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每年,“馬里奧之父”宮本茂都會為新加入任天堂公司的員工做一次演講,試圖解釋是什么讓任天堂成為一家有核心創(chuàng)意力量的公司。“我每次講了兩個小時。就這樣過了20年,我不想再講了。”宮本茂在任天堂博物館開幕前的一次圓桌采訪中解釋建博物館的起因。
這個問題的解決方案是一個兩層樓的建筑,它曾是任天堂京都老家的一家撲克牌制造廠。它于今年10月2日開放,但參觀并不像乘列車那么簡單,門票只能通過隨機選擇過程預(yù)訂。如果你確實成功了,你將經(jīng)歷一個探索公司超過一個世紀歷史的體驗,可以追溯到1889年任天堂開始制作花札紙牌的時候。
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從外面看,這家博物館很普通,是一個不起眼的灰色建筑,在辦公樓里也不會顯得格格不入。(它與任天堂在京都的總部辦公室沒什么不同。)但當(dāng)你走近時,趣味性就變得更加明顯。當(dāng)你走近入口時,會看到一系列彎曲的管道和浮動的塊,旁邊自然還有一個蘑菇,迎接你的到來。門內(nèi),有四只色彩斑斕的蘑菇,還有宮本茂簽名的鏡框。
主樓層有某種主題公園的感覺。有一些互動展覽,每個展覽都是對任天堂老產(chǎn)品的輕微現(xiàn)代化改造。例如,任天堂曾經(jīng)制作過一個擊球機,所以你可以在古色古香的日式客廳里打球。有一個Game & Watch平臺,你可以用你的影子幫助一個角色穿過危險的縫隙,還有一個射擊場,你可以用NES Zapper向經(jīng)典的超級馬里奧敵人射擊虛擬的油漆球。最直接的展覽是一個裝滿經(jīng)典游戲的房間,通過Switch Online進行模擬。還有一個愛情測試機(另一個鮮為人知的早期任天堂產(chǎn)品)。
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樓層的亮點可以說是一個裝滿巨大的經(jīng)典游戲手柄的房間,每個手柄都如此之大,以至于需要兩個人才能玩。為了通過NES手柄玩《超級馬里奧兄弟》,一個玩家用D-pad控制移動,另一個玩家處理跑步和跳躍。如果你想在《飛行翼》中飛行,需要兩個人抬起巨大的Wii遙控器并傾斜以駕駛飛機。這些體驗的樂趣正如你從任天堂所期望的那樣,特別是當(dāng)它繼續(xù)完善設(shè)計物理空間的技能時。
真正的歷史位于一層樓上。當(dāng)你乘坐自動扶梯時,會聽到一系列經(jīng)典任天堂游戲機的啟動音效,這讓你踏上了一段懷舊之旅。在這里,任天堂的整個年表都在一系列產(chǎn)品中展示出來。當(dāng)然,有那些原始的帶有精美花卉圖案的撲克牌,但還有各種各樣在任天堂回顧性地稱之為“探索時代”的產(chǎn)品。快速一瞥就顯示出一家公司在嘗試各種想法以找到可行的方法:有50年代的迪士尼品牌棋盤游戲,60年代的步話機和遙控汽車。公司制造了嬰兒車和健身自行車和攝像機和它自己的Twister版本。
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然后,任天堂進入了街機游戲,并發(fā)布了它的第一批家庭系統(tǒng)與彩色電視游戲,剩下的,正如他們所說,就是歷史。在那之后,任天堂基本上停止了像拿破侖主題棋盤游戲(我沒有編造,它是真的)這樣的產(chǎn)品,并堅定地轉(zhuǎn)向了視頻游戲。這就是為什么任天堂故事的早期部分是博物館的相對較小的一部分,盡管它是公司歷史的最不為人知的部分,這也讓我想要更多。從那里,它是一個令人印象深刻的詳細收藏,跨越了你所知道的硬件,從Game & Watch到Switch。每個部分都有硬件的各種迭代,各種配件,以及任天堂認為最值得注意的游戲集合,它們被展示在來自不同地區(qū)的案例中。
有一個專門用于Virtual Boy的部分——參與者可以將他們的臉貼在一個壁掛式耳機中,以獲得完整的黑色和紅色3D體驗——Wii U區(qū)域和其他控制臺展覽一樣大。甚至還有一個小空間用于像《超級馬里奧跑酷》和《動物之森:口袋營地》這樣的移動游戲,這些游戲似乎不再是優(yōu)先考慮的事項。
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缺少的是歷史背景描述。每個部分都有一些小小的信息,比如任天堂當(dāng)時使用的技術(shù),或者新硬件的初始目標(biāo)。你可以看到《F-Zero》用它的偽3D圖形推動了SNES的極限,或者聽到增強的聲音,給了《超級馬里奧世界》如此難忘的曲調(diào)。這些在表面上很有趣,但除了按時間順序排列事物外,任天堂還讓參觀者自己去聯(lián)系這些點。
這種開放式的性質(zhì)使你可以按照自己的節(jié)奏探索,但它也遺漏了所有重要的信息。在典型博物館中找到的描述性標(biāo)簽,對每件藝術(shù)品提供一些簡短的細節(jié),在這里非常受歡迎。相反,這里的物體大多自言自語。沒有任何產(chǎn)品對文化影響的指示;一個專注于馬里奧的部分有《超級馬里奧兄弟》兩部電影的DVD放在角落里,沒有任何解釋。你不會知道其中一個是歷史上的失敗,而另一個是巨大的成功。糟糕的是,根本沒有提到是誰制作了這些重要的作品。除了宮本茂在前門的簽名外,在博物館里沒有看到任何開發(fā)者的名字。
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宮本茂暗示他將在這之后向博物館增加更多補充:“當(dāng)我從消費者的角度考慮時,我想稍微看看幕后。” 然而,這不是博物館的主要目標(biāo)。相反,它是在向外界展示任天堂對自身的愿景,包括繼續(xù)進入視頻游戲之外的新領(lǐng)域,如主題公園和電影。
“我們認為這個博物館對于我們的員工和粉絲來說是一個很好的機會,可以重新確認任天堂是什么樣的公司。”宮本茂解釋說,“很多人可能將任天堂視為一家視頻游戲公司。但我想通過這個博物館表達的是,我們首先是一家娛樂公司。”
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可以說,任天堂博物館展示了這個時期的任天堂的形象,此時任天堂可以說是處于巔峰狀態(tài)——但它并沒有深入去探究使公司達到這一點的任何混亂的、人為的工作。這個博物館需要更多的“泥土”。
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