4000萬(wàn)的全網(wǎng)預(yù)約。對(duì)于一款SOC游戲而言,這樣的體量已經(jīng)有點(diǎn)超出預(yù)期了。要知道,在國(guó)內(nèi)該品類(lèi)一直被貼上了“叫好不叫座”的標(biāo)簽,即它屬于硬核、高門(mén)檻、小眾的產(chǎn)品。那么《失控進(jìn)化》靠什么來(lái)支撐起四千萬(wàn)人的預(yù)約呢?在發(fā)布會(huì)上,來(lái)自《失控進(jìn)化》研發(fā)、市場(chǎng)和策劃的負(fù)責(zé)人分別給出了答案。
事實(shí)上,在今年4月份,游戲干線就參加過(guò)《失控進(jìn)化》的測(cè)試,詳情見(jiàn):不賣(mài)數(shù)值,真實(shí)求生:RUST正版玩法授權(quán)手游《失控進(jìn)化》想跟市場(chǎng)慣例掰掰手腕 | 游戲干線
而這次,我們得以與《失控進(jìn)化》的研發(fā)、策劃、市場(chǎng)近距離交流,也讓我們對(duì)這款擁有4000萬(wàn)預(yù)約的新品有了更加深入的理解。
如何將游戲“重工業(yè)”搬上移動(dòng)端
SOC 游戲主要存在的矛盾是玩家希望有一個(gè)非常自由而且有完整的物理規(guī)則的開(kāi)放世界,但是手機(jī)設(shè)備的計(jì)算能力、存儲(chǔ)空間和散熱都存在限制。不能把端游級(jí)別渲染管線直接搬移到移動(dòng)平臺(tái)上來(lái),否則大多數(shù)設(shè)備都無(wú)法運(yùn)行。
《失控進(jìn)化》的解決方法就是對(duì)Unity引擎進(jìn)行大量底層的修改。研發(fā)負(fù)責(zé)人無(wú)端科技CEO鄭明所提及的技術(shù)關(guān)鍵詞中,需要關(guān)注的是大世界實(shí)時(shí)流推技術(shù)和GPU驅(qū)動(dòng)渲染管線。
前者類(lèi)似視頻平臺(tái)的流媒體加載,并不是一次性把整個(gè)世界裝進(jìn)內(nèi)存里去,而是一旦玩家的位置發(fā)生變化就立刻推送數(shù)據(jù)流來(lái),這樣就解決了移動(dòng)設(shè)備內(nèi)存的問(wèn)題。后者就是把渲染任務(wù)的調(diào)度權(quán)限更多的交給了GPU而不是CPU,在畫(huà)質(zhì)與功耗之間做了一個(gè)平衡。
另外兩個(gè)細(xì)節(jié)是動(dòng)態(tài)光照以及可以被破壞建筑物進(jìn)行遮擋剔除。24小時(shí)晝夜更替并不是一個(gè)新的東西,在SOC中,光會(huì)影響游戲的方式——夜間視野受限、光影泄露的戰(zhàn)術(shù)信息都要要求光照系統(tǒng)要準(zhǔn)確并且延時(shí)小。大范圍建筑損毀的實(shí)時(shí)渲染就牽涉到了復(fù)雜的物理計(jì)算以及高效的遮擋剔除算法。
鄭明說(shuō),“適配不是只跑起來(lái)就可以的”,“要保證在手機(jī)上,體驗(yàn)不會(huì)有太大差別。”
SOC品類(lèi)在業(yè)內(nèi)有一個(gè)別名叫做“游戲重工業(yè)”。它要塞進(jìn)去的是高自由度、物理模擬、大范圍建造、動(dòng)態(tài)天氣、多人生存對(duì)抗等等……任何一個(gè)子系統(tǒng)拿出來(lái)都能讓一個(gè)團(tuán)隊(duì)折騰上好幾年。《失控進(jìn)化》還需要把它們適配到安卓、iOS、鴻蒙和PC這四個(gè)平臺(tái),并且還要兼容一些使用了三四年以上的低配手機(jī)。
但是還沒(méi)有結(jié)束。為成千上萬(wàn)款安卓機(jī)進(jìn)行適配,是一件很痛苦的事情。不同的芯片、不同的分辨率、折疊屏等各種奇怪的比例都必須單獨(dú)進(jìn)行優(yōu)化。還設(shè)計(jì)了一個(gè)自動(dòng)溫控以及功耗平衡系統(tǒng)來(lái)避免玩家在夏天拿著手機(jī)時(shí)會(huì)感覺(jué)像是握著一個(gè)暖寶寶一樣。
