體驗至上。
文/耳朵&林致
這幾年,隨著以二游為代表的大量內(nèi)容型游戲在國內(nèi)冒頭,做IP和做內(nèi)容成了國內(nèi)游戲行業(yè)討論得最多的話題之一。
可真要做起來,問題一個接一個:為什么國內(nèi)做了二十來年游戲,一提內(nèi)容還是集體心虛?AI時代到來后,這件事會變得更簡單,還是更難?……相信每個做內(nèi)容的人,多少都想過。
最近,我們正好和一位很適合聊這些的人聊了聊——光子工作室群IP創(chuàng)意開發(fā)組負責(zé)人朱峰。
朱峰做了近三十年IP,在好萊塢,擔(dān)任過《星球大戰(zhàn)》《阿麗塔》《變形金剛》等影視項目的概念設(shè)計師;游戲方面,做過《死亡空間》《使命召喚:高級戰(zhàn)爭》等游戲的世界觀與概念設(shè)計。如今,他在騰訊光子負責(zé)原創(chuàng)IP的創(chuàng)意開發(fā)。
一個世界能不能自己立住、有沒有「靈魂」,是他做了近三十年IP最在意的事。
在他看來,很多IP交到創(chuàng)作者手里時,最初只是一個「空盒子」。圍繞這個判斷,他分享了自己總結(jié)的「90%現(xiàn)實、10%原創(chuàng)」方法,也談到國產(chǎn)游戲為什么總覺得內(nèi)容不夠、科幻IP為什么難做、團隊規(guī)模和創(chuàng)作效率之間的關(guān)系,以及AI越來越強之后,創(chuàng)作者如何實現(xiàn)從0到1的突破。
相信對于正在做IP、做內(nèi)容,或者在AI時代有點迷茫的從業(yè)者,這場對話能提供一些有價值的參考。
01
接手的IP,往往只是個「空盒子」
葡萄君:你說自己過去三十年一直在「做idea」,但從外部看,你參與的都是別人的IP,在執(zhí)行別人的世界觀。你說的「做idea」具體指什么?
朱峰:游戲和電影其實不太一樣,分開說吧。
在海外,一個IP項目前期一般會有三個職能。第一是世界觀創(chuàng)作團隊,我們負責(zé)IP的整體概念設(shè)計,通常有三四個人,其中包括編劇;
第二是制片公司派來的導(dǎo)演,相當(dāng)于整個項目的制作負責(zé)人;
第三是producer,不參與創(chuàng)作,只負責(zé)進度和預(yù)算管理。
以《變形金剛》為例,我們最開始面對的都是最核心的idea。比如這么老的IP還能帶給觀眾什么體驗?故事要講什么?世界是什么樣子?
IP方其實是不會替你決定這些問題的。《變形金剛》的IP屬于孩之寶,它更關(guān)心的是賣玩具,希望電影能夠帶動玩具銷售。
所以,真正決定作品方向的,只能是原創(chuàng)團隊自己。先把這些核心問題想清楚,確定整體方向,再由編劇去完善故事、角色和劇情。
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朱峰參與的項目
游戲和電影不太一樣。像《死亡空間》《使命召喚》這樣的原創(chuàng)項目,首先要確定的不是玩法,而是希望玩家獲得什么樣的體驗。
我這里說的不是gameplay,而是情緒。
大方向確定之后,才會進一步拆解玩法、美術(shù)等具體內(nèi)容。《死亡空間》就是一個典型例子。當(dāng)時大家想做恐怖游戲,市場上已經(jīng)有《生化危機》,但是它發(fā)生在醫(yī)院等現(xiàn)實空間里。我們當(dāng)時想,為什么不能把恐怖搬到一艘正在毀滅的宇宙飛船里,用科幻重新包裝這種體驗?zāi)兀?/p>
就這樣,《死亡空間》的概念形成了。
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所以說,很多成熟IP本身更像一個「空盒子」,最多提供一個大的框架。真正決定作品能否成立的,其實是前期負責(zé)定義方向、提出原創(chuàng)idea的團隊。
葡萄君:你1999年進入游戲行業(yè),后來又在好萊塢工作。在你看來,游戲和電影做IP,最本質(zhì)的區(qū)別是什么?
