“來(lái),讓我們把龐鎮(zhèn)燒成灰。”
《影之刃零》在今天上午放出了最新的預(yù)告片,同時(shí)正式開(kāi)啟了游戲的預(yù)購(gòu)。沒(méi)過(guò)多久,《影之刃零》就已經(jīng)登頂了Steam的全球銷(xiāo)量榜榜首。
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這不是個(gè)很難預(yù)料的結(jié)果——如果你對(duì)這幾年那些國(guó)產(chǎn)游戲里即將登場(chǎng)的大家伙有所了解,那《影之刃零》的萬(wàn)眾期待便是件不言而喻的事情。
這次的預(yù)告片中,靈游坊也一如既往地慷慨。在之前的預(yù)告片中,每一次他們都會(huì)帶來(lái)全新的、讓人感到新奇的武器與BOSS設(shè)計(jì)——那些本應(yīng)在游戲正式版中給初見(jiàn)玩家?guī)?lái)巨大震撼的動(dòng)作演出與戰(zhàn)斗場(chǎng)面,被他們一個(gè)又一個(gè)地塞進(jìn)預(yù)告片、試玩演示里,絲毫不擔(dān)心游戲的正式內(nèi)容被透?jìng)€(gè)底掉。
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這次預(yù)告片也同樣如此。而且,因?yàn)檫@次是威力加強(qiáng)版的11分鐘演示,展示的武器與BOSS數(shù)量也超級(jí)加倍,前有“圣母娘娘”麾下的蛇女這種BOSS,同樣的吊在半空、同樣的紅線,足夠引發(fā)諸多遐想。
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后有重磅炸彈,由甄子丹擔(dān)任臉模和動(dòng)作捕捉的暗魔天堡前堡主魔淵登場(chǎng),不僅帶來(lái)了整部預(yù)告片最為酣暢華麗的動(dòng)作場(chǎng)面,也呈現(xiàn)了“葉問(wèn)式日字沖拳”的動(dòng)作彩蛋。
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除了那些相當(dāng)具備話題度的新BOSS,本次預(yù)告片更讓我印象深刻的是“荒行子”大頭電鋸的二階段,不只是因?yàn)樗鼘?duì)“殺氣改造”的視覺(jué)呈現(xiàn)足夠震撼,也是因?yàn)殪`游坊毫無(wú)保留地把“荒行子”這個(gè)BOSS的所有驚喜與秘密展示在了玩家面前。
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《影之刃零》的第一個(gè)試玩版本中,“荒行子”就作為關(guān)底BOSS出場(chǎng),預(yù)購(gòu)開(kāi)啟的預(yù)告片中,他又充當(dāng)了一次砸出《影之刃零》LOGO的關(guān)鍵角色。有個(gè)大家不知道的信息是,其實(shí)在兩年前的閉門(mén)試玩會(huì)中,我們是見(jiàn)過(guò)這個(gè)二階段的早期版本的,當(dāng)時(shí)初見(jiàn)這個(gè)形態(tài),在場(chǎng)的媒體與UP主無(wú)不稱(chēng)贊其天馬行空的創(chuàng)意與沖擊力極強(qiáng)的視覺(jué)表現(xiàn)。
在原本的預(yù)想中,這應(yīng)當(dāng)是個(gè)被藏到正式版中的驚喜,但誰(shuí)知靈游坊直接把BOSS的變身動(dòng)畫(huà)、進(jìn)攻演出,甚至最后的處決動(dòng)畫(huà)都端了上來(lái),順帶附贈(zèng)了一把“青龍偃月刀”的展示。
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結(jié)合此前幾支預(yù)告片的內(nèi)容選擇,你其實(shí)能發(fā)現(xiàn)靈游坊那有些按捺不住的表達(dá)欲,他們似乎很確信自己在做“很酷”的東西,也很迫切地將這些“很酷”的東西端出來(lái)分享給玩家。
