【天極網(wǎng)筆記本頻道】從PS1時(shí)代粗糙的多邊形建模到PS2真正意義上的3D游戲,再到PS3將1080P高清畫面帶入客廳,每一代PlayStation幾乎都意味著一次肉眼可見的飛躍。玩家并不需要理解圖形技術(shù)、制程工藝,只需要打開主機(jī)就能直觀感受到“下一代畫質(zhì)”的震撼。
可到了今天,這種感覺正在消失。
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去年P(guān)S5?Pro上市后,玩家最大的討論點(diǎn)并不是性能有多強(qiáng),而是“值不值”。相比PS5,它確實(shí)擁有更高的GPU性能、更完善的光線追蹤能力以及PSSR超分辨率技術(shù),但真正進(jìn)入游戲之后,大多數(shù)人看到的只是幀數(shù)更穩(wěn)定一點(diǎn),陰影和反射更加細(xì)膩一點(diǎn)。它當(dāng)然更強(qiáng),卻很難再帶來當(dāng)年那種跨時(shí)代的視覺沖擊。
問題并不在索尼,微軟也一樣——其實(shí)整個(gè)PC行業(yè)都是一樣的。
時(shí)至今日,RTX?5090依然可以在消費(fèi)級(jí)刷新性能紀(jì)錄,但代價(jià)是越來越高的售價(jià)、“電網(wǎng)戰(zhàn)略合作伙伴”級(jí)別的功耗以及越來越大的散熱系統(tǒng)。過去二十多年里,游戲產(chǎn)業(yè)賴以發(fā)展的那套“堆料換畫質(zhì)”的增長(zhǎng)邏輯正在逐漸觸碰天花板。
如果把目光放到最近幾個(gè)月不斷浮現(xiàn)的行業(yè)動(dòng)態(tài)——從PS6、AMD下一代GPU以及V社(Valve)的Steam?Machine——一個(gè)共同趨勢(shì)已經(jīng)越來越清晰:AI已經(jīng)成為未來游戲主機(jī)的兵家必爭(zhēng)之地。
換句話說,下一代游戲主機(jī),正在變成一臺(tái)專為客廳打造的AI?PC。
當(dāng)堆料走到盡頭,主機(jī)廠商必須尋找新的答案
對(duì)于索尼、微軟來說,一臺(tái)主機(jī)本身未必掙錢,真正的利潤(rùn)來自后續(xù)數(shù)年的游戲銷售、訂閱服務(wù)以及內(nèi)容生態(tài)。因此,無論P(yáng)layStation還是Xbox都會(huì)盡可能把硬件售價(jià)控制在大眾消費(fèi)者能夠接受的范圍內(nèi),再通過長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)收回成本。
這也意味著,主機(jī)硬件始終受到兩個(gè)天然約束。
售價(jià)和功耗。
過去幾十年,客廳游戲主機(jī)的整機(jī)功耗基本穩(wěn)定在200W至300W之間,這是散熱、噪音、體積以及家庭使用環(huán)境共同決定的結(jié)果。相比之下,如今旗艦PC顯卡單卡功耗甚至逼近600W,一塊顯卡的供電需求就已經(jīng)超過整臺(tái)游戲主機(jī)。
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更重要的是,過去推動(dòng)GPU快速進(jìn)步的幾個(gè)核心紅利如今正在同時(shí)消失。
首先是先進(jìn)制程越來越貴,進(jìn)入3nm、2nm時(shí)代之后,每一代先進(jìn)工藝都意味著更高的研發(fā)投入和制造成本,芯片面積繼續(xù)擴(kuò)張所付出的代價(jià)遠(yuǎn)高于過去十年;其次是存儲(chǔ)成本不斷上漲,AI產(chǎn)業(yè)的爆發(fā)讓全球高性能DRAM、HBM以及NAND?Flash需求持續(xù)增長(zhǎng),數(shù)據(jù)中心、AI服務(wù)器和云計(jì)算平臺(tái)不斷爭(zhēng)奪上游產(chǎn)能也讓消費(fèi)級(jí)電子產(chǎn)品面臨更大的成本壓力——不光DIY、PC行業(yè),對(duì)于游戲主機(jī)同樣承壓。
正是在這樣的背景下,近幾個(gè)月關(guān)于PS6物料成本的供應(yīng)鏈消息不斷出現(xiàn)。多家海外媒體援引業(yè)內(nèi)人士的說法稱,由于先進(jìn)制程和高規(guī)格存儲(chǔ)器價(jià)格上漲,下一代PlayStation的硬件成本相比此前預(yù)估進(jìn)一步增加,整機(jī)BOM存在繼續(xù)上升的壓力。
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傳統(tǒng)意義上的堆疊算力已經(jīng)無法滿足下一代主機(jī)升級(jí)的需求。這也是為什么過去幾年,無論AMD、NVIDIA還是Intel都幾乎在同一時(shí)間把資源投入到了另一個(gè)方向——AI,AI將深度參與到你所看到的每一幀畫面中。