朱峰:最根本的區(qū)別,是體驗由誰控制。
電影本質(zhì)上是導(dǎo)演的藝術(shù)。一部電影,每秒二十四幀的畫面,可以逐幀控制給觀眾看什么,沒有任何東西是觀眾能看到、而導(dǎo)演不想讓你看到的。
但游戲不是這樣的,尤其3A游戲,體驗是交給玩家控制的。玩家可以停下來,可以左轉(zhuǎn)右轉(zhuǎn),可以探索任何地方,也可以三十秒以后直接退出。所以你得花大量工夫去引導(dǎo)玩家繼續(xù)玩下去,敘事、燈光、場景、音樂、節(jié)奏一起調(diào)度,讓玩家自己覺得「我應(yīng)該玩下去」。
電影只要觀眾買票進了影院,作品至少已經(jīng)完成了一半。但游戲不是,玩家隨時可以離開。所以游戲最大的任務(wù),就是把玩家真正帶進這個世界。
另一個區(qū)別,是世界觀的體量。電影里,一個角落可能只出現(xiàn)三十秒,不需要投入太多資源。但游戲不同,玩家可能會走到任何地方、停下來觀察任何細節(jié),所以我們必須把每一個小角落做細。這也是為什么游戲做世界觀比電影復(fù)雜,成本也高得多。
葡萄君:你反復(fù)強調(diào)玩家的體驗不同于gameplay。能展開說說嗎?
朱峰:gameplay很重要,但是只是體驗的一部分。做游戲,第一步是找到體驗。
我舉個例子——漢堡。漢堡其實都差不多,一塊牛肉、一片白菜、一個面包,全世界都一樣。但為什么有人去麥當(dāng)勞吃漢堡,有人去五星級酒店吃漢堡?
在麥當(dāng)勞吃漢堡,一進去就是LED屏的菜單,點完、取餐、離開,賣的是效率。五星酒店也有漢堡,但是它的餐廳會設(shè)計得非常講究,服務(wù)會很到位,有儀式感。
最后吃到的還是漢堡,但過程不同,用戶感受到的價值不同。很多作品最后提供的內(nèi)容其實差不多,但體驗完全不同。
我們做游戲也是一樣。最后賣的產(chǎn)品其實沒變,但導(dǎo)演會按他的想法,把這個漢堡變著法賣給你。很多有名的電影、電視劇本質(zhì)內(nèi)核是一樣的,為什么還能吸引觀眾?因為它的過程不一樣。
我們做IP,其實就是在定體驗的方向:是給觀眾五星酒店的體驗?麥當(dāng)勞那種快餐體驗?還是取一個類似Shake Shack的中間值?
葡萄君:你怎么定義一個IP算不算成功?
朱峰:成功其實有兩種。一種是商業(yè)成功,就是純賺錢。另一種是作品本身非常優(yōu)秀,大家都認可,但商業(yè)上未必成功。
這兩種我都尊重,不過我是做商業(yè)產(chǎn)品的,公司要活下去,所以我不會為了純粹的藝術(shù)去做產(chǎn)品。
真正成功的IP,首先一定知道自己賣的是什么,了解客戶,并且從客戶的角度提供最好的體驗。
很多人覺得一個IP火,是因為設(shè)定復(fù)雜、世界觀宏大。我反而覺得,成功的IP底層邏輯都很簡單。真正的大IP,上到七十歲老頭,下到七歲小孩,都會很喜歡。
比如《星球大戰(zhàn)》,很多人覺得是科幻,其實我覺得它本質(zhì)上是奇幻(fantasy),只是套了個科幻(Science Fiction)外殼。它非常清楚自己的主要受眾是小孩,也知道觀眾期待什么,把entertainment做到了極致。
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《星球大戰(zhàn)前傳III:西斯的復(fù)仇》
同時,能成功的IP,不僅故事簡單,也不挑時代。你看,幾十年過去了,《星球大戰(zhàn)》依舊能講新的故事。做IP要注意,盡量不要把它鎖死在某一段時間線上。
葡萄君:你說好的IP會自己長出靈魂。能分享一下嗎?