而這次的預(yù)告片最讓我感到不一樣的地方,也是“表達(dá)欲”。或許是因?yàn)橛螒蚺R近發(fā)售,基本內(nèi)容已然完成,靈游坊有了足夠的底氣,去向玩家們完整地介紹他們的作品,這支首次超過(guò)10分鐘的預(yù)告片,塞滿(mǎn)了他們想要呈現(xiàn)的內(nèi)容。這些內(nèi)容既包含了他們一貫擅長(zhǎng)的,讓玩家們?yōu)橹畾g呼的動(dòng)作演出、BOSS設(shè)計(jì)、美學(xué)表達(dá),以及音樂(lè)設(shè)計(jì),也包含了他們第一次嘗試,也顯然沒(méi)有那么擅長(zhǎng)的“文學(xué)表達(dá)”——
也就是那場(chǎng)顯得有些冗長(zhǎng)無(wú)趣的追車(chē)戲。
是的,我認(rèn)為開(kāi)場(chǎng)那段追車(chē)戲,更多的其實(shí)屬于靈游坊的“文學(xué)表達(dá)”,我相信這也是靈游坊在明知這一段與后續(xù)內(nèi)容存在明顯的觀感落差的情況下,仍然選擇將其完整地放在開(kāi)頭的原因。
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在本次預(yù)告片中,靈游坊以一段黑底白字為整部預(yù)告片定下了基調(diào)。
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這句話基本概括了靈游坊在本次預(yù)告片中的表達(dá)傾向——詮釋他們心中的“武俠”。
“武俠”是《影之刃零》的題材,也是梁其偉從“雨血”系列開(kāi)始,歷時(shí)十余年的創(chuàng)作中所圍繞的核心母題。縱觀梁其偉的創(chuàng)作經(jīng)歷,我們不難發(fā)現(xiàn)在這十余年中,由梁其偉及其團(tuán)隊(duì)所架構(gòu)的“影境”,已經(jīng)在接連的作品堆疊下,孕育出了它自身的生命力,《影之刃零》某種程度上代表了梁其偉創(chuàng)作突破的最關(guān)鍵一步——將他心目中的那個(gè)武俠世界,呈現(xiàn)于真正高規(guī)格的游戲舞臺(tái)中。
也因此,在這支作品臨近發(fā)售的預(yù)告片中,梁其偉很明確地試圖對(duì)“什么是他想要表達(dá)的武俠”做出第一次詮釋。在后續(xù)的主創(chuàng)交流環(huán)節(jié)中,他將《影之刃零》想要表達(dá)的內(nèi)容,以及想要完成的工作,總結(jié)為“讓中式武俠文化以全新的姿態(tài)完成突破”。
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這涉及一個(gè)“新”與“舊”的概念碰撞問(wèn)題。
梁其偉認(rèn)為,在武俠小說(shuō)與港式武俠電影熏陶下長(zhǎng)大的他,覺(jué)得當(dāng)代文化語(yǔ)境下,武俠文化的沒(méi)落是件相當(dāng)可惜的事情。而在他的觀點(diǎn)里,之所以傳統(tǒng)武俠會(huì)陷入困境,更多的原因在于傳統(tǒng)武俠的敘事方式與視聽(tīng)表達(dá)跟不上當(dāng)代的審美需求。
因此,梁其偉希望以一種“武俠朋克”的方式完成突破。
這解釋了從“雨血”到“影之刃”,梁其偉所創(chuàng)作的武俠世界,為何始終呈現(xiàn)傳統(tǒng)武俠風(fēng)味與突破性的新潮朋克風(fēng)格共存的特征,也是我認(rèn)為這部預(yù)告片,為何以一場(chǎng)平平無(wú)奇的追車(chē)戲開(kāi)始的原因所在。
在許多武俠作品中,總會(huì)有一個(gè)“楔子”章節(jié)的出現(xiàn),這個(gè)章節(jié)往往是一場(chǎng)沒(méi)頭沒(méi)尾的追殺,與主線故事有著千絲萬(wàn)縷關(guān)系的角色在追殺中被卷入一個(gè)“大事件”,在故事開(kāi)始前留下一個(gè)巨大的懸念。