4000萬(wàn)預(yù)約在意料之外,又在意料之中
4000萬(wàn)預(yù)約用戶(hù)的人群特征,并不像人們所想得那樣很單一。學(xué)生、外賣(mài)員、快遞員、司機(jī)、老師等等,各個(gè)職業(yè)都比較廣泛。他們有一個(gè)共同的特點(diǎn),即大多數(shù)人都是在空余的時(shí)間里玩著游戲,在游戲中選擇的職業(yè)與現(xiàn)實(shí)生活中的工作形成了互補(bǔ)或者共鳴的關(guān)系。
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“跑外賣(mài)的人,在上線之后很喜歡玩建造,他說(shuō)現(xiàn)實(shí)中送單是爭(zhēng)分奪秒,游戲中就想要安靜地建一座房子。
這樣的特點(diǎn)就與海外的SOC玩家很不同了。海外用戶(hù)更喜歡“過(guò)程本身”的樂(lè)趣,例如一個(gè)人在森林里砍一天樹(shù),并不要求有具體的回報(bào)。但是國(guó)內(nèi)玩家一般會(huì)關(guān)心兩個(gè)問(wèn)題:我能贏嗎?我可以加入一個(gè)團(tuán)體嗎?因此《失控進(jìn)化》在本土化的改造方面也花了很多心思。
因此,《失控進(jìn)化》并沒(méi)有照搬《Rust》,而是在保留搜打拆核心體驗(yàn)的基礎(chǔ)上,重新組織了整個(gè)玩法節(jié)奏。所謂搜打拆,并不是簡(jiǎn)單的搜資源、打架、拆家,而是一套圍繞資源爭(zhēng)奪、基地建設(shè)和領(lǐng)地攻防形成的長(zhǎng)期循環(huán)。搜,是為了積累資源;打,是為了擴(kuò)大優(yōu)勢(shì);拆,則意味著奪取他人的成果,也意味著自己的家園隨時(shí)可能成為別人的戰(zhàn)利品。正是這種高風(fēng)險(xiǎn)、高收益的長(zhǎng)期博弈,讓玩家之間不斷經(jīng)歷結(jié)盟、偷襲、防守、復(fù)仇等故事,也構(gòu)成了極具吸引力的體驗(yàn)。
但《失控進(jìn)化》并沒(méi)有要求所有玩家都以同一種方式體驗(yàn)搜打拆。針對(duì)不同玩家的時(shí)間和習(xí)慣,團(tuán)隊(duì)他們做的是模式分層:挑戰(zhàn)模式最難,死亡全掉;標(biāo)準(zhǔn)模式、進(jìn)階模式加入了夜間防護(hù);安全區(qū)模式,則設(shè)置了安全區(qū)允許玩家在該區(qū)域內(nèi)無(wú)壓力建造。用現(xiàn)在的話(huà)來(lái)說(shuō)就是:肝的肝,躺的躺,各有所需。
一個(gè)比較典型的就是“切片玩法”。為碎片化玩家而設(shè)的快速對(duì)抗,在十幾分鐘之內(nèi)就可以完成一次核心戰(zhàn)斗循環(huán),收集建造的部分直接開(kāi)打。底層邏輯和當(dāng)年拼多多在電商領(lǐng)域用“砍一刀”來(lái)?yè)舸┫鲁潦袌?chǎng)的策略是一樣的,并不是讓大家去接受同一個(gè)標(biāo)準(zhǔn),而是把產(chǎn)品拆分成很多個(gè)小部分來(lái)迎合各個(gè)群體的需求。
其實(shí)對(duì)應(yīng)著SOC品類(lèi)底層的魅力所在:不是單純的打斗或者建設(shè),在一個(gè)虛擬的世界里重建起生活的秩序。送外賣(mài)的人們白天在城市中忙碌,夜晚則在游戲里為自己搭建起一座避風(fēng)港,兩者之間底層的價(jià)值觀是一致的。
海外SOC玩家更加重視過(guò)程本身,而國(guó)內(nèi)玩家則更多地關(guān)心是否能贏以及是否有組織歸屬感。
該洞察對(duì)產(chǎn)品本地化的修改方向產(chǎn)生了影響。
策劃負(fù)責(zé)人又在場(chǎng)解釋了分層模式設(shè)計(jì)的原因:挑戰(zhàn)模式針對(duì)的是追求極限體驗(yàn)的玩家,全掉、大懲罰;進(jìn)階模式增加了一個(gè)夜間保護(hù);標(biāo)準(zhǔn)模式與安全區(qū)模式為新人們提供了一個(gè)相對(duì)較低壓力的建造以及PVE環(huán)境。