朱峰:《變形金剛》。剛接這個項目的時候,我們其實沒有太大信心。那是一個很老的IP,劇本也很傳統(tǒng),市場上沒人知道它應(yīng)該往哪個方向走。
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朱峰自己的變形金剛玩具
我們只能堅持做,把所有想法都堆進去,和特效團隊一起做了一個五分鐘的3D白盒預(yù)覽。當(dāng)時所有人都很安靜,因為做出來的效果太漂亮了。
那時候,我們知道這個IP找到了它的靈魂,節(jié)奏、設(shè)計、世界觀,這些方向都定下了,這是一個絕對安全的項目。
有靈魂的IP,換一個團隊還能繼續(xù)做。沒有靈魂的IP,團隊一換,方向馬上就散了。
如果一個IP在發(fā)展過程中把最初吸引玩家的東西一點點丟掉,越來越不care內(nèi)容,最后這個IP的靈魂也就不復(fù)存在了。到這一步,哪怕你用最好的導(dǎo)演,也救不回來了。
02
怎么造一個有靈魂的IP
葡萄君:你提出過真實世界的參考在作品中要占到90%,10%留給原創(chuàng)。那關(guān)鍵的10%到底怎么找?
朱峰:這是我,更適合第一次做原創(chuàng)IP的團隊。因為一旦你的原創(chuàng)超過10%,這個項目會變得非常難做,需要解決的內(nèi)容太多了。
現(xiàn)在我們來做一個歷史游戲,可以先把參考中世紀的史實推90%,剩下10%放你原創(chuàng)的部分。
比如在1500年的歐洲,出現(xiàn)了一條龍。
龍只有一個設(shè)定,但是它一出現(xiàn),故事里面很多邏輯自然需要變化:人怎么面對?盔甲、武器要不要重新設(shè)計?龍是好的還是壞的?所有新的內(nèi)容都會圍繞這一點不斷延伸,但它實際上只占10%。
但是如果反過來,一開始就做一個完全架空的未來的世界,那幾乎所有東西都要重新定義。
一百年后的床是什么樣?汽車是什么樣?你要做科幻,這些物件全都需要想一套新的規(guī)則。
很多項目做到半年、一年以后才發(fā)現(xiàn)方向越來越亂,不是團隊能力不夠,而是需要回答的問題太多了。
所以,對于大部分團隊來說,先借助現(xiàn)實世界,再加入屬于自己的10%,會容易得多。
葡萄君:所以未來科幻、架空的故事比現(xiàn)實題材難得多?
朱峰:完全正確。為什么海外3A里真正成功的科幻作品一直不多?因為太貴,而且開發(fā)過程特別容易出問題。
大部分海外科幻項目都耗時非常久,中途很容易找不到方向,反復(fù)修改。
一般新人團隊,第一個項目就上科幻題材,風(fēng)險非常高。我的建議是,積累經(jīng)驗,等到成長后再去提升原創(chuàng)的占比。
像FromSoftware最早的《惡魔之魂》《黑暗之魂》,本質(zhì)上大量借鑒了歐洲文化。直到很多年以后,《艾爾登法環(huán)》才慢慢加入更多屬于自己的設(shè)計。
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《艾爾登法環(huán)》
葡萄君:我印象中您做過《使命召喚:高級戰(zhàn)爭》,那好像是第一款科幻題材的COD?
朱峰:是,十幾年前的事情了。當(dāng)時他們跟我說想做一款科幻題材的COD,我第一反應(yīng)是「你們瘋了嗎」。
因為COD一直做現(xiàn)代戰(zhàn)爭,用現(xiàn)實的內(nèi)容去服務(wù)游戲體驗。如果一下子變成特別遙遠的未來,很多玩家未必能接受。
所以我們第一個工作是確定時間線。我們先討論了要把這個世界往前推到什么程度,以及射擊游戲的玩家想要怎樣的體驗。
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《使命召喚:高級戰(zhàn)爭》
最后我們把時間放在2054年,大約四十年以后。
我們保留了現(xiàn)實中的槍械邏輯,大部分武器依然是傳統(tǒng)槍支,只增加了少量激光武器。因為我們調(diào)查過COD玩家,他們很多是真正的軍人,對槍械非常熟悉。如果連射擊手感都完全變了,他們很可能會覺得這已經(jīng)不是COD。
真正的創(chuàng)意,是知道哪些地方應(yīng)該改,哪些地方不能改。
葡萄君:大家都想做IP,那好的IP能通過工業(yè)化的方式量產(chǎn)嗎?