《影之刃零》的這場(chǎng)追車(chē)戲,便有著十足的“楔子”風(fēng)味——荒郊野外、一個(gè)受傷的人、一群不知道哪里冒出來(lái)的殺手,以及一輛疾馳的馬車(chē)。接下來(lái)也是追車(chē)戲最經(jīng)典的橋段——遠(yuǎn)程的襲擊、近身的纏斗、狹小空間中的技擊對(duì)抗,以及最后落下帷幕的高手對(duì)決。
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從游戲設(shè)計(jì)上看,這場(chǎng)追車(chē)戲,是靈游坊想要呈現(xiàn)的一次“炫技”——梁其偉強(qiáng)調(diào)了這個(gè)片段中,除了QTE交互外,所有的格擋、攻擊都是玩家實(shí)施操控的。因此在實(shí)際游玩過(guò)程中,這其實(shí)是個(gè)玩家全程參與其中的,能夠完全控制的CG過(guò)場(chǎng)。
但從整個(gè)預(yù)告片的內(nèi)容編排看,這其實(shí)就是龐鎮(zhèn)之外,《影之刃零》真正的故事開(kāi)始前的一個(gè)“楔子”。故而在這個(gè)“楔子”后,靈游坊也采取了非常經(jīng)典的“通過(guò)一個(gè)小事件帶出一個(gè)大世界”的武俠作品的敘事方式,借沐小葵之口,開(kāi)始講起了這個(gè)世界的基本勢(shì)力設(shè)定——組織、正道聯(lián)盟,以及“圣母娘娘”。
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《影之刃零》在這支預(yù)告片中,開(kāi)場(chǎng)所用的敘事完全是傳統(tǒng)武俠的風(fēng)格,遵循的是一套我們已經(jīng)看過(guò)無(wú)數(shù)遍的“武俠敘事模板”。
靈游坊想用這個(gè)模板,完成這部“影之刃”系列重生之作的Intro介紹,借助平直的話語(yǔ)讓所有人都了解這是一個(gè)直白的“將死之人準(zhǔn)備拯救普通人”的武俠故事。
然而,骨架雖然仍是那副骨架,但接下來(lái)靈游坊用來(lái)填充這副骨架的血肉,確與傳統(tǒng)武俠的視聽(tīng)語(yǔ)言截然不同,也就是所謂的“武俠朋克”。
其實(shí)“武俠朋克”,一直是“影之刃”這個(gè)IP有趣的地方。十余年來(lái),“殺氣”作為“影境”的底層設(shè)定之一,非常成功地讓這個(gè)特別Old School的武俠世界,與許許多多的流行文化元素有了連接的橋梁。“殺氣”改造的存在成功讓角色的形象、所使用的武器、武功等內(nèi)容,都有了別樣的拓展空間,超現(xiàn)實(shí)元素和機(jī)械異化等元素的加入,不但沒(méi)有讓“影境”走向過(guò)度魔幻的風(fēng)格,反而為這套武俠敘事,注入了相當(dāng)時(shí)髦的黑暗冷峻基調(diào)。
正是因?yàn)椤皻飧脑臁边@個(gè)設(shè)定的存在,“荒行子”二階段暴躁長(zhǎng)出的那個(gè)巨大的電鋸頭顱,才會(huì)具備如此豐沛又扎實(shí)的沖擊力。
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梁其偉對(duì)預(yù)告片中的世界觀鋪陳的解釋是,他想要通過(guò)這段敘事,來(lái)闡述中式武俠故事中非常特殊的,對(duì)人與人關(guān)系的呈現(xiàn)。在以往的預(yù)告片中,他們展示的是單純的二元對(duì)立,即主角與敵人的關(guān)系。但在這支預(yù)告片中,他想要進(jìn)一步展示的,是主角與友人的關(guān)系,以及更重要的——“一個(gè)俠客與蒼生”的關(guān)系。
