作為一個把《控制》白金了的老玩家,我本來以為30小時已經是Remedy的極限了。結果今天刷到續作的時長數據,我整個人愣住了——《控制:共振》想完全吃透,得準備50小時。
這個數字是Remedy首席玩法設計師Sergey Mohov親口跟Gamesradar說的。按他的說法,光是核心體驗部分就要花掉你大約30小時,如果你想當個完美主義者把邊邊角角都舔干凈,那50小時跑不掉。對比一下前作就很有意思了:初代《控制》哪怕你奔著白金去,也到不了30小時。換句話說,這次體量直接膨脹了將近一倍。
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當然,這事也不是憑空變出來的。Mohov自己解釋得很清楚——游戲類型變了。《控制:共振》是Remedy工作室成立以來第一款動作角色扮演游戲,而玩過RPG的老哥都知道,這類游戲天然就比純動作游戲能塞更多內容。支線、探索、養成,隨便哪個系統都能輕松吃掉你一個下午。
比如現在已經確認的“世界任務”系統。主角Jesse Faden會在曼哈頓那個扭曲到不正常的開放區域里到處跑,路上撞見的支線內容就夠你忙活一陣。說實話,看到“曼哈頓”和“世界任務”這兩個關鍵詞放在一起,我已經能想象到自己在地圖上來回跑、清問號清到凌晨三點的畫面了。
不過體量翻倍歸翻倍,真正讓我覺得有點意思的,是Mohov聊戰斗設計那一段。
他沒說什么“我們融合了多種玩法精髓”這類片湯話,而是直接點名了自己的口味:“我是《鬼泣2》和《鬼泣3》的忠實粉絲,也特別喜歡白金工作室的那些游戲。”
這就有意思了。一個做動作RPG的芬蘭工作室,主創卻跑到日本高速動作游戲那套體系里去找靈感。《控制:共振》這次明確說了是偏近戰的動作體驗,配上Mohov這個口味取向,你大概能猜到戰斗手感會往哪個方向走——快節奏、高反饋、講究連招節奏。但Mohov也很清醒,他補了一句:“我不覺得你能直接說《控制:共振》‘跟某個游戲一模一樣’。我們是從所有這些項目里學它們做對了什么、做錯了什么,但我估計你之前應該沒玩過跟這完全一樣的東西。”
這話聽著挺實在。沒有吹“革命性突破”,也沒硬往某個成功產品上貼標簽,就是老老實實告訴你:我們參考了很多東西,但最后出來的活,應該挺特殊。
至于什么時候能親自上手驗證這套說法,Remedy已經給出了明確日程:2026年9月24日,登陸PC、PlayStation 5和Xbox Series S/X。算不上遠,但也夠你把手里那些爛尾的游戲先清一清。
最后說句玩家視角的大實話。50小時的體量放在RPG里不算離譜,但放在Remedy身上就是另一回事了。這家工作室之前的產品節奏一直是“緊湊、高強度、打完意猶未盡”,現在突然跟你說“我們做了個能玩50小時的東西”,多少讓人有點好奇他們把密度拉長之后,還能不能保持那種每一關都像被精心擰緊過的感覺。如果做到了,那這50小時就是真香;如果沒做到,那就成了單純的“長”。
9月底見分曉。我反正已經把存檔空間留好了。
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