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事實(shí)上,我們?cè)缇湍軓腜C上看到這種變化。
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無論是NVIDIA的DLSS、AMD的FSR,還是Intel的XeSS,還有索尼在PS5?Pro上首次部署的PSSR,本質(zhì)上都遵循著同一個(gè)思路。同樣的功耗、同樣的成本,玩家能夠獲得更高的分辨率、更穩(wěn)定的幀率,乃至更加接近原生畫質(zhì)的視覺效果。
AI時(shí)代的PS6
如果說PS5?Pro只是半代升級(jí)的一次試探,那么下一代PlayStation很可能將成為AI真正走向游戲主機(jī)中心的一代。
根據(jù)目前多方供應(yīng)鏈消息和業(yè)內(nèi)爆料,PS6依然會(huì)采用AMD定制SoC,采用Zen?6?CPU架構(gòu)與RDNA?5?GPU,旗艦版本甚至可能達(dá)到約三倍PS5的光柵性能,光線追蹤能力大幅提升,并進(jìn)一步強(qiáng)化機(jī)器學(xué)習(xí)計(jì)算能力。不過,截至目前索尼尚未公布任何官方規(guī)格,因此這些信息仍屬于業(yè)內(nèi)預(yù)測(cè)。
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在我看來,真正值得關(guān)注的是PS?6的設(shè)計(jì)思路已經(jīng)發(fā)生了變化。AI的出現(xiàn)改變了圖形渲染的邏輯,GPU只需要生成一張質(zhì)量足夠高的基礎(chǔ)畫面,隨后交由AI根據(jù)歷史幀、運(yùn)動(dòng)矢量、深度信息以及神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)模型,對(duì)畫面進(jìn)行重建、補(bǔ)充和預(yù)測(cè)。超分辨率負(fù)責(zé)恢復(fù)細(xì)節(jié),幀生成負(fù)責(zé)預(yù)測(cè)中間畫面,降噪算法負(fù)責(zé)修復(fù)鋸齒和紋理。最終呈現(xiàn)給玩家的依然是一幅接近原生4K甚至更高規(guī)格的畫面,但GPU真正承擔(dān)的計(jì)算量已經(jīng)大幅下降。
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當(dāng)然,AI改變的不只是畫面,相比畫質(zhì)提升,更值得玩家期待的其實(shí)是AI開始進(jìn)入游戲本身。近年來,包括索尼、微軟、英偉達(dá)以及多家游戲開發(fā)商都在展示生成式AI在游戲開發(fā)中的潛力。例如更自然的NPC對(duì)話、更加真實(shí)的角色行為,AI甚至可以參與動(dòng)態(tài)劇情演化,一些游戲還在探索實(shí)時(shí)語音交互。
雖然這些能力并不一定意味著所有計(jì)算都會(huì)放在本地主機(jī)完成——事實(shí)上,未來很多AI能力很可能采用端側(cè)與云端模型協(xié)同的方式實(shí)現(xiàn),不同游戲也會(huì)根據(jù)玩法和成本選擇不同方案。
但可以確定的是,AI正在從“提升畫質(zhì)”逐步進(jìn)入“重塑玩法”的階段,假以時(shí)日,AI將革新整個(gè)主機(jī)游戲體驗(yàn)。對(duì)于PS6而言,AI的重要性很可能遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過過去幾代主機(jī)中的任何一次技術(shù)升級(jí)。
Steam?Machine回來了?更重要的是SteamOS
很多人會(huì)把Valve重新推進(jìn)Steam?Machine理解為一次硬件嘗試,但如果格局更大一些,就會(huì)發(fā)現(xiàn)Valve真正想競(jìng)爭(zhēng)的是Windows。
過去三十年,Windows幾乎定義了整個(gè)PC游戲平臺(tái)。無論是Steam、Epic還是暴雪戰(zhàn)網(wǎng)都建立在Windows生態(tài)之上。微軟既是Xbox的平臺(tái)擁有者也是PC游戲平臺(tái)最底層操作系統(tǒng)的提供者,這種雙重身份讓它始終占據(jù)著天然優(yōu)勢(shì)。
Valve顯然不希望這種局面永遠(yuǎn)持續(xù)下去。
