2026.07.26
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作者 |第一財經 劉曉潔
封圖 |Team Vitality奪冠現場
7月的巴黎,決勝巔峰國際女子賽(MWI)總決賽結束后,比賽還沒有真正散場。凡爾賽門展覽中心的通道里,奪得冠軍的Team Vitality選手被粉絲們簇擁著走出場館,有人舉起俱樂部旗幟,有人沿路敲鼓,更多人唱起助威歌,引來周圍觀眾駐足拍攝。
來自東南亞的女性電競選手,穿著歐洲豪門俱樂部的隊服,在巴黎接受一場接近傳統體育式的冠軍巡游。幾年前,這樣的場景還很難想象。女子電競更像電競產業邊緣的試驗田:賽事數量少,獎金規模有限,俱樂部投入謹慎。
但這幾年情況開始變了,越來越多國內外游戲廠商開始投入女子電競賽事,國際電競俱樂部也開始成立女子分部。一年一度的電競世俱杯(Esports World Cup,以下稱EWC)也將MWI納入賽事版圖,它是目前EWC唯一的女子項目。
中國戰隊SAETA的經理兼隊員李政霖(FANHUA)將EWC形容為女子電競的“最后一塊碎片”,這項賽事不僅將女子電競帶到了受到全球關注的國際舞臺,也為俱樂部和選手提供了一個值得投入全年時間、拼盡全力爭奪的最高目標。
女子電競開始升溫,首先建立在一個越來越難被忽視的事實之上:全球游戲玩家的性別結構正趨向均衡,女性已經成為游戲市場的基本盤。這也讓女子電競成為廠商眼中的一塊特殊市場:可以承載多元化價值,也擁有龐大的潛在用戶,可能成為行業增長放緩后的新用戶入口。
這會是一門好生意嗎?目前來看,商業循環已經初現輪廓,但仍有許多問題要解決。
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在臺下支持助威的Team Vitality粉絲團
從一場試驗賽開始
根據電競數據平臺Esports Charts的統計,本屆MWI峰值在線觀看人數達到56.6萬,再次刷新賽事紀錄。今年也是MWI覆蓋范圍最廣的一屆,晉級通道延伸至60多個國家和地區。在這其中,中國戰隊SAETA首次晉級淘汰賽,創造了中國戰隊在這一項目上的階段性突破。
沐瞳電競賽事生態負責人吳健榮(Ray)對第一財經記者表示,過去幾年,MWI的整體收視基本維持著接近20%的年增長。如今,這項賽事已經擁有地區資格賽、國際俱樂部、商業合作伙伴和全球賽事舞臺。
但倒回五年前,MWI還只是一次市場試驗。
“我們的用戶里有兩到三成的女性用戶,但原來的賽事沒有辦法給這一批女性玩家提供一個平臺。”吳健榮對記者表示,當時團隊的想法是,通過和合作方一起嘗試將女子電競生態搭建出來。
第一屆MWI主要面向東南亞,共有來自12個國家和地區的隊伍參加。比賽在線上舉行,投入規模有限,卻獲得了超出預期的關注,也吸引到贊助商參與。“我們發現已經有一套生態在市場里面存在了,基于這一次成功,我們在之后將它升級了。”吳健榮說。
第二年,賽事被搬到印尼的一家商場,共有兩三千名觀眾來到現場,這讓團隊進一步確認,女子電競有一定吸引力,擁有自己的觀眾和消費群體。吳健榮表示,團隊通過初步驗證看到了商業化的可能性,也看到了女子電競生態能夠做起來的可能性。
這很像一款互聯網產品早期尋找產品市場匹配的過程:先用一場低成本賽事驗證需求,再逐步升級內容、擴大區域覆蓋,并建立穩定的用戶獲取和商業合作方式。
五年過去,MWI已經從以東南亞隊伍為主的線上邀請賽,走向全球賽事體系。俱樂部的態度也在發生變化。
吳健榮觀察到,三年前,進入國際賽的16支隊伍中,真正長期經營女子分部的俱樂部只有四五家,到了最近兩年,這一數字增長到了七八家。更多俱樂部開始保持陣容穩定,而不是打完一屆比賽便解散隊伍。
“現階段的女子電競生態,很難避免有些俱樂部可能是嘗試的心態,不行就重新來,但確實看到了長遠加入這個生態的俱樂部。”吳健榮說。
本屆MWI冠軍Team Vitality就是其中之一。這家歐洲電競豪門五年前開始布局女子電競,最初從PC游戲的女子隊項目起步,隨后又收購了來自印尼的決勝巔峰女子戰隊,這一戰隊幫助他們連續奪得了兩屆電競世俱杯的MWI冠軍。
在Team Vitality國際事務首席官丹尼·恩格斯(Danny Engels)看來,女子電競本來就是社區的一部分,因為有很多女性玩家在玩游戲,如果希望電競繼續增長,就不能讓一半玩家永遠停留在觀眾的位置。
女性玩家不斷擴大的基本盤,是廠商愿意繼續投入的重要前提。
根據中國互聯網絡信息中心(CNNIC)2025年發布的統計,中國女性網絡游戲用戶已達到3.41億,占全體用戶比例的48%,較2024年底提升了3.1個百分點。在人數上,女性已經接近占據游戲用戶的一半。
