CS2里絕大多數交火都發生在對手提前預瞄的固定路徑上,走位的核心作用就是改變自身位置,讓對手的預瞄和跟槍出現偏差。
很多新手玩家剛接觸CS2,都會問CS2全地圖通用走位技巧是什么,其實所有通用技巧都圍繞幾個可落地的核心原則,拆解到任何地圖的任何場景都能直接套用。
CS2全地圖走位最有效的做法是始終保持只暴露最小受彈面積給對手,不管你是進攻peek還是回防轉移,這個原則都通用。最小受彈面積指的是,你要利用地圖上的墻體、箱子、拐角這些掩體,只露出你的頭部或者半個上半身給對手,而不是把整個身體都拉出去對槍。哪怕你要主動peek找敵人,也要貼緊掩體站,出來的時候只拉半個身位,打完立刻縮回去,而不是大搖大擺整個身子拉出去暴露在對手槍口下。哪怕是在開闊點位轉移,也盡量找小坡、箱子、車輛這種臨時掩體,始終讓半個身體被遮擋,能大幅降低對手的命中概率。
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急停是走位里最基礎也最重要的環節,CS2里所有地圖對槍都要求先急停再開槍,移動狀態開槍的散布大到根本打不中人。除了最基礎的反向方向鍵急停,全地圖通用的進階急停技巧是蹲急停,遠距離對槍的時候,蹲急停比普通反向急停的準度更高,因為蹲下來之后你的槍口上揚幅度更小,而且受彈面積進一步縮小,對手更難命中你的頭部。CS2里連續急停的間隔比前作更短,你可以在短時間內連續兩次急停變向,快速切換自己的移動方向,打亂對手的跟槍節奏,這個技巧在任何地圖的開闊區對槍都能直接使用。
轉點走位的通用邏輯很簡單,永遠不要走固定直線,也不要直接從地圖中心開闊區穿過去。
轉點的時候盡量貼墻走,只有正面一個方向可能出現敵人,你只需要架住正面預瞄頭線就行,同時背后不會被對手繞后,萬一遇敵也能立刻縮回墻后掩體,不會被多個方向的敵人同時夾擊。不管你是T陣營進攻轉點,還是CT陣營回防補防,貼墻走的走位方式都能大幅提升你的存活率,哪怕是在結構復雜的核子危機,還是開闊度高的炙熱沙城II,這個邏輯都完全成立。
peek走位的通用原則是非必要不做大peek,小身位peek騙槍的收益遠高于直接拉出去對槍。騙槍的核心原因是CS2里每一把槍都有開槍后坐力恢復和換彈的間隔,你小身位露出去騙對手開一槍,對手要么需要拉槍跟槍,要么需要等待后坐力恢復,這個間隙你再正式拉出去開槍,就完全掌握了對槍的主動權。很多職業選手打任何地圖都會用這個技巧,哪怕是面對已經鎖定你大概位置的對手,小身位騙槍也能幫你拿到對槍優勢。
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peek的時候不要直進直出,拉出去之后先往斜側走一步再開槍,對手的預瞄一般會放在你常規出來的位置,你斜側變向一步就直接脫離了對手的預瞄點,對手需要大幅度拉槍才能跟上你的位置,這個過程你已經可以開槍擊殺對手了,這個技巧全地圖任何拐角、任何出口都能通用,沒有地圖限制。
靜步摸點的通用走位技巧很多新手都搞錯了,絕大多數新手會一直按著靜步鍵勻速往前走,其實全地圖通用的正確靜步走位是分段靜步,也就是走兩步停一下,停的時候聽對手的腳步聲和槍聲,確認對手的大概位置之后再繼續往前走。一直勻速靜步的話,對手只要會聽聲辨位,就能很輕松判斷出你的移動路線和具體位置,分段靜步走走停停,對手只能聽到斷斷續續的模糊聲音,根本沒法鎖定你的具體站位,哪怕你離對手只有幾米遠,對手也沒法提前預瞄你。
CS2升級了聲源系統,這是很多老玩家還沒適應的細節,不同材質的地面發出的腳步聲音量差相當明顯,木質地板、金屬地板的腳步聲遠大于沙地、地毯,所以走位的時候盡量走沙地、地毯這類聲音小的地面,能最大程度隱藏自己的位置,就算你離對手很近,對手也很難聽到你的聲音,這個細節全地圖通用,任何地圖都有不同材質的地面,走位的時候多注意選路線就能拿到信息差優勢。
對槍的時候穿插快速蹲起,不要一直站著對槍也不要一直蹲著不動。快速蹲起的時候你的碰撞盒會快速變化,對手的跟槍很難跟上你的位置變化,尤其是面對狙擊手的時候,快速蹲起能大幅提升狙擊手的瞄準難度,很多狙擊手一槍空了之后,你就已經可以擊殺對手了。這個技巧在任何對槍位都適用,不管是炙熱沙城II的中門對狙,還是荒漠迷城的A大對槍,都能直接用。
殘局走位的通用原則是始終和對手之間保持至少一個掩體,不要站在開闊區和對手對槍,也不要一直停在同一個位置不動。繞著掩體不斷改變自己的位置,對手既沒法提前預瞄你的站位,也沒法通過聽聲辨位判斷你的進攻意圖,你還能抓住對手換位置的間隙偷側身或者偷背身,拿到殘局的勝利。
移動的時候準星要始終保持在對手可能出現的頭線高度,不要移動的時候把準星放在地上或者天上,哪怕你只是轉點轉移,也要把準星保持在頭線位置,這樣遇敵的時候你不需要大幅度拉槍,急停之后直接開槍就能命中頭部,不會因為拉槍慢被對手先手擊殺,這個習慣是所有高手都具備的,也是全地圖所有場景都要遵守的通用走位原則。
你在掩體后換彈的時候,要把整個身體都縮回去,不要露出哪怕半個胳膊,CS2的碰撞盒判定覆蓋所有模型區域,露出胳膊也會被對手命中帶走。
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