這些其實(shí)都是傳統(tǒng)武俠故事中非常經(jīng)典的敘事,無(wú)論是“俠之大者,為國(guó)為民”,還是“雖千萬(wàn)人吾往矣”,武俠的內(nèi)核經(jīng)常與這種人與人之間的連接掛鉤。
但在這段敘事后,緊隨而來(lái)的便是我們?cè)谝酝A(yù)告片中看到過(guò)無(wú)數(shù)次的,充滿(mǎn)張力的打斗、充滿(mǎn)想象力的敵人設(shè)計(jì),以及各具特色的武器展示。而這些內(nèi)容也統(tǒng)一在了一起,完成了又一次《影之刃零》對(duì)“武俠朋克”這個(gè)美學(xué)概念的表達(dá)。
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所以從某種程度上而言,我認(rèn)為《影之刃零》是在借助這支預(yù)告片,完成一次對(duì)他們?cè)O(shè)計(jì)理念的闡釋?zhuān)戳⒆阌趥鹘y(tǒng)武俠的內(nèi)核,借助更符合當(dāng)代審美需求的視聽(tīng)語(yǔ)言,讓“武俠”這個(gè)概念獲得全新的、讓人矚目的表現(xiàn)力。
故而,我認(rèn)為《影之刃零》這支預(yù)告片前后內(nèi)容在玩家社區(qū)中呈現(xiàn)的口碑割裂,恰好呼應(yīng)了梁其偉對(duì)“武俠困境”的看法——
在今時(shí)今日,煞有介事地安排一段追車(chē)戲碼,拉上一個(gè)不知道是誰(shuí)的角色大談“拯救蒼生”,對(duì)已經(jīng)疲勞于這套敘事的當(dāng)代文娛作品受眾而言,已經(jīng)是多少有些行不通的做法。
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而那一連串關(guān)刀接大盾接拳套借打爆敵人的頭最后再接甄子丹的做法,在玩家社區(qū)中賺足了“看爽了”的評(píng)價(jià),同時(shí)讓《影之刃零》銷(xiāo)量登頂?shù)臓顩r,也足以說(shuō)明,《影之刃零》所期望達(dá)成的那套具備強(qiáng)表現(xiàn)力、強(qiáng)風(fēng)格化的新生代“武俠”,有著完全符合靈游坊預(yù)期的競(jìng)爭(zhēng)力。
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另一方面,雖然靈游坊在這次預(yù)告片中的“文學(xué)表達(dá)”不盡如人意,但這畢竟只是個(gè)預(yù)告片,與正式版游戲所呈現(xiàn)的內(nèi)容完全不能劃等號(hào)——或許,他們只是沒(méi)有參透游戲預(yù)告的剪輯方法,這個(gè)問(wèn)題在很多制作組內(nèi)并不罕見(jiàn)。
至于他們想要在預(yù)告片中完成的敘事與突破,從玩家社區(qū)的反應(yīng)來(lái)看,只要他們能夠保持那巨長(zhǎng)無(wú)比的長(zhǎng)板,那么這套新生代武俠美學(xué)的突破,顯然是完全行得通的。
而且,有個(gè)很有趣的點(diǎn)是——
靈游坊所做的事情,其實(shí)就是這幾十年來(lái)武俠作品一直在做的事情。
上世紀(jì)末有部港片叫《精裝難兄難弟》,講一個(gè)當(dāng)代香港電影導(dǎo)演穿越回60年代,試圖在當(dāng)時(shí)的電影中使用90年代已經(jīng)流行的電影橋段的故事。然而,在第一次使用黃飛鴻的“佛山無(wú)影腳”時(shí),他們就碰了壁。60年代的黃飛鴻故事跟后來(lái)我們看到的電影系列有著很大的差別,當(dāng)時(shí)的“黃飛鴻”故事模板是年邁宗師“黃飛鴻”與奸人“石堅(jiān)”的單元?jiǎng)。S飛鴻的招牌武學(xué)是“虎鶴雙形”,一如早期武打片那樣,是硬橋硬馬的拳腳功夫。
因此當(dāng)“佛山無(wú)影腳”第一次出現(xiàn)時(shí),影片中“黃飛鴻”的評(píng)價(jià)是“不知所謂,別搶我鏡頭”。
