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作者 | 李冬梅
長期以來,移動游戲圖形技術(shù)的發(fā)展始終受制于一個核心矛盾:開發(fā)者希望獲得接近 PC 和主機(jī)平臺的畫面表現(xiàn),但手機(jī)的功耗、散熱和電池容量決定了其無法簡單復(fù)制桌面端的渲染方案。
近日,Arm 與游戲開發(fā)商 Sumo Digital 聯(lián)合公布了一款名為《光影新生》(Neural Dawn)的技術(shù)演示型手游項(xiàng)目。
與其說這是一款游戲,不如說它更像是一場針對下一代移動圖形技術(shù)的實(shí)戰(zhàn)驗(yàn)證:在有限功耗預(yù)算下,如何通過 AI 與圖形渲染的結(jié)合,讓移動設(shè)備運(yùn)行此前主要出現(xiàn)在高端 PC 和主機(jī)上的實(shí)時(shí)光照技術(shù)。
該項(xiàng)目最大的意義在于它首次將 Arm 正在推進(jìn)的“神經(jīng)圖形”技術(shù)完整嵌入真實(shí)游戲開發(fā)流程,并展示了未來移動 GPU 的一個重要發(fā)展方向——從單純提升圖形算力,轉(zhuǎn)向圖形計(jì)算與神經(jīng)計(jì)算協(xié)同工作。
從“更快的 GPU”到“AI 參與渲染”
過去幾十年,圖形技術(shù)的發(fā)展邏輯相對簡單:增加晶體管數(shù)量,提高 GPU 性能,再通過更高的計(jì)算能力實(shí)現(xiàn)更復(fù)雜的畫面效果。
但移動設(shè)備并不具備無限擴(kuò)展功耗的空間。
隨著實(shí)時(shí)光線追蹤、高動態(tài)光照、大規(guī)模場景渲染等技術(shù)逐步進(jìn)入游戲行業(yè),傳統(tǒng)路徑開始遇到瓶頸。
Arm 此次展示的核心思路是利用 AI 模型參與圖形渲染流程,讓部分原本需要大量 GPU 運(yùn)算完成的工作交由神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)處理,從而降低總體計(jì)算成本。
《光影新生》采用了兩項(xiàng)關(guān)鍵技術(shù):
Neural Super Sampling and Denoising(NSSD,神經(jīng)超級采樣與降噪)
Neural Frame Rate Upscaling(NFRU,神經(jīng)幀率提升)
其思路與 PC 領(lǐng)域已經(jīng)廣泛應(yīng)用的 AI 超分辨率技術(shù)類似。
游戲首先以較低成本完成基礎(chǔ)渲染,然后利用神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)恢復(fù)圖像細(xì)節(jié)、提升畫面質(zhì)量,并生成更平滑的動態(tài)效果。
對于移動平臺而言,這意味著:GPU 實(shí)際渲染負(fù)載下降、功耗和發(fā)熱壓力降低,節(jié)省出來的預(yù)算可用于更復(fù)雜的光照與場景效果。
換句話說,AI 在這里并非游戲玩法的一部分,而是成為渲染管線中的組成模塊。
神經(jīng)技術(shù)與虛幻引擎 MegaLights 首登移動端
相比神經(jīng)渲染本身,《光影新生》更受行業(yè)關(guān)注的一點(diǎn)是其采用了虛幻引擎(Unreal Engine)最新推出的 MegaLights 技術(shù)。
MegaLights 是 Unreal Engine 5.5 引入的新型動態(tài)光照系統(tǒng)。
傳統(tǒng)游戲開發(fā)中,大量光源同時(shí)存在會迅速推高渲染成本,因此開發(fā)者通常需要限制動態(tài)光源數(shù)量、使用預(yù)計(jì)算光照并對場景進(jìn)行大量烘焙處理。
MegaLights 的目標(biāo)則是允許場景中存在更多實(shí)時(shí)動態(tài)光源,并結(jié)合光線追蹤陰影進(jìn)行計(jì)算。對于游戲開發(fā)者而言,這意味著燈光不再只是裝飾環(huán)境的背景元素,而可以直接參與敘事、關(guān)卡設(shè)計(jì)和玩家引導(dǎo)。
在《光影新生》中,光線本身被設(shè)計(jì)成核心玩法元素:玩家在洞穴網(wǎng)絡(luò)中探索時(shí),光源既承擔(dān)氛圍塑造功能,也承擔(dān)導(dǎo)航和交互提示功能。
但問題在于,即便在部分主機(jī)游戲中,MegaLights 的應(yīng)用仍然有限,因?yàn)槠鋵λ懔σ髽O高。
而《光影新生》的技術(shù)價(jià)值恰恰在于驗(yàn)證:移動設(shè)備是否能夠借助神經(jīng)渲染技術(shù)承擔(dān)這種級別的實(shí)時(shí)光照計(jì)算。
Arm 為什么開始在 GPU 中加入神經(jīng)加速能力
從產(chǎn)業(yè)趨勢看,這并不是一次單純的游戲技術(shù)展示。更重要的信息來自 Arm 對未來 GPU 架構(gòu)的規(guī)劃。
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按照 Arm 公布的信息,其下一代 Arm Mali GPU 將首次集成專用神經(jīng)加速器(Neural Accelerator),并納入今年晚些時(shí)候推出的移動端 Arm CSS(Compute Subsystem)平臺。
這意味著未來的 Mali GPU 不再只是圖形處理器。其設(shè)計(jì)思路開始接近 PC 領(lǐng)域近年來興起的 AI+GPU 融合架構(gòu):
GPU 負(fù)責(zé)傳統(tǒng)圖形計(jì)算;
神經(jīng)加速器負(fù)責(zé) AI 推理;
兩者共同完成圖像生成與優(yōu)化。
從技術(shù)演進(jìn)角度看,這也是行業(yè)的共同方向。無論是 PC 顯卡中的 AI 超采樣技術(shù),還是手機(jī) SoC 中不斷增強(qiáng)的 NPU,本質(zhì)上都在利用神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)替代部分傳統(tǒng)渲染工作。
Arm 此次展示的重點(diǎn)在于:這種模式開始從實(shí)驗(yàn)室研究進(jìn)入真實(shí)游戲項(xiàng)目驗(yàn)證階段。
對于游戲行業(yè)來說,新技術(shù)能否落地,往往不取決于技術(shù)本身,而取決于開發(fā)成本。
如果一項(xiàng)技術(shù)需要重寫渲染管線、重新培訓(xùn)團(tuán)隊(duì),那么即使效果再好也難以普及。因此 Arm 此次特別強(qiáng)調(diào):開發(fā)者可以通過 Unreal Engine 插件直接接入相關(guān)能力,而不必構(gòu)建新的圖形架構(gòu)。
根據(jù)官方披露的信息,《光影新生》由 Sumo Digital 一個約 17 人的團(tuán)隊(duì)開發(fā),項(xiàng)目周期約 18 個月。
更重要的是,其采用的工作流與未來開發(fā)者接入 Arm 神經(jīng)圖形開發(fā)套件時(shí)的流程基本一致。
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對于開發(fā)者而言,這意味著無需自建 AI 渲染框架也無需大量底層優(yōu)化工作,就可以在現(xiàn)有 Unreal Engine 項(xiàng)目中逐步引入相關(guān)能力。這也是 Arm 后續(xù)發(fā)布《Arm 神經(jīng)技術(shù)實(shí)踐指南》以及神經(jīng)圖形開發(fā)套件的重要背景。
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