但是真正解決了“碎片化體驗(yàn)”的就是切片玩法了。快速對(duì)抗可以讓時(shí)間緊張的玩家直接進(jìn)入主要戰(zhàn)斗部分,每場(chǎng)游戲時(shí)長(zhǎng)為10分鐘左右,一戰(zhàn)結(jié)束就可以退出來(lái)不用像傳統(tǒng)的SOC一樣要花上幾個(gè)小時(shí)的時(shí)間去等待資源。
并不是每個(gè)人都會(huì)為了一個(gè)礦石等待半個(gè)小時(shí),但是他們會(huì)愿意在中午休息的時(shí)候打一局突襲。
SOC的另一個(gè)難點(diǎn)就是社交。
傳統(tǒng)的硬核SOC的社交方式是“叢林法則”,即陌生玩家之間默認(rèn)互不信任,合作要付出很高的溝通成本。這是國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的明顯水土不服的問(wèn)題。
《失控進(jìn)化》的解題方法是“疏堵并舉”。
在公平競(jìng)技類(lèi)模式中,非法組隊(duì)會(huì)受到嚴(yán)厲處罰,監(jiān)管方式有服務(wù)端多層驗(yàn)證、騰訊ACE動(dòng)態(tài)反外掛系統(tǒng)、上百人團(tuán)隊(duì)人工回放審核等,在上線之初還有警方駐場(chǎng)打擊外掛牟利的情況。這已經(jīng)是手游中的最高水平了。
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但是到了進(jìn)階以及挑戰(zhàn)模式的大規(guī)模團(tuán)戰(zhàn)的時(shí)候,規(guī)則就會(huì)稍微寬松一些了。對(duì)于主播、大V玩家等用戶(hù)來(lái)說(shuō),團(tuán)隊(duì)會(huì)推出自定義服務(wù)器功能,并且讓他們創(chuàng)建自己的規(guī)則。以后還會(huì)上線沒(méi)有限制組隊(duì)的“狂野模式”,把選擇權(quán)交到玩家手中。
社交體系中還有一項(xiàng)有趣的內(nèi)容就是玩家標(biāo)簽以及考證系統(tǒng)。
游戲中可以給玩家打上標(biāo)簽,例如“建筑專(zhuān)精”、“戰(zhàn)斗指揮”、“種田養(yǎng)老”。以后還會(huì)有類(lèi)似于資質(zhì)認(rèn)證的系統(tǒng)出現(xiàn),通過(guò)完成某些任務(wù)來(lái)獲取“建筑證”或者“戰(zhàn)斗證”,從而讓玩家在組隊(duì)的時(shí)候能夠很快地知道隊(duì)友能力傾向。
其實(shí)它的本質(zhì)就是降低陌生人合作中的信任成本。在現(xiàn)實(shí)生活中,文憑以及職業(yè)資格證書(shū)所做的就是這件事情。
“不賣(mài)數(shù)值”現(xiàn)在已經(jīng)成為了游戲行業(yè)的標(biāo)準(zhǔn)口號(hào),但是SOC品類(lèi)要實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)卻不容易——建造、采集、戰(zhàn)斗等各個(gè)方面都存在可以被利用來(lái)獲取收益的地方。
《失控進(jìn)化》的底線是:付費(fèi)只包括外觀皮膚、榮譽(yù)標(biāo)識(shí)以及便利性道具等非戰(zhàn)斗類(lèi)的內(nèi)容,而局外成長(zhǎng)線只對(duì)發(fā)育速度或者外觀展示產(chǎn)生影響,并不會(huì)對(duì)戰(zhàn)斗的核心能力造成任何改變。
長(zhǎng)期追求變成了榮譽(yù)和社會(huì)地位。在重視PVP公平性的時(shí)候,皮膚、稱(chēng)號(hào)就成為了最重要的社交貨幣,就像現(xiàn)實(shí)生活中的奢侈品一樣,并不實(shí)用但是很能炫耀。
長(zhǎng)線怎么走?