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但后來(lái)的黃飛鴻故事我們都知道了,在徐克重啟“黃飛鴻”系列的拍攝后,“佛山無(wú)影腳”很快成了這位武林宗師的標(biāo)志性招式,而那些大俠們能夠表演超出常人生理極限的飛檐走壁動(dòng)作,在徐克之后的武俠電影中也已經(jīng)是家常便飯——
對(duì)我們這代人來(lái)說(shuō),這一批武俠電影,才是我們對(duì)“武俠”這個(gè)概念的認(rèn)知源頭。我們對(duì)“武俠”這個(gè)概念的視聽(tīng)語(yǔ)言認(rèn)知,本身就是一代代作者升級(jí)換代之后的階段性成果。
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古龍、金庸的武俠作品,本身就是對(duì)古典小說(shuō)的“七俠五義”范式的一種革新。
在他們之后,無(wú)論是小說(shuō)還是影像,武俠作者們其實(shí)都一直在隨著技術(shù)與大眾審美的進(jìn)步,在不斷翻新著自身的視聽(tīng)語(yǔ)言。
回過(guò)頭來(lái)看,《影之刃零》所想要做的事情,無(wú)非是在當(dāng)下完成這種視聽(tīng)語(yǔ)言的推進(jìn)。
在梁其偉的敘述中,這才是他們與這次預(yù)告片最大爆點(diǎn)——與甄子丹達(dá)成合作的關(guān)鍵原因。甄子丹一直試圖革新動(dòng)作電影、武俠電影的視聽(tīng)語(yǔ)言,其實(shí)一直都是觀眾有目共睹的事情,他所主演、拍攝,以及擔(dān)任武術(shù)指導(dǎo)的作品中,一直在推動(dòng)著更新穎的動(dòng)作表達(dá),比如他的代表作品《導(dǎo)火線》《殺破狼》等,將MMA技術(shù)融入港式武打片后,所帶來(lái)的視覺(jué)變化是標(biāo)志性且劃時(shí)代的。
除此之外,甄子丹很多年前其實(shí)也擔(dān)任過(guò)《鬼武者3》的武術(shù)指導(dǎo),他對(duì)更豐富形式的武術(shù)表達(dá),顯然具備很高的接受能力。
玩家社區(qū)有著許多聲音,認(rèn)為靈游坊將“明星面捕”這種純噱頭的事情,當(dāng)作一個(gè)重要信息公布是不懂玩家的行為。因?yàn)橐酝鶉?guó)內(nèi)娛樂(lè)圈與游戲圈的合作,幾乎都是浮于表面的“代言了事”,我們從未對(duì)“國(guó)產(chǎn)《死亡擱淺》”“國(guó)產(chǎn)《賽博朋克2077》”產(chǎn)生過(guò)任何期待。
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但《影之刃零》中甄子丹的登場(chǎng),顯然并非一次走流程的商務(wù)合作。靈游坊也明確說(shuō)明,甄子丹是從2023年開(kāi)始便擔(dān)任游戲的監(jiān)制,不僅為魔淵提供了面捕和動(dòng)捕,還深入?yún)⑴c到游戲的動(dòng)作演出設(shè)計(jì)中。
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也因此,這次跨界合作或許真的能帶來(lái)我們意想不到的化學(xué)反應(yīng)——畢竟,相較于一個(gè)普通演員提供的演技,一個(gè)資深武術(shù)指導(dǎo)的加入,顯然能夠?yàn)橐豢顒?dòng)作游戲帶來(lái)更多。
距離《影之刃零》公布這支預(yù)告片已經(jīng)過(guò)去了十幾個(gè)小時(shí),除了預(yù)期之內(nèi)的“已嚴(yán)肅預(yù)購(gòu)”聲一片,隨之而來(lái)的是此起彼伏的唱衰聲。
