成為全球游戲行業最具影響力的價值連接者
莉莉絲海外又爆了!
就這幾天,莉莉絲在海外推出的《塔塔冒險隊》(Clash of Critters)上線滿月,根據點點數據顯示,全球全渠道累計流水已突破1億元,日流水穩定在360萬元左右,峰值單日流水接近400萬元。
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從上線首日即登頂美國iOS免費榜、火速覆蓋歐美及東南亞,到首月流水突破億元,這款產品證明了在CM Like這條擁擠的賽道上,后來者仍有破局機會。
游戲日報認為,莉莉絲顯然已經找到了自己的突圍密碼。
試試就“陷”進去了
從《塔塔冒險隊》上線后的流水走勢能看出,游戲在上線第十天左右,就來到了第一個高峰。此后的整體波動較小,游戲成功留住了入坑的玩家。
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簡單來說,《塔塔冒險隊》是一款主打軟萌寵物收集的休閑游戲,融合了豎版塔防打僵尸、彈珠機玩法和輕養成體系。玩家收集各式各樣可愛的塔塔寵物,組建陣容抵御僵尸、闖關推圖,再通過升級營地不斷解鎖新內容。
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游戲日報最初注意到這款游戲的原因,也是因為它非常可愛的“塔塔”們。
游戲中設計了超過100種可收集的“塔塔”,每一只都有獨立的設定,擁有一到三種形態,會隨著升級進化而發生變化。這些設計非常有巧思,比如一只藍色的貓咪叫做“貓冰”,而“鴨梨”進化之后,則會變成兩只“不分梨”。
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市面上多數帶寵物系統的游戲傾向于用3D建模來呈現,而《塔塔冒險隊》反其道而行,采用簡潔的手繪平面涂鴉風格。在游戲日報看來,這正是莉莉絲的巧妙之處——不堆砌技術,只用寥寥數筆勾勒出大眼睛、小耳朵、圓滾身材等,便足以讓玩家直呼“好萌”,設 計目標已然達成。
游戲中的劇情漫畫、主要角色乃至僵尸敵人,均采用統一的手繪風格,令人聯想到《怪誕小鎮》等美漫的輕松、詼諧質感。這種視覺調性也讓玩家在上手時心態放松,純粹奔著休閑解壓而來。
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不過,賞心悅目的畫風與可愛的形象,只是吸引玩家入坑的“敲門磚”。真正讓人越玩越上頭、停不下來的,是游戲圍繞彈珠機搭建的那套完整而順滑的資源循環玩法。
在簡單的新手教程后,游戲中非常關鍵的道具彈珠機就會正式解鎖。作為整個養成體系的核心驅動,彈珠機擁有高頻的即時反饋,隨機產出各類養成資源,同時也是連接捕捉、養成與戰斗三大模塊的中樞。
玩家在游玩彈珠機過程中積攢能量,可以隨機觸發三種福利事件,獲取新寵物、領取護盾獎勵,或是觸發偷襲和對決的玩法。能量蓄滿后還會解鎖專屬捉寵小游戲,通過翻倍彈射、擊打傳送帶上移動的寵物完成捕捉,重復抓到的寵物還能轉化為升星碎片,銜接養成體系。
彈珠機產出的糖果會自動提升全隊塔塔的等級,捕捉的新塔塔可以直接用來升星進化。變強的寵物上陣塔防關卡,擊敗僵尸通關獲取擴建道具;使用道具升級營地后,彈珠恢復速度、資源產出倍率都會提升,反過來讓彈珠機的收益更高。整套循環自此便環環相扣,讓人上頭。
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游戲進入后期,長線養成與黏性設計的價值開始凸顯。
前期依靠直觀的結算反饋,上手門檻極低,玩家多試幾次便能通關;后期則轉向對策略深度的考驗。道館挑戰、“臭潮來襲”等模式,以及更高難度的推圖關卡陸續解鎖,面對推圖、道館、臭潮等多個場景,陣容搭配需要更加審慎的權衡。
與此同時,進化重置機制與有限的食物供給,也要求玩家精打細算、提前規劃。電鹿與電獨角獸在不同階段的培養優先級、企鵝與骨魚的泛用性取舍,是跳過低階角色直接培養高階形態,還是先拉滿少數紅卡再鋪開多張黃卡過渡……這種反復試錯與策略權衡的過程,在無形中拉長了玩家的沉浸時間。
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在長線養成之外,活動玩法為玩家的日常活躍提供了穩定的驅動力。除推圖與彈珠循環外,領地奪金、馬拉松派對、臭潮挑戰等玩法,為玩家構筑了豐富的短期目標體系。
其中,臭潮是玩家群體中討論度較高的內容,這是一種逐層遞增難度的波次生存玩法。從新手卡關求配隊,到老玩家參考榜首陣容優化搭配,各類塔塔強度榜也將臭潮表現作為核心評分維度。臭潮產出的稀有寵物碎片與高階進化材料,是培養強力塔塔的關鍵資源;而養成后的陣容既能沖擊更高波次,也可復用于推圖、道館等其他場景,進一步放大養成價值。
領地奪金(大奪金)則是一項組隊對抗玩法,在社群中催生了按戰力尋找固定隊友、自建群組車隊的需求。活動產出的進化素材與養成資源可直接提升戰力,形成“沖榜拿資源→戰力提升→沖擊更高排名”的正向閉環,持續驅動玩家保持活躍。
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由游戲生態自然延伸出的玩家社群,是讓玩家留存的又一重要支點。