上線只是開(kāi)始。
溝通會(huì)公布的計(jì)劃分為兩個(gè)階段:從現(xiàn)在開(kāi)始到農(nóng)歷春節(jié)之前,主要是補(bǔ)充沒(méi)有開(kāi)放的據(jù)點(diǎn),即海洋區(qū)、發(fā)射站、PC端2.0優(yōu)化。春節(jié)之后就進(jìn)入了玩法突破期,會(huì)逐漸開(kāi)啟UGC編輯器以及更多的IP聯(lián)動(dòng)。
IP聯(lián)動(dòng)方面,《失控進(jìn)化》還將攜手更多重磅IP展開(kāi)合作,為生存世界持續(xù)帶來(lái)更多內(nèi)容拓展與想象空間。本次發(fā)布會(huì)上,《少女前線2:追放》、《潛水員戴夫》、《三體》IP合作計(jì)劃正式亮相,覆蓋角色聯(lián)動(dòng)、探索體驗(yàn)以及科幻世界觀等不同方向,為后續(xù)內(nèi)容更新埋下更多期待。此外還將與POW! Entertainment x 星迷尋夢(mèng)展開(kāi)聯(lián)動(dòng),傳奇人物斯坦·李,也將真正跨越時(shí)空,進(jìn)入《失控進(jìn)化》的世界中。
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UGC編輯器就是比較長(zhǎng)的押注。SOC品類(lèi)本身就很適合作為UGC——開(kāi)放世界、物理規(guī)則、建造系統(tǒng),這就給玩家提供了一個(gè)創(chuàng)作的基礎(chǔ)。難點(diǎn)是編輯器本身的學(xué)習(xí)曲線比較陡峭。
對(duì)于PVE和PVP用戶(hù)的區(qū)別,團(tuán)隊(duì)的態(tài)度是“不要強(qiáng)求轉(zhuǎn)化”。只玩PVE的玩家會(huì)受到沙盒底層多樣性以及UGC內(nèi)容的影響,而中間層用戶(hù)則是主要目標(biāo)人群——通過(guò)提高生存沉浸度與刺激度,在利用玩家整體游戲水平上升的趨勢(shì)下,來(lái)擴(kuò)大PVP生存類(lèi)別的受眾基礎(chǔ)。
《失控進(jìn)化》在商業(yè)化的牌面上打的是“不賣(mài)數(shù)值”。所有的收費(fèi)之處都只是在外觀皮膚、榮譽(yù)標(biāo)志以及一些便捷工具上面。這就基本上堵死了國(guó)內(nèi)最賺錢(qián)的一條路——依靠數(shù)值膨脹來(lái)實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)久的消費(fèi)。
我問(wèn)《失控進(jìn)化》市場(chǎng)負(fù)責(zé)人鄭儒偉,那么長(zhǎng)線是怎么跑的呢?反問(wèn)道:你認(rèn)為MOBA游戲是靠屬性來(lái)銷(xiāo)售的嗎?吃雞有什么用呢?當(dāng)品類(lèi)本身已經(jīng)形成了一個(gè)公平競(jìng)爭(zhēng)的生態(tài)環(huán)境之后,玩家們所追求的就不再是比誰(shuí)充值得多,而是要比誰(shuí)玩得更好、誰(shuí)的榮譽(yù)更多、誰(shuí)的社會(huì)關(guān)系更牢固。這是比較健康和持久的一種關(guān)系
按照現(xiàn)在的計(jì)劃,在上線到農(nóng)歷春節(jié)這段時(shí)間里是“筑基期”,主要是補(bǔ)充沒(méi)有開(kāi)放的地圖據(jù)點(diǎn),比如說(shuō)海洋和發(fā)射站,并且把PC2.0版本的體驗(yàn)做足。春節(jié)過(guò)后就進(jìn)入了“玩法突破期”,UGC編輯器也會(huì)正式開(kāi)啟,供玩家們自行創(chuàng)建關(guān)卡與模式。甚至已經(jīng)和《三體》、《潛水員戴夫》等作品達(dá)成了跨界合作的意向,將會(huì)把相應(yīng)的世界玩法、外觀以及主題賽季直接植入其中。
“我們并不打算把兩個(gè)月份定為一個(gè)大版本。”鄭明說(shuō),“如果內(nèi)容成熟的速度比較快的話(huà),我們就提前發(fā)布出去,這樣可以保證玩家的新鮮感。”有時(shí)需要打磨的時(shí)候,寧可延期也不給半成品上桌。“小步快跑但是不能丟掉自己”。
結(jié)語(yǔ)
發(fā)布會(huì)結(jié)束之后有一個(gè)細(xì)節(jié)給我留下了深刻的印象。在談到PVE和PVP用戶(hù)的轉(zhuǎn)化問(wèn)題的時(shí)候,他說(shuō)了一句:“我們不會(huì)硬拉純種田玩家去打團(tuán)。”沙盒的基礎(chǔ)就是多樣性,未來(lái)的UGC將會(huì)承擔(dān)起這個(gè)角色他們真正想要爭(zhēng)取的是中間層的玩家,即對(duì)生存有興趣但是又擔(dān)心門(mén)檻太高而被勸退的人。通過(guò)減小挫折感、增強(qiáng)沉浸度來(lái)實(shí)現(xiàn)整個(gè)玩家群體水平自然而然地提高的過(guò)程,并且逐漸擴(kuò)大PVP生存類(lèi)別的受眾范圍。
《失控進(jìn)化》選擇了一條最困難的道路。在戈壁灘上開(kāi)墾土地,并不能確保一定能夠種植出莊稼來(lái)。但是有四千多萬(wàn)的人們使用預(yù)約投票的方式參與選舉,至少可以證明人們都渴望有一個(gè)不同的生存環(huán)境。
《失控進(jìn)化》今日上線,4000萬(wàn)預(yù)約的生存模擬游戲,在中國(guó)至少這是頭一遭!
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