關(guān)于追車(chē)戲,以及后續(xù)文戲的表現(xiàn),靈游坊所帶來(lái)的內(nèi)容確實(shí)與他們所擅長(zhǎng)的動(dòng)作演出有相當(dāng)?shù)穆洳睢5踩缭S多玩家決定預(yù)購(gòu)的理由一樣,后續(xù)的“武俠朋克”內(nèi)容,著實(shí)讓《影之刃零》的長(zhǎng)板突破了天際。
不過(guò),我同樣認(rèn)可靈游坊希望通過(guò)這種編排來(lái)傳達(dá)的敘事。
他們?cè)谧龅木褪敲恳淮鋫b創(chuàng)作者都在做的工作,或者說(shuō)所有文藝工作者都努力在做的工作——繼承前人的同時(shí),嘗試尋找屬于自身時(shí)代的表達(dá)方法。
金庸如此,古龍如此,徐克如此,甄子丹如此。
靈游坊也如此。
這也是我真正期待《影之刃零》的地方。
梁其偉能否用這部作品在我們這個(gè)時(shí)代“讓武俠再次偉大”——
一切就看10月29日,我們能否“把龐鎮(zhèn)燒成灰”。
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順帶一提,在8月11日晚,靈游坊組織了一次閉門(mén)觀影會(huì),提前為媒體與KOL們播放了這支預(yù)告片。在預(yù)告片播放完畢后,在場(chǎng)的觀眾也與靈游坊的主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)——制作人梁其偉、音樂(lè)負(fù)責(zé)人薄彩生,以及美術(shù)負(fù)責(zé)人Michael進(jìn)行了交流。
以下是采訪具體內(nèi)容,為了保證閱讀體驗(yàn),經(jīng)過(guò)一定的刪改處理:
Q:從系列手游到首款單機(jī)3A作品,《影之刃零》對(duì)您和靈游坊而言,意味著什么?
梁其偉:每個(gè)人都有夢(mèng)想,但夢(mèng)想的落地從來(lái)不是光鮮亮麗的瞬間,而是日復(fù)一日解決瑣碎難題的過(guò)程。開(kāi)發(fā)《影之刃零》的過(guò)程,遠(yuǎn)比大家看到的更艱難——大部分時(shí)間我們都在攻克研發(fā)、適配、落地中的各類(lèi)實(shí)際問(wèn)題。
相較于系列前作,《影之刃零》讓我們的武俠表達(dá)更加完整、徹底,也讓團(tuán)隊(duì)多年的武俠創(chuàng)作初心得以落地。對(duì)我個(gè)人而言,這是多年武俠熱愛(ài)與游戲夢(mèng)想的一種沉淀和實(shí)現(xiàn)。
Q:游戲的打斗極具港式武俠電影質(zhì)感,團(tuán)隊(duì)是如何將影視武打動(dòng)作轉(zhuǎn)化為游戲操作的?設(shè)計(jì)中最注重保留的核心特質(zhì)是什么?
梁其偉:我們?nèi)虥](méi)有刻意堆砌電影特效、沒(méi)有濫用QTE指令,所有武打畫(huà)面、鏡頭表現(xiàn),都基于游戲?qū)嵅龠壿嫶蚰サ摹1敬涡麄髌_(kāi)篇的馬車(chē)追逐戰(zhàn),所有打斗、連招、追逐畫(huà)面,均為玩家可實(shí)操的真實(shí)效果,完全依托玩家自由操作呈現(xiàn)。
我們借鑒了港式武俠電影的鏡頭調(diào)度、節(jié)奏剪輯理論,結(jié)合游戲?qū)龠\(yùn)鏡技巧對(duì)全域視角進(jìn)行優(yōu)化,解決了早期版本中的一些武器連招輸入節(jié)奏層次感不足的問(wèn)題。同時(shí)針對(duì)偃月刀、拳套等多款全新武器,做了精細(xì)化的差異化動(dòng)作設(shè)計(jì),最大化還原中式武打的速度感、力量感與招式的多樣性,玩家可以自由操作,隨時(shí)感受史詩(shī)級(jí)、高沖擊力的武打視聽(tīng)效果,電影級(jí)質(zhì)感與游戲操作自由度得以兼顧。
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Q:本次官宣甄子丹擔(dān)任監(jiān)制并出演魔淵角色,此次合作的核心意義是什么?合作過(guò)程中有哪些印象深刻的細(xì)節(jié)?
