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圖/小羅
(本文可能包含對游戲《孤山獨影》一定程度的劇透。)
Hi,我是新來的又一位“陳”姓編輯。
由于我的加入,編輯部似乎首次同時有3位姓“陳”的編輯。如果在類似《News Tower》這種模擬經(jīng)營游戲里,此時或許能彈出一個名為“三消”的隱藏成就。
前段時間,我剛過上了短暫但愉快的30歲“暑假”,并將《孤山獨影》斷斷續(xù)續(xù)打通了。很難說是不是參選游戲樣本過少的原因,但就目前而言,這是我認(rèn)為“今年第一棒”的游戲。
它其實也是我正兒八經(jīng)玩的第一個攀巖游戲。我對這個小眾品類最早的記憶可以追溯到4399里的小游戲《GRIP》(站內(nèi)翻譯叫《攀巖求生》)。它是Bennett Foddy的作品,而他另外一款廣為人知的作品名為《與班尼特·福迪一起攻克難關(guān)》,也就是難倒無數(shù)主播的奇葩爬山游戲“掘地求升”。
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重新玩回《GRIP》后,現(xiàn)在的我只能掛壁了
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這款游戲如今在不少主播手里已經(jīng)變成了“比誰通關(guān)快”的競速游戲
《孤山獨影》和《GRIP》有著相似但更合理的玩法系統(tǒng),起碼它是希望玩家能夠爬上去的。在游戲中,我需要操控主角——一名年少成名的登山家艾瓦——行走,跳躍,攀登,按合乎邏輯的順序和路線讓她一步步從山底徒手登山,征服從未有人成功登頂?shù)摹吧裰健薄F陂g,我還要選擇路線、收集物資、管理她的身體狀態(tài)。
一方面,這種更真實和完整的體驗這讓我感到它確實是一款五臟俱全的攀巖模擬游戲;另一方面,細(xì)化到四肢的操作要求,也讓游戲里的“攀巖”和現(xiàn)實有了更高的相似性。
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很有擬真感的是,當(dāng)你找到足夠好的借力點,繼續(xù)向上攀登時,艾瓦的身體也會自動向上探
想象一下:你站在巖壁邊上,首先得圍繞著它走上一圈,判斷哪里有更多適合攀爬的裂縫、哪里的路徑相對好走;然后再伸出你的一只手、另一只手,然后是另一條腿……判斷它們應(yīng)該落在哪個位置上才能夠最大化地借力。向上攀登幾米之后,你大概率會發(fā)現(xiàn)這條路線似乎并不如想象中好走。在你的操作下,艾瓦的手和腳會扭曲到一個匪夷所思的角度,隨后她急促地呼吸起來、全身顫抖,畫面周圍開始有紅光閃爍——你們快要掉下去了!
這時你想到有巖釘,一種能夠自旋轉(zhuǎn)鉆入巖壁上的神奇科技產(chǎn)品,可以讓艾瓦把安全繩系在上面暫時休息。
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巖釘判定小游戲,平時玩一點都不難,但在緊急時會壓力陡增!