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Steam?Deck的成功讓Valve第一次驗(yàn)證了一件事:玩家真正需要的并不是Windows,而是能夠穩(wěn)定運(yùn)行Steam游戲的系統(tǒng)。對(duì)于絕大多數(shù)玩家而言,底層究竟是Windows還是Linux都不是最重要的,只要能夠正常運(yùn)行游戲、連接手柄,支持云存檔和自動(dòng)更新就足夠了。
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于是SteamOS開始承擔(dān)新的角色,它想成為整個(gè)客廳PC生態(tài)的底座——SteamOS免費(fèi)開放,第三方廠商負(fù)責(zé)設(shè)計(jì)硬件,玩家購(gòu)買設(shè)備,開發(fā)者繼續(xù)開發(fā)Steam游戲。最終,無論硬件來自哪一家廠商,只要玩家仍然在Steam購(gòu)買游戲,Valve就始終掌握著生態(tài)入口。
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新一代Steam?Machine也顯露了V社的野心:客廳游戲并不一定只能依賴傳統(tǒng)游戲主機(jī)。一臺(tái)擁有主機(jī)體驗(yàn)、PC開放生態(tài)、Steam游戲庫和AI能力的設(shè)備,同樣可以成為未來家庭娛樂中心。
游戲主機(jī)越來越像PC,PC也越來越像游戲主機(jī)
過去二十年,游戲市場(chǎng)因?yàn)橛布粍澐殖蓛蓚€(gè)大的陣營(yíng),一邊是游戲主機(jī),另一邊則是游戲PC。前者強(qiáng)調(diào)封閉、穩(wěn)定、簡(jiǎn)單;后者強(qiáng)調(diào)開放、自由和極致性能。
但今天,這條界限已經(jīng)越來越模糊。
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PlayStation和Xbox早已全面采用x86架構(gòu),與PC共享AMD硬件;越來越多的第一方游戲登陸PC平臺(tái),《地平線》《戰(zhàn)神》《最后生還者》《漫威蜘蛛俠》等作品陸續(xù)打破平臺(tái)邊界,而微軟也提出“Xbox?Play?Anywhere”的戰(zhàn)略,希望把Xbox打造為一個(gè)跨設(shè)備游戲平臺(tái)。
另一邊,PC也開始主動(dòng)向主機(jī)靠攏。
Steam?Big?Picture模式、Steam?Deck、SteamOS、掌機(jī)底座、大屏UI、自動(dòng)更新、手柄優(yōu)先交互……這些設(shè)計(jì)都在努力降低PC的使用門檻,PC越來越像一臺(tái)開機(jī)即玩的游戲主機(jī)。
雙向奔赴了屬于是,區(qū)別不再是硬件形態(tài),而是生態(tài)和服務(wù)。
一個(gè)時(shí)代結(jié)束了,另一個(gè)時(shí)代剛剛開始
從PS5?Pro到關(guān)于PS6的種種供應(yīng)鏈消息;從SteamOS不斷成熟到Steam?Machine重新回到聚光燈下,整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)正在經(jīng)歷一次底層邏輯的重構(gòu)。
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與此同時(shí),數(shù)字發(fā)行正在成為行業(yè)主流。隨著PlayStation推進(jìn)數(shù)字化戰(zhàn)略,實(shí)體光盤時(shí)代也逐漸走向尾聲。對(duì)于玩家而言,游戲變得獲取更便捷、更新更迅速,但與此同時(shí),游戲作為實(shí)體收藏品的屬性也正在減弱。平臺(tái)、賬號(hào)、訂閱和數(shù)字資產(chǎn),將逐漸成為未來游戲消費(fèi)的核心。
回過頭來看,PS5?Pro之所以讓不少玩家覺得“不夠震撼”,并不是因?yàn)樗髂崾チ藙?chuàng)新能力,而是因?yàn)槟莻€(gè)依靠硬件升級(jí)就能帶來體驗(yàn)提升的時(shí)代已經(jīng)接近終點(diǎn)。
AI將引領(lǐng)游戲設(shè)備迭代,為性能提升帶來新的動(dòng)力、新的開發(fā)工具,并且提供新的交互入口。
新的時(shí)代開始了——游戲主機(jī)正從一臺(tái)游戲機(jī)演變?yōu)橐慌_(tái)專為客廳打造的AI?PC。
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