梁其偉:本次合作絕非簡(jiǎn)單的明星代言,而是國(guó)內(nèi)游戲工業(yè)與頂尖功夫電影工業(yè)的首次深度融合,明星不是只為游戲站臺(tái)和宣傳這么簡(jiǎn)單。
甄子丹先生深耕功夫文化數(shù)十年,早年便參與過(guò)游戲動(dòng)作設(shè)計(jì)工作,對(duì)傳統(tǒng)武術(shù)與現(xiàn)代潮流的融合有著獨(dú)到見(jiàn)解,與我們“傳統(tǒng)武俠新潮化”的創(chuàng)作理念高度契合。自2023年起,丹哥便深度參與項(xiàng)目,全程負(fù)責(zé)魔淵角色的面部捕捉、動(dòng)作捕捉、文戲臺(tái)詞打磨與表情表演指導(dǎo),還帶領(lǐng)自家頂尖的武術(shù)團(tuán)隊(duì),與我們的游戲動(dòng)作研發(fā)深度溝通交流,來(lái)打磨游戲的全套武打動(dòng)作體系。游戲中魂與魔淵的對(duì)戰(zhàn)戲份,高度還原了甄子丹經(jīng)典影視的招牌招式,將港式硬核功夫美學(xué)與武俠朋克風(fēng)格完美融合。
即便丹哥常年忙于影視拍攝工作,雙方團(tuán)隊(duì)也始終保持高頻溝通,定期召開(kāi)線上會(huì)議,我們之所以能高效且深度的合作,最關(guān)鍵的是理念同頻——丹哥數(shù)十年堅(jiān)持融合傳統(tǒng)武術(shù)與現(xiàn)代搏擊,我們堅(jiān)持融合傳統(tǒng)武俠與朋克美學(xué),都在為傳統(tǒng)國(guó)風(fēng)功夫文化賦予一種新時(shí)代的表達(dá),希望能讓中式武俠再度走向全球。
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Q:《影之刃零》的武俠朋克美術(shù)風(fēng)格,如何平衡傳統(tǒng)國(guó)風(fēng)考據(jù)與創(chuàng)新?核心視覺(jué)元素的設(shè)計(jì)邏輯是什么?
Michael:我們始終堅(jiān)守“考據(jù)為基、創(chuàng)新為魂”的美術(shù)設(shè)計(jì)原則。游戲中所有角色、武器、場(chǎng)景、機(jī)關(guān)元素,均參考中國(guó)古典典籍、傳統(tǒng)建筑、古武器械的真實(shí)結(jié)構(gòu)打磨,保證國(guó)風(fēng)美學(xué)的底蘊(yùn)與說(shuō)服力,避免空洞的魔幻化設(shè)計(jì)。在此基礎(chǔ)上,融入機(jī)械異化、超現(xiàn)實(shí)朋克元素,還要把控創(chuàng)新的度,既不能陳舊寫(xiě)實(shí),也不能過(guò)度魔幻,形成一種獨(dú)有的視覺(jué)體系。
以荒行子二階段殺氣暴走形態(tài)為例。我們依托傳統(tǒng)武學(xué)結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)基礎(chǔ)招式與軀體形態(tài),同時(shí)加入機(jī)械朋克異化的特效,通過(guò)超現(xiàn)實(shí)的視覺(jué)表現(xiàn),凸顯角色墮落癲狂的狀態(tài),完美契合武俠朋克的核心風(fēng)格。同時(shí),團(tuán)隊(duì)針對(duì)不同場(chǎng)景、Boss做了精細(xì)化分層設(shè)計(jì),讓整體畫(huà)面更具層次感。
Q:游戲中反復(fù)出現(xiàn)的面具、紅線兩大核心符號(hào),有怎樣的深層寓意?