朱峰:流程可以工業(yè)化,成功不能。
比如買來一本小說,要改成游戲,做拆解,80%到90%的內(nèi)容都能很快定下來,甚至可以用AI幫忙完成。但這些都只是action。真正難的是怎么定方向。
為什么有些作品所有環(huán)節(jié)都沒有明顯問題,最后還是沒人買?
電影相對容易分析,可能節(jié)奏不好,角色沒立住,導(dǎo)演沒有拍出來。游戲要更復(fù)雜,可能是玩法有一點問題,也可能是上市時間不好,甚至只是某一個體驗細節(jié)沒有做好,玩家就流失了。
所以IP開發(fā)很難工業(yè)化,因為里面variable的東西太多了。經(jīng)驗可以降低風(fēng)險,但也不保證成功。實際情況下,無論是電影還是游戲,大部分IP都是失敗的。
葡萄君:現(xiàn)在一款游戲動輒成百上千人。原創(chuàng)階段的核心團隊,你覺得應(yīng)該多大?
朱峰:在原型期是不需要很大團隊的,這個時期需要快速試錯快速迭代,團隊大了很容易拖慢效率。
我參與過《星球大戰(zhàn)》《變形金剛》《阿麗塔》,最開始負責(zé)創(chuàng)作方向的團隊通常只有三四個人,多一點也就六七個人。
大家每天坐在一個房間里溝通,效率非常高。如果一開始就幾百人,在方向不確定的情況下給每個人安排確定的工作,開會討論,上下審批,配合的效率反而會降低,但是原創(chuàng)概念階段的時間是非常寶貴的。
03
國內(nèi)「二次元的內(nèi)容已經(jīng)很成熟」
葡萄君:你覺得國內(nèi)游戲行業(yè)的IP還有哪些沒做好?為什么不夠好?
朱峰:這里有個側(cè)重,要先分清楚是這個IP是內(nèi)容向游戲還是玩法向游戲。如果是內(nèi)容向游戲,國內(nèi)和海外差別還是很大的。
海外的內(nèi)容向3A是從影視圈起來的,像EA早期做游戲時,就從影視行業(yè)招了很多人,他們一開始就很重視敘事,把世界觀扎扎實實搭起來,內(nèi)容能力一直很強。
但是國內(nèi)很多IP是玩法向游戲,很多手機游戲也是這一類,這類游戲的重點還是在玩法和運營,也不一定需要搭建一個完整立體的世界。
不過我覺得,這幾年已經(jīng)開始慢慢改變,大家更愿意投入時間去做好內(nèi)容。國內(nèi)玩家對優(yōu)秀內(nèi)容的需求很大,也更清楚優(yōu)秀內(nèi)容是什么樣的。這個過程需要時間,但我對未來還是挺有信心的。
葡萄君:現(xiàn)在行業(yè)里,你覺得創(chuàng)作模式或理念最好的公司是哪類?
朱峰:二次元的團隊做得挺好,這個內(nèi)容市場在國內(nèi)已經(jīng)很成熟了,從劇本開發(fā)到角色設(shè)計,整個工業(yè)流程都很專業(yè)。
至于寫實題材,還在成長階段。除了《黑神話:悟空》這樣的作品,目前成功的案例不多。
我一直覺得,一個行業(yè)的發(fā)展,不是靠一家公司的成功,而是靠越來越多團隊一起成功。因為最后人才是彼此share的。說到底,真正做游戲的是人。
葡萄君:國內(nèi)前幾年有一批IP熱潮,聯(lián)動很多、聲勢很大,然后很快退潮了。你怎么看?
朱峰:那時候的IP潮,本質(zhì)上玩的是投資,不是IP。有些IP不斷被買賣、轉(zhuǎn)手,價格越來越高,擊鼓傳花看起來特別熱鬧,但最后真正接手的人,可能根本不知道怎么把它做成一個產(chǎn)品。
其次,很多團隊對IP的理解有偏差。買來一個很有名的小說,結(jié)果真正開始開發(fā)以后,又總想加入自己的東西。最后改著改著,原來的故事沒了,新的世界也沒建立起來,這個IP就被毀掉了。
很多投資人后來覺得IP風(fēng)險很高,其實不是IP有問題,而是團隊沒有能力把它做好。我一直覺得,做IP最重要的不是預(yù)算,而是找到真正理解、真正熱愛這個IP的人。否則投入再多錢,也很難成功。
葡萄君:內(nèi)容是國內(nèi)的短板,但反過來看,這是不是也意味著還有很大空間?