太好了!你操縱艾瓦胡亂拿出巖釘,準(zhǔn)備將它鉆進(jìn)巖壁,讓你們遠(yuǎn)離跌落山崖的危機。此時,屏幕上卻彈出了一個判定條,你需要在指針移動到安全范圍內(nèi)時按下按鍵,以確保巖釘能夠順利打入墻面。如果判斷失敗,有限的巖釘將直接崩成碎片。
你原本就緊張的神經(jīng)讓你一個手滑:巖釘使用失敗、艾瓦脫力重重摔下山崖。沒有黑屏過渡,你將看著自己重重摔到地面,然后可能是再接著彈起、一個翻身,然后繼續(xù)下跌,直到勢能徹底消耗完畢,畫面才隨著一陣低沉的音效陷入灰白,宣告艾瓦死亡。此時,你需要選擇,是永久退出這個痛苦的游戲,或是從存檔點開始重新來過。
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死亡后還會顯示玩家已走過的路線,但重新讀檔后就要從存檔點從頭來過了
也有一些更不幸的情況。在攀登到一半的時候,天空倏地下起雨。艾瓦手滑摔下來,掉到比起點更低的地方。這里受的傷不足以扣除全部血量,艾瓦活了下來,但她要爬的路線更長了。
某種意義上,《孤山獨影》里也能看到與“魂Like”相似的體驗內(nèi)核。看起來也就十幾二十米的山,但攀登的每一米、每一步都需要謹(jǐn)慎地決策。中途玩家會收集到一些有助于攀巖的道具和食材,還可以通過攀巖機器人“攀巖寶”將沒用的垃圾轉(zhuǎn)化為滑石粉、把碎掉的巖釘合成修復(fù),使用道具、烹飪食材都會對接下來的攀巖起到一定的輔助作用,但決定能否往上的只有玩家操縱下的每一個攀登動作。而存檔點又那樣稀缺,一旦沒有打好巖釘,從巖壁上摔下來,十幾分鐘乃至半小時的努力都會化為泡影。玩家只能選擇從存檔點重新開始,中間收集過的道具、劇情,都要重來。
但恰恰是在這種“痛苦”的加持下,登山的成就感被成倍放大!每一次存檔時搭起來的帳篷都顯得那么溫馨可愛。而一次次的墜崖或許帶不來神秘的老爺爺,但讓重新爬起來的我成長了。我成了《孤山獨影》限定的攀巖達(dá)人!
我開始知道哪一道裂隙更好借力,哪些路線比較好走;面對看似毫無機會的巖壁,也能找到一兩個凹下去的小塊兒,獲得一絲機會——尤其是后者,當(dāng)我從看似不可能的路線中走出來,攀登到一個新高臺后,望著目所能及的風(fēng)景,那些高聳的山、磅礴的云、天上的繁星和卷動草木的風(fēng),腦子里攀登時的窘迫被眼前的一切替代之后,我擦擦手里的汗:一切都是值得的。
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游戲結(jié)束后,還可以回顧自己攀登過的全程。從綠色的草木到巖石再到冰原,在這座占滿了屏幕的巨大山峰里,我們的綠色路徑成為幾乎不可察的小線條
《孤山獨影》似乎會治愈每一個頭鐵玩家的頑固癥。剛開始游戲時,我曾自信地告訴自己,我可以不使用任何巖釘,只需要最低限度的飲食就能上山!但看著艾瓦一次次從半空中摔落、在寒風(fēng)中瑟縮到掉體力之后,我意識到,雖然游戲里艾瓦仿佛有著超人般的身體能力和不少攀巖黑科技,但玩家操作四肢時的滯漲和不流暢感又很好地抵消了這一部分的優(yōu)勢。后來,設(shè)置列表里關(guān)于巖釘判定小游戲的開關(guān)被默默關(guān)掉了,路上可見的一切材料也被我盡可能地收入囊中——換句話說,我慫了。
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除了關(guān)閉小游戲的選項外,《孤山獨影》還提供了很多降低難度的小開關(guān)
在《孤山獨影》正式上線前,抖音恰好流行過一段時間以登山漫畫《孤高之人》為藍(lán)本的創(chuàng)作。傳播較廣的是主角森文太郎獨攀的畫面,在廣角鏡頭下,主角抓著山崖的手被放大,上面的骨節(jié)和青筋清晰可見。評論區(qū)被這種畫面沖擊力所打動,主角也在后續(xù)傳播中逐漸成為“西格瑪男人”梗來源的其中一部分。但事實上,《孤高之人》的原型,曾獨自攀登多座險峰的“不死的加藤文太郎”就是在山巔遭遇暴風(fēng)雪遇難,終年30歲。