Michael:面具與紅線是貫穿游戲全程、兼具具象功能與抽象寓意的核心視覺(jué)符號(hào)——目前這組國(guó)風(fēng)朋克美學(xué)符號(hào),已被巴西圣保羅市政廳收錄展出。
面具象征江湖的偽裝、禁錮與壓抑,包裹著角色內(nèi)心的癲狂、執(zhí)念與人性掙扎,幾乎所有墮落的反派、被江湖束縛的角色,都會(huì)以面具示人。而“無(wú)面具者”,則代表亂世中堅(jiān)守本心、恪守俠義的俠客,是江湖中的正義微光。
紅線兼具具象與抽象雙重意義。具象層面,紅線是場(chǎng)景、Boss設(shè)計(jì)的核心道具,可用于懸吊、束縛角色與器物,蛇系女Boss、劍陣大師兄的詭異姿態(tài),都與紅線束縛息息相關(guān);抽象層面,紅線隱喻江湖的愛(ài)恨糾葛、命運(yùn)羈絆、人際牽絆,代表著江湖中剪不斷、理還亂的因果關(guān)聯(lián),是武俠江湖氛圍感的核心載體。
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Q:本次戰(zhàn)斗配樂(lè)激烈卻不失平穩(wěn)主旋律,帶有濃厚的悲劇敘事感——這一創(chuàng)作的思路是什么?
薄彩生:傳統(tǒng)武俠戰(zhàn)斗配樂(lè)大多依賴(lài)密集打擊樂(lè),側(cè)重凸顯打斗的動(dòng)感,但缺少敘事性與情緒溫度。本次《影之刃零》的戰(zhàn)斗配樂(lè),摒棄單一的打擊樂(lè)律動(dòng),即便在高強(qiáng)度打斗場(chǎng)景中,也保留平穩(wěn)走心的核心主旋律,暗藏角色的悲劇底色與人生故事,讓玩家在酣爽戰(zhàn)斗的同時(shí),讀懂角色背后的羈絆與掙扎,提升戰(zhàn)斗的情緒層次感。
Q:游戲配樂(lè)如何實(shí)現(xiàn)傳統(tǒng)民樂(lè)與現(xiàn)代曲風(fēng)的創(chuàng)新融合?是否會(huì)致敬經(jīng)典港式武俠配樂(lè)?
薄彩生:我們深度挖掘傳統(tǒng)民樂(lè)的多元特質(zhì),讓單一樂(lè)器承載雙重情緒——琵琶既能演繹《十面埋伏》的肅殺危險(xiǎn)感,也能勾勒幻境的溫柔靜謐;二胡既能呈現(xiàn)打斗的蒼涼野性,也能詮釋俠骨柔腸的細(xì)膩情緒。
同時(shí)大膽融合電子、搖滾、硬核House等現(xiàn)代潮流曲風(fēng),通過(guò)多軌疊加、聲道拆分、樂(lè)器失真處理等技術(shù)手段,讓傳統(tǒng)民樂(lè)煥發(fā)全新質(zhì)感。創(chuàng)作初期,我們?cè)鴩L試致敬經(jīng)典港式武俠旋律,但最終發(fā)現(xiàn)風(fēng)格適配度不足,就放棄了這個(gè)想法。我們堅(jiān)持原創(chuàng)專(zhuān)屬旋律,核心敘事Boss的配樂(lè)堅(jiān)守國(guó)風(fēng)的基調(diào),次要場(chǎng)景與戰(zhàn)斗配樂(lè)大膽創(chuàng)新,國(guó)風(fēng)底蘊(yùn)與潮流突破相結(jié)合,以此貼合游戲獨(dú)一無(wú)二的武俠朋克氣質(zhì)。
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