朱峰:我覺得空間非常大。國內(nèi)現(xiàn)在很多產(chǎn)品已經(jīng)做得很好,尤其是聯(lián)網(wǎng)游戲和商業(yè)化模式,這方面甚至比海外更成熟。
但下一步,我覺得國內(nèi)游戲要把內(nèi)容做上來,因為現(xiàn)在國內(nèi)玩家對內(nèi)容越來越挑,只靠玩法或者商業(yè)模式已經(jīng)不夠了。
如果看中國本身,無論是歷史、文化還是現(xiàn)實生活,都還有太多故事沒有被做成游戲。很多題材在國外已經(jīng)有大量影視作品,比如超級英雄、間諜故事、時代劇等等,但國內(nèi)幾乎還是空白。這些都還有很大的創(chuàng)作空間。從題材角度來說,機會非常多。
當(dāng)然,有題材不代表一定能成功。最后還是要看團隊是不是真的熱愛這個方向、理解這個IP,愿意長期投入去做。
葡萄君:回到游戲行業(yè),要怎么培養(yǎng)真正理解內(nèi)容的人呢?
朱峰:國內(nèi)的很多策劃盯著數(shù)據(jù)看。今天哪個玩法留存高,哪個數(shù)值表現(xiàn)好,大家馬上開始研究這些東西。
但你要做內(nèi)容,就得多去琢磨這個游戲為什么要這么玩。為什么它節(jié)奏快?為什么這里做近戰(zhàn)?很多答案最后都不是玩法,而是IP決定的。因為是體驗在決定玩法。
另外,海外還有一點和國內(nèi)不太一樣。他們有專門做CE的QA團隊,是固定的員工。很多海外優(yōu)秀的策劃,其實是從QA成長起來的。
他們每天測試游戲,會提一大堆例子說這里體驗不好。他不是在挑你的bug,而是在挑你的體驗。慢慢地,公司發(fā)現(xiàn)這些人特別懂玩家,就把他們調(diào)去做策劃。
國內(nèi)相對缺少這樣一套培養(yǎng)體系,很多策劃更多是靠自己摸索。
葡萄君:你說國內(nèi)現(xiàn)在有點像你2000年入行時的海外。但那時候沒有抖音、沒有算法,這種信息環(huán)境的差異,會讓國內(nèi)走一條不一樣的路嗎?
朱峰:一定會的。二十多年前,很多項目都是第一次,沒有人知道什么會成功。現(xiàn)在競爭很激烈,一個方向剛出現(xiàn),很快就會有很多團隊跟進。
但我反而很喜歡這樣的時代。因為真正屬于這個時代的作品,會在這種競爭里誕生。
我希望未來五到七年,中國能出現(xiàn)更多真正參與全球競爭的產(chǎn)品,并且大浪淘沙后留下名字。
《黑神話:悟空》就是一個很好的開始,它把門打開以后,大家都會繼續(xù)往前走。這些后來者不一定每一個都會成功,但沒關(guān)系,失敗也是經(jīng)驗。投資人會交學(xué)費,團隊會成長,到第二個、第三個項目,成功率自然會越來越高。
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現(xiàn)在又有AI加入,我不知道它會把行業(yè)帶向哪里。但有一點我一直相信:真正好的產(chǎn)品永遠有人買單。
04
年輕人別只追求錢,要把錢投到自己身上
葡萄君:對大多數(shù)在production層工作的人,AI時代意味著什么?他們現(xiàn)在該怎么辦?
朱峰:AI首先是一個工具。AI確實能幫助production提高效率,但前提是,你本來就知道自己在做什么。
會做產(chǎn)品的人,用AI以后會變得更強;不會做產(chǎn)品的人,AI也幫不了太多。
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為什么現(xiàn)在AI短劇做得特別好?因為它的答案偏簡單,影視劇本身只是投射,你知道自己要賣什么,把題目、把鏡頭都交給它,放進邏輯的框架,AI就能幫你大致推出來。
AI可以把1放大到10,但是如果你是0,不可能因為用了AI就變成1。
葡萄君:所以,如果一個人本身沒有idea,反而更容易被AI反噬?