在游戲外,Discord等社群已經形成了成熟的生態:玩家自發制作的強度榜、換卡網站,以及親自測試驗證進化重置規則、分享各屬性道館的通關攻略、發布UID招募隊友。這些UGC內容不僅降低了新玩家的上手門檻,也讓老玩家在分享經驗、幫助新人的過程中獲得身份認同,進一步綁定了對游戲的歸屬感。
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給CM Like打了個樣
《塔塔冒險隊》上線首月的數據表現,再次驗證了寵物休閑玩法的市場潛力。
“寵物”這一品類近兩年持續升溫,從寶可夢到幻獸帕魯,再到近期重回大眾視野的洛克王國,寵物題材的受眾圈層一直在向外延展。在傳統產品之外,一股更輕量、更低門檻的"寵物+成熟玩法"融合趨勢正悄然成形。這類產品并不追求深度的養成體系或硬核的對戰策略,而是將寵物作為核心驅動力,嫁接到已被市場驗證的休閑框架中。
B站自研的《閃耀吧!嚕咪》(海外名《Lumi Master》)將捉寵與資源管理及實時操作反饋相融合。寵物品質劃分為多個等級,捕捉成功率與體力消耗倍率、糖果道具使用、QTE操作時機等因素掛鉤,玩家需要在資源投入與捕獲概率之間做出取舍。
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北京簡游推出的《月之村》則選擇將寵物養成與大富翁式的循環機制結合。前期,玩家通過點擊精靈球獲取寵物和初始資源,升級建筑產出星星,星星再兌換精靈球,形成簡潔的閉環;解鎖核心玩法后,轉盤轉動驅動棋子在棋盤上行進,觸發金幣、掠奪、隨機事件等豐富內容。
莉莉絲本身也不是第一次在寵物賽道布局,早在2025年初就測試了寵物SLG產品《帕萌戰斗日記》,在海外市場拿到了不錯的測試數據。而《塔塔冒險隊》的前身《Ace Trainers》,測試周期超過一年,期間不斷打磨數值與玩法,最終才以正式產品的姿態推向市場。
這些寵物題材的融合產品大多取得了不錯的市場表現。背后的原因,來自于其內部的循環邏輯——它與過去十幾年間被全球市場反復驗證的CM Like(Coin Master Like)模型如出一轍。
2010年12月,《Coin Master》的iOS版本正式上線,憑借“老虎機+村莊建設+社交掠奪”的核心循環,在十余年間累計營收已突破60億美元,驗證了這套融合隨機性與社交對抗的模型所具備的長期商業化生命力。
2023年4月,《Monopoly Go!》面世,它將大富翁的經典IP與同一底層邏輯結合,把老虎機機制替換為擲骰子,上線僅兩年便創下累計營收50億美元的佳績,且長期穩居美國iOS暢銷榜TOP10。
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《Monopoly Go!》爆火之后,全球范圍內掀起了CM Like的創業熱潮,大量廠商開始涌入這條賽道。
早期的產品大多以模仿復刻為主,只是簡單更換美術題材,玩法框架幾乎沒有變化。但隨著賽道競爭加劇,單純的換皮已經很難突圍,廠商開始嘗試將CM循環和不同的玩法品類結合。桌游、家裝、消除、跑酷等品類都先后出現了CM Like的融合產品,賽道正式進入了"萬物皆可CM Like"的融合創新階段。
而寵物題材,正是這一輪融合浪潮中表現最突出的方向。這得益于寵物題材在輕量化融合玩法這條賽道上的天然適配性。
CM Like的底層邏輯是"隨機獲取→建設成長→社交對抗"的循環結構,而捉寵題材天然遵循"隨機捕獲→養成成長→對戰競技"的節奏。這種內在的契合,使得寵物題材并非被"嫁接"到玩法框架之上,而是能夠自然融入循環的核心中。同時,寵物題材天然的收集欲與成長感,不僅沒有破壞CM Like的經典循環,反而為其注入了更強的目標感和情感黏性。
寵物題材的加入,也為CM Like賽道提供了一個更現實的解題思路:這條賽道需要擴圈。
過去CM Like的核心用戶畫像相對固定,以成年、泛男性為主,依賴的是數值成長和社交對抗帶來的正反饋。但發展到今天,頭部產品已經把存量用戶吃得差不多了,單純的換皮和輕度融合已經很難從競品手里搶人。賽道要維持增長,就必須觸達更廣泛的用戶群體,尤其是那些對村莊建設、老虎機抽獎興趣不大,但對“養寵物”這件事天然有好感的女性用戶和年輕用戶。
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對于已經卷到極致的CM Like賽道來說,在融合創新進入深水區的階段,誰能先觸達更廣的用戶層,誰就有可能跑出下一款頭部產品。
結語
《塔塔冒險隊》正式上線首月,交出了可觀的答卷。
不過,最核心的考驗在于長線運營能力。CM Like玩法重復度高,玩家容易在新鮮感褪去后產生疲勞,傳統頭部產品依靠高頻活動迭代、持續內容更新和強社交驅動來維持留存,而寵物題材則要求不斷推出新形象、新進化路線及配套內容,這對美術產能和數值平衡能力是持續壓力。
其次,模式可復制性將帶來競爭加劇。融合模式技術門檻不高,隨著產品驗證成功,大量廠商會快速跟進,題材紅利將逐步消退。屆時,單純的寵物題材不再構成差異化優勢,競爭終將回歸買量成本、運營效率和玩法深度的比拼,如何構建核心壁壘是廠商必須面對的課題。
不過,游戲日報認為寵物題材確實為CM Like打開了更廣闊的市場,且《塔塔冒險隊》中文版已獲版號,國服上線在即。這種輕量化寵物玩法能否被國內玩家接受,值得期待。
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