就在6月,英雄電競聯合市場研究機構發布的《電競世代:人群畫像與消費驅動力》白皮書也顯示,電競受眾正在迅速多元化。電競觀眾的性別比例已經從2021年的男性80%、女性20%,變化至2026年的男性68%、女性32%。在部分游戲與電競的關鍵市場內,女性玩家與觀眾的參與度在不斷上升。
從更大的市場背景看,游戲廠商也比幾年前更需要尋找新的人群和新場景。
荷蘭游戲市場研究機構Newzoo預計,2025年全球游戲市場收入為1888億美元,同比增長3.4%;全球玩家數量達到36億,同比增長4.4%。游戲市場仍在擴張,但高速增長時代已經結束。如何爭奪存量玩家的時間、付費和社區忠誠度,成為廠商更現實的課題。
因此,女子電競的價值不只在賽事本身。一方面,它可以為女性玩家提供身份認同和職業榜樣,增強用戶與游戲之間的連接,同時,電競賽事也可以成為新市場的內容入口,帶動直播觀看、社交討論、俱樂部社區和品牌合作。
是個好生意嗎
用戶需求存在,但商業模式成立了嗎?一場女子賽事所需的場館、轉播和制作成本并不低,但它的門票、贊助和獎金收入,短期內又很難與主流男子賽事相比。這也是過去不少女子電競賽事難以長期舉辦的根本原因。
“從一開始設計女子生態的時候,我們就是朝著能不能自循環的方向去打造。”吳健榮說,沐瞳選擇的解決方式是“共投”。
廠商不獨自承擔全部成本,而是與不同市場的合作伙伴共同建設。當地合作方負責運營社區、承辦賽事,沐瞳則提供賽事體系、品牌和全球舞臺,把分散在不同國家的女子賽事連接起來。
在這套模式下,合作方獲得了進入決勝巔峰電競生態的機會,廠商則不必在每一個市場都重新搭建完整團隊。經過幾年探索,吳健榮對第一財經表示,MWI是一個已經能夠收支平衡的項目。
這或許是女子電競走向長期化的第一道門檻。對處于成長期的賽事而言,可以通過贊助、合作運營和生態資源交換覆蓋成本,它才真正擁有長期存在的基礎。
那俱樂部呢?賬本更復雜。在關于投資回報方面,恩格斯沒有回避的一點是,東南亞當地市場還難以產生足夠高的商業價值,讓俱樂部在當地找到符合預期的贊助商。同時,比賽的大部分獎金他們會留給選手。
但恩格斯提到,這支女子戰隊在商業上很大的價值是,幫助Team Vitality在俱樂部冠軍排名上往上走。在電競世俱杯的俱樂部體系中,不同項目的成績會轉化為俱樂部積分,并最終影響俱樂部總排名和獎金。
恩格斯對記者表示,如果女子戰隊貢獻的積分幫助Team Vitality在俱樂部冠軍榜上提升一位,最終可能造成100萬至200萬美元的獎金差距。在這套算法里,女子戰隊即使暫時無法靠贊助獨立賺錢,也可以通過賽事積分、冠軍獎金等等,為整個俱樂部創造綜合價值。
廠商實現了賽事收支平衡,而俱樂部通過積分體系獲得間接收益,從這個意義上來看,女子電競產業鏈的商業循環已經初現輪廓。
但作為一個成長期的賽事生態,仍有許多問題需要解決。
李政霖就告訴第一財經,可供女性選手證明自己的比賽仍然太少。例如,對SAETA選手而言,MWI是每年獎金最高的比賽,也是決定俱樂部和選手職業價值的核心舞臺。與之相比,其他賽事的獎金體量可能相差四五倍。
這意味著,這一支隊伍可能用一年時間準備一場比賽。如果在關鍵比賽中失利,過去一年的訓練就很難獲得足夠的商業回報,只能等待下一個賽季。
李政霖形容目前的情況是,“千軍萬馬過獨木橋”。她希望市場可以出現更多比賽,或者至少提供更多能讓女性選手展示自己的機會。
賽事的不足,也會直接影響職業選手的進入意愿。李政霖告訴記者,不少女子職業選手每天訓練14至16個小時,一周只休息一天,幾乎全年保持同樣的強度。但女子電競選手的平均收入,可能還不如普通城市白領。
當訓練投入和職業回報不成比例,女子電競就很難形成規模足夠大的職業人才池。而選手池不夠大,又會反過來限制賽事的競技水平和觀賞性,最終影響觀眾、贊助商和商業收入。
在恩格斯看來,頂尖電競選手本來就是玩家中的極少數。當女性參與競技游戲、接受系統訓練并進入職業體系的人數遠少于男性時,行業自然更難持續篩選出足夠多的頂尖人才。
“如果沒有足夠多的女性在玩,就很難不斷找到《英雄聯盟》里的Faker或者《反恐精英》里的天才少年。”恩格斯說。
他認為,今天人們看到的男女競技實力差距,至少有一部分來自機會、數量和職業路徑的差距。而這也是俱樂部堅持投入女子電競的另一個理由:只有讓更多女性看到明確的職業出口,才會有更多人愿意進入選手池,并推動生態。
這條循環比搭建一場比賽困難得多,也需要更長時間。但至少,女子電競已經走出了最初的試驗場,開始擁有自己的觀眾和商業價值。
微信編輯| 小羊
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