而《孤山獨影》中,玩家也要面臨與加藤文太郎相似的絕境。我不想劇透太多的細(xì)節(jié)。最后這段山路冰棱橫生,尸骸遍地。一切都在告訴我們,這段路有多難,如果放棄,絕對不是恥辱。前面的游戲經(jīng)歷也告訴我,頭鐵不一定是對的。
在此時,有段畫面在我腦子里揮之不去,山上還有一些人,他們就像是艾瓦幾個不同的選擇:半路和我們一同登山的粉絲馬爾科,他年輕、有天賦,但在最后的高山下選擇了低頭,與我們告別后獨自下山;駐守在這里的前登山家達(dá)馬斯,他如今既登不上去山頂,也下不去山腳,他給了我們一把槍,讓我們幫忙結(jié)束一名遇難登山者的痛苦。那名遇難者的安全繩掛在粗壯的冰柱上,整個人吊在半空中13天,肩膀脫臼,像個木偶一樣。
屏幕中出現(xiàn)了一個放大的瞄準(zhǔn)鏡,我對準(zhǔn)那根登山繩,扣下扳機。隨后,我和艾瓦出發(fā)了,我們選擇繼續(xù)登頂。
從玩家角度來說,登頂?shù)穆菲鋵崨]有那么難走,我們在此前已經(jīng)得到了新裝備冰鎬,可以伸到更遠(yuǎn)的地方、更穩(wěn)地扣住山頂?shù)谋妫谕绞峙逝篮捅€攀登之間靈活選擇路線。但艾瓦要面對的是更加極端的低溫,三維屬性和體力上限都被扣剩原本的三分之一,當(dāng)任意屬性歸零,她將隨時出現(xiàn)幻覺,游戲畫面會變成一團(tuán)紅色的混沌。她一直作為精神支柱的老舊攀巖機器人也失靈關(guān)機了。我壓榨著艾瓦最后的力氣,充當(dāng)著她的信念,讓她拖著機器人的軀殼繼續(xù)前進(jìn)。當(dāng)她一點點向上攀爬,我的心跳也跟著起落。
最終,艾瓦成功登頂。所有的音樂都?xì)w于靜謐,這座神山的山頂空曠寂寥,神圣肅穆,和此刻登頂者們的心情一樣。她坐在山頂?shù)难┑厣希潘梁鸾兄瑢⒁磺卸夹钩鰜恚S后便一動不動。
在久久的沉默后,屏幕上出現(xiàn)了新的選項,我可以選擇讓她“和山融為一體”。在重新激昂的音樂下,游戲以一種更藝術(shù)的手法為這場冒險收尾:艾瓦在我的操控下,開始一下一下地攀向半空中的群星,節(jié)奏越來越快,不久后在更高處化為了一顆飛向高空的星。她融入了山,與群星共舞。
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登頂之后的一幕,艾瓦只是無言地走向頂峰
當(dāng)她在畫面中消失、字幕開始滾動之后,我登頂后的成就感、前期爬山時壓抑的挫敗感,所有的感情也一同遠(yuǎn)去了。我放下手柄,縮回了沙發(fā)里,多少帶點遺憾。說起登山,人們總是離不開那句“因為山就在那里”,而我在結(jié)尾獲得了與登頂相似的感動,但又很清楚那并不是一座真正的山,我也當(dāng)不了一位登山家。
可我很快又感覺沒那么遺憾了。游戲結(jié)束后,標(biāo)題界面新增的提示告訴我,我可以花費35英鎊(約合319元人民幣),買下一件真實的、印有我獨有的登山路線的T恤。如果加上稅費和運輸費等,換算下來,它的到手價格可能高達(dá)四五百元。
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游戲結(jié)束后,玩家將能夠選擇制作自己的紀(jì)念T恤
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說實話,其實我還是很心動的
我安慰自己:就算是真正的山上,也有賣照片創(chuàng)收的環(huán)節(jié)啊。
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