朱峰:對。這十幾年,YouTube、B站、Instagram,包括智能手機,都把創(chuàng)作門檻降得很低。理論上,每個人都可以拍視頻。但真正靠視頻賺到錢的人,始終只有很少一部分。
游戲也一樣,Steam上只有極少數(shù)游戲能收獲十萬乃至百萬美金。
AI出現(xiàn)之后,不會改變規(guī)律本身。AI會讓更多人有機會開始創(chuàng)作,但真正能做出好作品的人,還是那些本來就在思考、一直在積累的人。
如果一個人本來就喜歡電影、喜歡游戲、喜歡創(chuàng)作,AI會讓他走得更快。但如果本來沒有興趣,也沒有想法,AI不會突然讓他變成優(yōu)秀的創(chuàng)作者。
葡萄君:你一直強調(diào)「輸入質(zhì)量決定輸出質(zhì)量」,但很多年輕開發(fā)者每天都在趕項目、趕Deadline,很難有時間旅行、閱讀。
朱峰:關(guān)鍵還是看你愿意犧牲什么。每個人一天都只有二十四小時。很多年輕人回到家以后,會刷手機。我自己也會刷。
但刷完以后,你真正得到什么了嗎?很多時候沒有。你可以選擇放下手機,看一本書、看一部經(jīng)典電影、看一部紀錄片,或者出去觀察這個世界。
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要做出成功的產(chǎn)品,不是你想做的時候才做,是你不想做的時候還要堅持做下去,你才會成功。這就是犧牲。
成功的人,都是在最不想干的時候逼自己干。
葡萄君:對于那些已經(jīng)覺得自己很難了的年輕人,你會有什么建議?
朱峰:現(xiàn)在的環(huán)境下,年輕人很難。公司希望你有經(jīng)驗,但剛畢業(yè)的人又沒有經(jīng)驗,這就變成了一個雞生蛋、蛋生雞的矛盾問題。
如果我是今天剛畢業(yè),我會先找一份能夠養(yǎng)活自己的工作,然后把工資投資到自己身上。
我的老師曾經(jīng)說過,永遠不要去追錢,你越追錢越掙不到錢。真正應(yīng)該追的是自己的價值。
很多年輕人剛工作,就想買最新的手機、買車、買很多東西。但那些東西值錢,不代表你值錢。我剛畢業(yè)的時候,把很多收入都花在書、電影、旅行上,希望每一件事情都能幫助我積累創(chuàng)作。
今天互聯(lián)網(wǎng)已經(jīng)很發(fā)達,學(xué)習(xí)成本比以前低得多。如果喜歡電影,就把經(jīng)典電影全部認真看一遍。喜歡游戲,就去研究每一款優(yōu)秀作品為什么成功。
這個輸入的過程需要大量的犧牲。但是等到機會出現(xiàn)的時候,你就能自然接住。所以,這就看年輕人自己怎么選了。
葡萄君:內(nèi)容型游戲需要極高的人力投入,業(yè)內(nèi)不少人覺得年輕人的熱愛幾乎被當(dāng)成了原料。你覺得這個模式可持續(xù)嗎?
朱峰:這是一個現(xiàn)實問題。如果一家公司的商業(yè)模式就是持續(xù)生產(chǎn)內(nèi)容,那它就必須一直投入大量人力。AI未來可能會提高一些效率,但很難徹底解決。
當(dāng)然,也有另外一種思路。比如UGC、PGC,讓玩家一起參與創(chuàng)作。像《堡壘之夜》,玩家自己做地圖、做玩法,很多內(nèi)容甚至比官方做得更有意思。
但這件事必須很早就定下來,從一開始設(shè)計的時候,就要想清楚:這個世界允許別人修改嗎?
歸根結(jié)底,還是商業(yè)模式的問題。如果你選擇持續(xù)更新內(nèi)容,那就要接受持續(xù)投入內(nèi)容。如果ROI能夠跑通,這就OK;如果跑不通,就需要重新思考產(chǎn)品方向。
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